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Ejército ACADEMIA (PARTE 1)

Hola Consejeros,

En las anteriores semanas hemos estado trabajando duro para preparar la actualización final de la página web que completará el apartado de Academia  y otorgará nuevas características.

Sin embargo parece que esta función todavía requiere una gran cantidad de pruebas por nuestro lado, así que tendremos que continuar realizando pruebas con el fin de proporcionarle algo grande al final :) Os mantendremos informados sobre el progreso que hacemos y daremos un comunicado tan pronto como sea posible.

Mientras tanto, hemos decidimos no hacerles esperar más tiempo en relación con la alineación de Academia. A partir de hoy (y terminaremos mañana :)), serás capaz de descubrir la plena alineación de Academia: artes conceptuales oficiales, detalles del lore y habilidades.

¡Le recomendamos revisar el apartado de Academia cuando éste disponible con el fin de descubrir las criaturas en 3D!

Con sus mejores deseos,

El equipo de M & M.


Cabir

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Los Cabirs son espíritus menores de Fuego que los magos convocan para ayudar en sus arcanas fraguas y laboratorios. Aunque no son muy inteligentes, los Cabirs son obedientes, entusiastas y tienen un control natural sobre todas las cosas de fuego. Ellos tienen la tarea de ayudar en la construcción y reparación de las construcciones, como los Gólems y Titanes.

Maestro Cabir

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Los Cabirs que han sido distinguidos en el servicio de los magos - por su habilidad o su inteligencia - pueden adjudicarse el rango de Maestro Cabir. Tienen un profundo conocimiento sobre las construcciones y, a menudo, se encuentran en la supervisión de su mantenimiento.

Habilidades

Inmune al Fuego

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Al ser espíritus de fuego, los Cabirs son totalmente inmunes al fuego.

Vulnerable al agua

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La contrapartida de un espíritu de fuego es que no tiende a gustarle el agua

Mano Soldadora

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Los Cabirs pueden fusionar los materiales más duros con sus manos denudas, y es así cómo reparan construcciones

Gárgola

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Las Gárgolas son estatuas de criaturas voladoras animadas por arte de magia. Los magos tratan estas construcciones con cuidado, debido a su capacidad de volar y la ventaja táctica que pueden otorgar. Para asegurar su longevidad en el campo de batalla, los magos a menudo les imbuyen con potentes arcanas protecciones, protegiéndolos de los hechizos enemigos.

Gárgola de Obsidiana

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Uno de los defectos de la primera generación de Gárgolas era su relativa fragilidad y lentitud, convirtiéndolos en un blanco fácil. La propia esencia de la Obsidiana Gárgolas es mucho más duradera, y su concepción les permite volar distancias más largas también.

Habilidades

Construcción

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Las gárgolas no están vivas, no puedes ser curadas o resucitadas, pero pueden ser reparadas…

Inmunidad a la magia

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Las gárgolas están tan bien diseñadas que son totalmente inmunes a la magia, una gran defensa contra otras fuerzas de los mafos.

Gólem

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Los Gólems son construcciones mágicas que se utilizan como unidades de batalla por las Ciudades de Plata. Hay Gólems de todos los tamaños y formas, dependiendo de quién las construye; pero en general son humanoides, pesados, e implacables.

Gólem de Arenisca

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Los Gólems tienen fallos, los más evidente son su lentitud y su naturaleza pesada. Por lo tanto, los magos han estado durante mucho tiempo en busca de una manera para crear Gólems más ligeros y ágiles. Sus últimos experimentos tienen partes hechas de arenita cerámica, comúnmente conocida como "piedra arenisca". Aunque los gólems de piedra arenisca no son bailarines élficos, son notablemente más ágiles que sus predecesores.

Habilidades

Construcción

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Los Gólems no están vivos, no puedes ser curados o resucitados, pero pueden ser reparados.

Sin trabas

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Los Gólems no pueden ser parados o ralentizados, solamente se mueven hacia adelante.

Djinn

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Los Djinn son espíritus humanoides del plano de la magia, y se considera que son el reflejo del poder y brillantez de Sar-Elam. Dependiendo de dónde, cuándo y cómo se evoca el Djinn, puede tener una forma masculina o femenina.

Canalizador Djinn

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Los Canalizadores Djinn son aliados valiosos para los magos ya que no solamente influyen fuertemente en el ámbito de un mago por su conocimiento místico y afinidad natural por las corrientes de la magia, sino que también pueden causar efectos mágicos desagradables a los enemigos del asistente.

Habilidades

Drenaje de maná

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Los Djinn son capaces de drenar maná de sus enemigos y canalizarlo hacia su maestro, un valioso poder para los magos.

Inmune a la Magia Primordial

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Los Djinns son puramente espíritus primordiales, por lo que son inmunes a la magia primordial.

Toque mágico (solamente del Dkinn Canalizador)

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El toque mágico del Djinn Canalizador es tan mágico que desencadena efectos mágicos al azar en sus objetivos, haciéndolos más susceptibles a otros hechizos o ataques mágicos.

Rakshasa

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Los Rakshasas son mitad humano, mitad felino hombre bestia. Combinando su velocidad y sus reflejos salvajes con una formación superior en el arte de la esgrima y con armas encantadas de sus amos magos, los Rakshasas son probablemente la criatura única cuerpo a cuerpo más peligrosa en la superficie de Ashan.

Rakshasa Raja

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Los formidables Rajas Rakshasa están mágicamente-fortalecidos. A la mayoría se le concede un par extra de brazos cubiertos con tatuajes de protección; y los más poderosos están imbuidos con la esencia de los antiguos espíritus del aire, lo que los hace aún más rápidos y ágiles.

Habilidades

Sin represalias

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Los Rakshasas son tan rápidos y precisos que sus ataques son, simplemente, imposibles de contraatacar.

Barrido (solo para los Rakshasa Raja)

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Los Rakshasa Raja son capaces de golpear a múltiples enemigos al mismo tiempo, usando sus brazos adicionales.

Aprendiz

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Unirse a una de las Academias de la Magia es gratuito, pero a los estudiantes - sin importar la edad - se les solicita realizar cuatro años de servicio en los ejércitos magos. Durante sus dos primeros años, tienen el grado de Aprendiz.

Discípulo

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Durante los dos últimos años de su período de servicio, los estudiantes adquieren el rango de Discípulos. Deben gestionar a los nuevos aprendices mientras están bajo la autoridad de otro maestro. El Maestro enseña a sus discípulos el arte de la guerra mágica.

Habilidades

Tiro perforante

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El proyectil de magia prima lanzado por el aprendiz puede perforar múltiples líneas enemigas, causando un daño tremendo cuando están bien posicionados.

Nova (solo para discípulos)

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Los Discípulos pueden canalizar la energía de sus ataques mágicos para crear una bola explosiva que daña un área del campo del campo de batalla, haciéndoles muy eficientes contra tropas lentas.

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