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Descubriendo Stronghold

Tribus de bárbaros nómadas, los Orcos son los renegados pero orgullosos sobrevivientes de una larga historia de persecución. Ellos cuentan con filas de guerreros feroces apoyadas por poderosos chamanes. Los Orcos prefieren cielos abiertos y la libertad para seguir adelante cuando el impulso los lleva: muchos optaron por llevar una vida nómada en las dunas del desierto Sahaar.



Los orcos fueron creados en las siete ciudades durante la Guerra de la Luna de Sangre. Es en los laboratorios de Al-Rubit donde los Magos carmesíes experimentaron con la sangre de demonio, que lo inocularon en esclavos humanos y criminales. Las tropas de choque de los orcos se convirtieron en el arma decisiva en el conflicto, dando la vuelta a la tortilla y salvando a Ashan de la destrucción total.



Sin embargo, una vez que la guerra se ganó y el peligro pasó, los orcos sobrevivientes fueron reubicados como esclavos y soldados contratados para trabajar en las minas o en las peligrosas Guardias fronterizas entre las Siete Ciudades y el vecino Santo Imperio del Halcón. Perseguidos y temidos, crecieron amargados y resentidos hacia sus "creadores".



Su resentimiento finalmente explotó, y los orcos se levantaron contra sus amos, los Magos. La rebelión, nacida en Shahibdiya, encabezada por el legendario Kunyak, rápidamente se extendió totalmente por las Siete Ciudades, y por el Santo Imperio del Halcón. Los orcos se declararon libres de sus maestros y de los Dioses Dragón, pocos dispuestos a arrodillarse en la obediencia o la adoración.

A través de la fiera lucha de los orcos y sus aliados, Hombres Bestia, perdieron terreno hasta que, finalmente, no tuvieron más remedio que huir a los confines más inhóspitos del mundo.



Una vez instalados en sus nuevos territorios, domesticaron a las bestias salvajes, asaltando o negociando con las tribus vecinas, y lentamente desarrollaron una cultura común basada en los valores de orgullo, coraje e independencia.



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UNIDADES BÁSICAS



BRUTO



Comentario de Kaspar : La reputación de los Orcos de ser salvajes también viene de la manera de hablar que tiene. En verdad, cuando Kunyak tomó el liderazgo de la Rebelión de los Orcos, animó a sus compañeros Orcos a desaprender el habla de los Magis y desarrollar sus propios dialectos.



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Todos los Orcos son luchadores natos, y no hay nada que desean más que estar en el grueso de la batalla, donde fluye en ríos la sangre del enemigo. Su táctica habitual es, simplemente, lanzarse directamente hacia el enemigo, contando con su número, velocidad, ferocidad y tenacidad para romper las líneas de las tropas opuestas, haciendo que estos sean apodados "Brutos" por los cruzados del Imperio.



DESPEDAZADOR



Comentario de Kaspar: "Si bien el estilo de lucha de los orcos es...inquietante, sus pesados escudos no son un elemento decorativo. Se utiliza para desviar los misiles que son lanzados desde las filas enemigas.



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Siendo la fuerza de ataque principal de los ejércitos Orcos, los Despedazadores son curtidos y fieros guerreros que pueden correr kilómetros a través de las abrasadoras arenas del Sahaar. Al ir a la batalla sin tomar aliento, se cree que los Despedazadores son empujado por los vientos de su espíritu guardián, el Padre Cielo.



Habilidades de Ambos



Linaje Demoníaco



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La criatura es resistente al fuego y vulnerable a la luz.









Sin Trabas



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(Sólo Despedazadores) Los Despedazadores son, sencillamente, imparables cuando se lanzan a la batalla.

















ARPÍA



Comentario de Kaspar :"Características muy diferentes se han desarrollado en los nacimientos de las Arpías a partir de especies tan diversas como cuervos, águilas, o buitres."



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Mitad humano y mitad pájaro de presa, las Arpías fueron creadas originalmente como exploradores, mensajeros y escaramuzadores en los ejércitos de los Magos. Ganaron su libertad junto con los Orcos, que los adoptaron como aliados, por considerar que son favorecidos hijos del Padre Cielo.



FURIA



Comentario de Kaspar:"El bárbaro infame, Crag Hack, era conocido por hacer un buen uso de Furias en la batalla, sobretodo durante el saqueo de Bayworth."



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Las Furias son arpías que han sobrevivido bastantes batallas para dominar las técnicas avanzadas de ametrallamiento de ataque. Son imposibles de contraatacar, ya que vuelan con una velocidad y maniobrabilidad increíble.



Habilidades de Ambos



Ataque Y Retorno



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Las Arpías son aviadoras muy ágiles, que pueden atacar y retirarse en el mismo movimiento, lo que dificulta su esquina.









Sin Represalias



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(Sólo Furias)Las alas de las Furias se mueven tan rápido que, literalmente, ciegan a sus oponentes, haciendo el contragolpe imposible.

















GNOLL



Comentario de Kaspar: "El tipo de cuchillo utilizados por los Gnolls es un común diseño de los Magos conocido como kukri. No fueron realmente creadas para ser utilizadas como proyectil, aunque... "



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Los Gnolls son uno de los muchos tipos de Hombres Bestia creados por los Magos de la Casa Quimera, después de que dominasen el arte de fundir hombres con los animales. Mitad hombre, mitad-hiena, los Gnolls fueron diseñados como rastreadores, capaces de perseguir implacablemente el olor del enemigo. Sin embargo, una vez que han encontrado al enemigo, los Gnolls prefieren permanecer lejos del cuerpo a cuerpo, atacando desde lejos con cuchillos arrojadizos.



CAZADOR GNOLL



Comentario de Kaspar: Al igual que la mayoría de inesperadas especies de Hombres Bestia, los Gnolls fueron creados por un Magi llamado Agar. Sin embargo, al contrario de las mayorías ideas de Agar, los Gnolls, de hecho, tenían sentido en las guerras en el desierto. Muy mal que los otros Magos los maltratasen hasta el punto de su rebelión.



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Cuando se crea una Hombres Bestia, el ser resultante mantiene la mayor parte de su inteligencia humana, pero también hereda los instintos y tendencias de su lado animal. Para los Cazadores Gnoll, esto se traduce como que es un oportunista (algunos dirían cobarde). Los Cazadores Gnoll dejarán a otros luchar en los combates cuerpo a cuerpo, interviniendo sólo cuando pueden asestar un golpe al enemigo sin ponerse directamente en riesgo.



Habilidades del Cazador Gnoll



Disparo Oportunista



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Los Gnolls son luchadores feroces. Si uno de sus aliados está atacando, siempre tratan de utilizar la apertura para lanzar una daga en el costado del enemigo objetivo.











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UNIDADES ÉLITE



CENTAUROS



Comentario de Kaspar: "Los Centauros se unieron voluntariamente a la Revuelta de los Orcos y se esparcieon sobre la faz de Ashan, buscando el espacio, la dignidad y la libertad."



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Al igual que las Arpías y los Gnolls, los Centauros son hombres bestia creados por los Magos de las Siete Ciudades. Mitad humano y mitad caballo, los centauros fueron realizaban originalmente las tareas menores de llevar mensajes, tirar de los carros y de trabajar en las minas. Siendo ambos, montura y jinete, los Centauros pueden disparar flechas mortales y luego pasar a un terreno más alto, o correr a un lugar antes de disparar desde las posiciones más mortales.



MERODEADOR CENTAURO



Comentario de Kaspar: "La lucha contra los Centauros Merodeadores puede ser exasperante, y no nos engañemos, cuentan con eso. Las líneas de su enemigo se debilitan al perseguirles."



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Los Centauros Merodeadores son un elenco de Centauros dedicados enteramente al arte de la guerra. Ellos han dominado el arte de desvincularse de los combate cuerpo a cuerpo: cuando el enemigo se acerca demasiado, se alejan de la línea del frente un par de zancadas mientras disparan flechas contra sus enemigos. Son una de las mejores unidades de acoso en toda Ashan, y se necesita experiencia táctica para flanquearles.



Habilidades de Ambos



Tirador Móvil



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Gracias a la perfecta coordinación de sus piernas y brazos, los Centauros pueden moverse y luego disparar o disparar y luego mover.









Maniobra



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(Solo Merodeadores Centauro) Los Centauros Merodeadores son capaces de retirarse del frente de sus enemigos mientras disparan a sus enemigos.

















WYVERN DE ARENA



Comentario de Kaspar: "Otros tipos de Wyverns incluyen a los Wyverns Estepa, que son conocidos por cazar bisontes salvajes, en las Cuevas de Wyverns, que se encuentran en el abismo de Ygg-Chall, o en Pao Kai. Es una especie nativa de las islas del Océano de Jade."



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Los Wyverns son descendientes de lagartos voladores cuyos cuerpos fueron mutados por la sangre de dragón durante las guerras de la Edad Mítica. Aunque los Wyverns son más pequeños que los dragones, no dejan de ser animales impresionantes. Tienen grandes alas, como de murciélago, y su cuerpo está cubierto de escamas como los reptiles. Los Wyverns de Arena, que se encuentra en el desierto Sahaar, están en sintonía con la magia de la Tierra, y poseen habilidades regenerativas.



WYVERN VENENOSO



Comentario de Kaspar: "A veces los guerreros orcos se aventuran en los nidos de los Wyvern para recoger a las crías recién nacidas, con el fin de dominarlos y entrenarlos."



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No contentos con devastar a las filas de ejércitos con sus dientes y garras, algunas especies de Wyverns son especialmente temidas por su aliento corrosivo. Morando en las zonas más inhóspitas del Sahaar, estos Wyverns se distinguen por su mal genio y por su hábito peculiar de matar a todo lo que sea que traspasa su territorio.



Habilidades de Ambos



Regeneración



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Los Wyverns de Arena tienen la extraña habilidad de regenerar y cicatrizar sus heridas que sufrieron en los combates.









Resistencia a la Tierra



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La propia naturaleza de los Wyvern de Arena lo hace resistente a la Magia de la Tierra.









Aliento de Ácido



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(Sólo Wyverns Venenosos) Los Venenosos Wyverns escupen nubes de ácido que se ocupan de dañar al enemigo en el tiempo, incluso después del ataque.

















JINETE DE BASILISCO



Comentario de Kaspar: "Por alguna razón misteriosa, los Goblins tienen una especial habilidad con los animales y bestias salvajes, y han sido capaces de domar, o al menos hacerse amigo, con estos horribles reptiles."



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Escamoso, feo, y generalmente desagradable de mirar, los Basiliscos son grandes lagartos que se encuentran en zonas desoladas. Los Basiliscos llegaron después de las batallas de la Edad Mítica, cuando la sangre de los dragones heridos corrió por el rostro de Ashan, convirtiendo a los animales primitivos en bestias mágicas. El arma más peligrosa del Basilisco es su capacidad de petrificar temporalmente a su oponente con su mirada.



LANCERO BASILISCO



Comentario de Kaspar: "En la naturaleza, los basiliscos se reproducen rara vez más de seis u ocho veces en sus vidas. Por lo tanto, los Orcos del Desierto tratan de mantener sus basiliscos vivos cuanto sea posible. Los jinetes Goblin, por otro lado, son... prescindibles".



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Los goblins son "fracasos" en el experimento Orco y nacieron de la sangre de demonios menores. Se han multiplicado como los roedores, a pesar de los mayores esfuerzos de los Magos para destruirlos. Los goblins son rastreros y cobardes... pero pueden reunir un poco de coraje una vez que se montan en criaturas como basiliscos, especialmente cuando pueden usar sus largas lanzas para mantener a raya a los enemigos.



Habilidades de Ambos



Petrificación



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En un ataque crítico, el objetivo del Jinete de Basilisco tiene que enfrentarse a la mirada de la criatura, y se petrifica por un momento, al menos.









Largo Alcance



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(Sólo Lanceros Basilisco) Gracias a la longitud de la lanza llevada por el Lancero del Basilisco, las criaturas de tamaño medio no pueden contraatacar el ataque de la criatura.











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UNIDADES CAMPEONAS



CÍCLOPES



Comentario de Kaspar: "Se dice que los Goblins son la comida favorita de los Cíclopes. Yo he visto a los Cíclopes comer Goblins durante ataques de rabia y de hambre, pero por lo que he podido ver, son bastante omnívoros".



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Como los Goblins, los Cíclopes eran un "fracaso" en el experimento Orco. Nacidos de la sangre de los principales demonios, se convirtieron en gigantes monstruosos, con cuerpo y mente torcidos por oleadas caóticas. Aunque a muchas facciones les encantaría aprovechar su poder, sólo los Orcos tienen la fuerza, la paciencia y el coraje para darles la bienvenida en sus pueblos como trabajadores incansables, y en el campo de batalla como tropas de choque pesadas.



CÍCLOPE ENFURECIDO



Comentario de Kaspar: "Se dice que el caos que se encuentra en la sangre de los Cíclopes se calma con la edad. Algunos Cíclopes Ancianos son, de hecho, bastante serenos y sabios. Bueno, para ser honesto, otros de edad media pasan sus días quejándose de todo y arrojando enormes cantos rodados de rocas a la gente".



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Aunque los Cíclopes son, por naturaleza, tranquilos, con una sencillez casi infantil, cuando están heridos (física o emocionalmente), desarrollan una rabia explosiva y aterradora, nacida de la sangre contaminada con el caos. Esto los hace peligrosos para todos, su propia especie incluida. Un selecto grupo de cíclopes pueden canalizar intuitivamente esta rabia a través de su "mal de ojo" para incinerar a sus enemigos desde la distancia.



Habilidades de Ambos



Linaje Demoníaco



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La criatura es resistente al fuego y vulnerable a la luz.









Barrido



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Los Cíclope no son los más precisos de los combatientes, pero pueden barrer a varios enemigos a la vez, lo que da lugar a ataques devastadores.









Ojo Ardiente



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(Sólo Cíclopes Enfurecidos) La sangre corrompida por el Caos ofrece a los Cíclopes Enfrecido el poder para golpear enemigos desde lejos con el fuego de sus ojos.

















BEHEMOTH



Comentario de Kaspar: "¿Cómo los Orcos desierto se encontraron con estas criaturas legendarias? ¿Cómo lograron domesticarlas? Me gustaría tener la respuesta a estas preguntas... "



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No se sabe mucho acerca de estos gigantes, bestias simiescas que habitan dentro de las montañas rocosas del desierto Sahaar. Los eruditos han conjeturado que son las mismas criaturas conocidas como Behemoths en los cuentos de antaño. Las largas garras de estos gigantes son increíblemente fuertes, y son capaces de destrozar la mayoría de los materiales.



ANCIANO BEHEMOTH



Comentario de Kaspar:"Cualquier grupo de Behemoth es liderado por una mujer mayor, llamada La Matriarca. Me pregunto si esa es la clave para entender su vínculo con los orcos del desierto; ya que ellos también han estado tradicionalmente dirigidas por mujeres... "



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Los Behemoths son criaturas muy sociales. Los Gigantes más jóvenes suelen ser los cazadores del grupo, mientras que los ejemplares más viejos, reconocibles por su piel grisácea, tienen la tarea de guardia. ¡Ay de los imprudentes que traspasen el territorio del grupo: Los Ancianos Behemoths son más grandes, más feroces, más astutos y, sorprendentemente, más ágiles para tales criaturas descomunales.



Habilidades de Ambos



Garras Perforantes



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Las Garras de los Behemots son tan afiladas que pasan por alto parte de la defensa del objetivo.









Salto Poderoso



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(Sólo Anciano Behemoth)El Anciano Behemot puede saltar muy rápido y, literalmente, destrozar a su objetivo en el suelo, estremeciéndole por un momento.





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¿Montura de Stronghold?



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