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Ya está el resumen de Fabrice de la E3

Creado por Lepastur el 12 jul. 2005 12:19

  Tal y como podéis comprobar en el sitio oficial, ya está disponible un cuestionario de preguntas frecuentes (FAQ) hecho por el Fabricio que engloba la experiencia vivida en la E3 y las preguntas más usuales que allí surgieron, así como un paquete ZIP con una imagen salvapantallas del Heroes V a distintas resoluciones. Todo esto os lo ofrecemos ya traducido y colgado en nuestro servidor en la ampliación de esta noticia.

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Julio 2005 - Heroes of Might & Magic V FAQ


Por Fabrice Cambounet, productor.


Este FAQ está entendido como clarificación de la información actual sobre el Heroes of Might & Magic V. Está orientado principalmente para fans, los cuales han suscitado un buen número de preguntas en relación al estado del desarrollo actual, y fue diseñado con la ayuda de los líderes de la comunidad de fans.


1 - No se ha revelado mucha información sobre el juego hasta ahora desde que éste fue anunciado, ¿habrá más información pronto?
Desde que el juego fue anunciado en Marzo, hemos estado trabajando muy duro en el desarrollo del mismo, probando nuevas ideas y opciones. Al ser aún muy temprano, queremos asegurarnos de comunicar sólo información y opciones del juego confirmadas.

Estamos aportando muchas buenas mejoras al juego, y nuestra prioridad es tomar las decisiones acertadas e implementarlas, de modo que queremos estar seguros de que no hablamos de opciones de juego que podrían no aparecer en el producto final.

2 - ¿Qué ciudades aparecerán en el juego?
Habrá seis ciudades en el juego, dos de las cuales fueron reveladas en el E3: humanos y demonios. Las otras ciudades serán reveladas más tarde. De las restantes cuatro ciudades lo único que podemos anunciar es que una es completamente nueva y que habrá un poco de mezcla en las demás.

3 - ¿Qué ocurrirá con el antiguo mundo de los juegos Might & Magic?
Decidimos crear un mundo completamente nuevo, de forma que podamos conocerlo y controlar todos los aspectos de éste. Esto es en realidad una enorme inversión, y, creo, un fiel testimonio del compromiso de Ubifoft con esta licencia. Hay unas cuantas personas aquí dedicadas a la creación y renacimiento del mundo Might and Magic.

La principal razón para crear un nuevo mundo es para evitar cualquier error o inconsistencia con los juegos anteriores: no había una Biblia completa sobre el universo Magic y como carecíamos de la información suficiente, habríamos corrido el riesgo de cometer errores críticos al recrear el viejo universo.

La otra razón es que queríamos crear un mundo profundo y denso, en el que pudiéramos asegurar mejor continuidad - comenzando con Heroes of Might & Magic V – y decidir qué ocurre en el mundo o el escenario.

4 - ¿Por qué estáis simplificando el juego?
Aunque nunca hemos dicho que estemos simplificando el juego, he leído esto en algunos foros. Entiendo que los fans tienen preocupaciones con respecto a la jugabilidad de un juego del que han disfrutado en el pasado. La verdad es que el juego no está siendo simplificado comparado con las versiones anteriores. El hecho es que estamos haciendo un juego que es más accesible, y más rápido de jugar.

Estamos trabajando en un tutorial para ayudar a los nuevos jugadores a comenzar rápidamente, (precisamente porque este juego tiene una gran profundidad), a través de un mundo detallado y una historia intrincada.

Esto también significa trabajar en la ergonomía del juego y hacer la parte multijugador más rápida de jugar. No ver algo de interfaz o un texto extenso no significa que la estructura interna esté simplificada, sólo que será más fácil de navegar por el juego.

5 - ¿Es este juego el Heroes 3 en 3D?
No, este es el Heroes of Might and Magic V en 3D :-). Bueno, esta es una pregunta complicada. La comunidad de fans está claramente dividida entre el Heroes 3 y el Heroes 4. Ambos juegos tienen buenas ideas, y ninguno es claramente superior al otro.

Al comienzo del desarrollo discutimos hacia dónde queríamos ir con la jugabilidad. Miramos cómo fueron solucionadas las cosas en los juegos anteriores para ver si había alguna forma de hacerlas más interesantes y si había lugar para mejoras.

En muchos casos - como con las 3D: ciudades, mundo, escenario, campañas, y otras - hicimos enormes mejoras para el nuevo juego. En otros casos, el debate duró durante un buen tiempo antes de que llegáramos a una solución que fuera equilibrada y comprensible. Por ejemplo, nos enfrentamos con la pregunta de “estar o no estar en el campo de batalla” para los héroes, así que diseñamos una solución intermedia en la que los héroes pueden entrar en batalla para realizar acciones específicas. También añadimos nuevos elementos, desde luego. La mayoría de ellos serán opcionales de forma que se pueda jugar del modo que se prefiera. Las batallas, por ejemplo, pueden ser jugadas por turnos o en un modo dinámico. Hay también muchos pequeños elementos en las batallas que aumentarán las opciones tácticas. En otras áreas, nos mantenemos fieles a la tradición: escuadrones de unidades, recursos, juego por turnos, etc.

Finalmente, en el gran apartado del juego multijugador, habrá un montón de nuevas opciones. Hay un modo de juego en el que podrás jugar ¡incluso si no es tu turno! Este es un modo revolucionario para los juegos por turnos. Así que, en resumen, creo que realmente estamos dando un paso hacia delante. :-)

6 - ¿Por qué este particular diseño gráfico?
Queremos actualizar el aspecto de la saga, a la vez que mantenemos los principios básicos y sus reglas. El juego debe ser reconocido como un Heroes a primera vista. Queríamos crear un mundo vivo con muchos detalles y tener una atmósfera medieval, con colores brillantes, objetos resplandecientes, héroes intrépidos, unidades temerarias y ciudades impresionantes. El aspecto del juego está inspirado por muchas fuentes modernas, de todas partes del mundo. Estas fuentes han sido usadas y adaptadas por nuestros artistas para crear una versión más épica de los juegos anteriores.

7 - ¿Por qué están los héroes fuera del campo de batalla?
Esta es una de las decisiones más complejas que tuvimos que tomar sobre la jugabilidad. El Heroes 4 proponía una nueva aproximación al concepto de héroe, incluyéndolos en las batallas. Esto creaba nuevas posibilidades: más de un héroe podía estar en un solo ejército, un ejército podía estar sin héroe, un ejército podía estar compuesto de héroes sin ninguna criatura.

Esto fue un paso ambicioso que también creó desequilibrio: los héroes novatos eran pobres seres a los que proteger, mientras que los héroes poderosos podían derrotar ejércitos enteros por su cuenta. A menos que el crecimiento del poder de los héroes fuera eliminado, esto no se podría equilibrar. Pero era una gran idea, y buscamos fórmulas para mantenernos cercanos a ella.

Creedme, consideramos muchas opciones, y acordamos que la actual cumplía todos los requisitos. Es una mezcla de las dos versiones que puede ser retocada y equilibrada, permite al héroe actuar en el campo de batalla, proporciona nuevas opciones con el crecimiento del héroe y permite diferentes acciones para diferentes facciones. Esa solución significa que los héroes, aunque tienen la habilidad de luchar en la batalla, son principalmente comandantes: necesitan un ejército, de la misma forma que el ejército les necesita a ellos.

8 - ¿Y qué pasa con el sistema de contragolpe?
Nos decidimos por el sistema de contragolpes alternados. Ofrece más oportunidades tácticas, como tener que planificar tus acciones para conseguir la clara ventaja de ser el atacante. Además, es ciertamente más fácil de entender visualmente, con menos acción e información saltando al mismo tiempo.

9 - ¿No hay Niebla de Guerra?
¡Por supuesto que hay! Fue desactivada para la demo del E3 nada más que para que nos permitiese mostrar diferentes zonas del mapa.

10 - ¿Qué hay de las huellas del héroe?
Es un aspecto nuevo del juego. Cada héroe irá dejando una especie de huellas tras de sí, permitiendo que los otros lo puedan rastrear. Este rastro será diferente para cada raza, y crecerá en tamaño dependiendo del nivel del héroe. De esta manera, seréis capaces de figuraros quién ha pasado por la zona.

11 - ¿Cuál es el tamaño del campo de batalla? ¿Cómo varía?
El tamaño por defecto del campo de batalla es similar al de juegos anteriores en cuanto al número de casillas. Cambiará a un tamaño menor si ambos ejércitos son pequeños (con pocos escuadrones). Aquí el objetivo es que las pequeñas batallas se desarrollen más rápido para acelerar el juego, especialmente en los primeros encuentros. Sin embargo, se puede forzar fácilmente un campo de batalla más grande, si tu estrategia así lo requiere, llevando más escuadrones. Los asedios se jugarán en la versión más grande.

12 - ¿El combate está completamente automatizado?
No, no lo está. Esta impresión puede ser debida a la demo del E3. Quitamos todo el interfaz de la fase de combate, así como los controles. Esto fue concebido para que salieran mejores secuencias de acción y obtener mejores planos. No queremos mostrar el sistema de control en esta etapa.

13 - ¿Por qué "menos de esto" o "más de aquello"?
Los debates sobre el Heroes son a menudo unas luchas sobre cifras "¿Cuántas criaturas?" “¿Cuántos hechizos?” "Mi sistema de habilidades tiene más opciones que el tuyo" y ese tipo de cosas. Aunque estos elementos son una parte importante del juego (especialmente si consideramos la cantidad de misiones y de ciudades), no es una imagen completa de la jugabilidad. Un sistema mejor, con más opciones estratégicas que conduce a más formas de jugar, no depende necesariamente en poner en juego más y más cosas.

Por eso, podéis tenerlo por seguro, en comparación con juegos anteriores, hay partes en las que el Heroes of Might & Magic V tendrá "menos que tal" o "más que cual". En este tipo de casos siempre ha habido una buena razón para tomar tal o cual decisión. Puede deberse a causa de que el sistema sobre el que se fundamente funciona bien, o porque es más fácil de equilibrar, o porque cierta parte del juego tiene un nivel específico de importancia comparado con el resto. También puede ser que lo que pretendamos es dejar alguna puerta abierta con vistas a profundizar más sobre ello en el futuro.

14 - ¿Habrá una fase abierta de pruebas de la versión beta?
Habrá diferentes fases de prueba de la versión beta, con un número distinto de plazas y de intenciones. Habrá al menos una cerrada, que incluirá a un buen número de fans, y estamos considerando comenzar una más tarde para un sector más amplio. Tendréis más detalles sobre los que ya os informaremos. La primera fase beta comenzará a finales de verano.

15 - ¿Qué son esos "eventos aleatorios"? ¿Qué hay de aquel dragón que aparecía al final del trailer y de la demo de la E3?
Eso sólo era un poco de tensión dramática :-). Eso se hizo para redondear perfectamente el final de la secuencia con alguna sorpresa. Quizás está también algo relacionado con la trama... he leído especulaciones de lo más arriesgadas acerca de que esto podría ser un elemento del juego, utilizar apariciones aleatorias que pudiesen romper el curso del juego. Eso no es nada más que una presunción basada en un rumor, claro está.

16 - ¿Qué hay de aquellas capturas "de hace un año" que han aparecido en la red?
El desarrollo del juego comenzó hace ya bastante tiempo, bastante más de año y medio desde ahora. A unas pocas personas ajenas al equipo, se les permitió echar un vistazo, pero algunas filtraron estas prematuras capturas por la red y rompieron tanto la confianza contractual como la personal. Lo que es importante recordar es que estos elementos son tan viejos que la mayoría de ellos están obsoletos. El juego ha progresado bastante más, por lo que esas capturas no tienen nada que ver con lo que el juego es hoy día.

En conclusión, aún hay muchas cosas buenas por conocer hasta el lanzamiento del juego. Vamos a publicar el primer salvapantallas, en el cual figura el esbozo "Godric" de Olivier Ledroit, quien trabaja con nosotros en la dirección artística de la marca. Pronto os ofreceremos una entrevista con Olivier, así permaneced ojo avizor.


Salvapantallas de Heroes V en nuestro servidor

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