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Tratados de Might and Magic nº4 - Parte 2

Creado por Lepastur el 27 abr. 2006 6:46

krator
Última actualización por Krator el 9 sept. 2020 17:07
 

Hace un tiempo os ofrecíamos la traducción de una entrevista a Fabrice Cambounet (productor del Heroes V) realizada por Corribus, un conocido fan de la saga, en lo que suponía la cuarta entrega de sus Tratados de Might and Magic, una serie de profundas y extensas reflexiones sobre el desarrollo del Heroes V. Hoy Celestial Heavens nos ofrece la segunda parte de dicha entrevista en la que se nos muestra información muy interesante sobre el juego, los planes de parches y expansiones, el movimiento SAVEHEROES llevado a cabo por los fans e incluso la posibilidad de un nuevo juego de rol M&M.

Podéis leer la traducción de la entrevista haciendo click en leer más.

Por Vitirr

TRATADOS #4, PARTE 2

Texto Original: Tratados 4 parte 2 - Celestial Heavens
Texto original de la primera parte: Tratados 4 parte 1 - Celestial Heavens
Autor: Corribus
Traducido por: Vitirr

Corribus (CB): ¿Cuál es exactamente la filosofía de Ubisoft con respecto a las relaciones con los fans?

Fabrice Cambounet (FC): Esto depende del tipo de juego. Heroes es un juego conducido por comunidades de fans, por lo que llevarles a bordo es algo crítico. Son la primera ronda de jugadores y son el soporte vital primario después de la salida. Esta es la razón por la que tenemos encargados de las comunidades en todos los países, y por lo que empleo mucho tiempo en discusiones - aunque la mayoría de ellas no son en foros públicos. Espero que esto sea beneficioso para la calidad del juego, y veremos pronto cómo se traduce en las ventas :)

CB: ¿Desde el punto de vista de Ubisoft, cuál es el rol de los sitios de fans? ¿Crees que son importantes para el éxito de un juego?

FC: Los sitios de fans siempre serán para un juego un foco concentrador online más importante que cualquier otra cosa que un editor pueda hacer, debido a la dedicación y número de personas involucradas en cada sitio. La mayoría de las veces, las webs de fans se actualizan mucho más que la nuestra propia. Sin embargo, nosotros podemos ofrecer novedades (biografías, imágenes) o elementos especiales (como el minijuego) - aunque esta clase de cosas pueden ser creadas también por fans ¡desde luego!

En el transcurso de la producción del H5, los sitios de fans han estado directamente en contacto con el desarrollo, dando ideas y sugerencias al principio, participando en el testeo de la beta, y probando versiones preliminares recientemente.

CB: No quiero entrar demasiado en esto, pero ¿cómo reacciona una compañía como Ubisoft a una petición como la que fue recientemente "firmada" por los fans de HoMM para retrasar HoMM5, y al "pacto" que fue firmado por los sitios de fans poco después? Muchos fans pensaron que estos sitios habían "ido demasiado lejos". ¿Es posible que tales acciones puedan dañar la relación entre fans y editor? Y en ese sentido, ¿es la relación fan-editor importante?

FC: No creo que pueda dañar la relación con el editor, ya que estas acciones fueron realizadas para ayudar al desarrollo del juego no para perjudicarlo. Estas acciones fueron toda una sorpresa, cuando nosotros estábamos realmente negociando para conseguir más tiempo de desarrollo. Prácticamente a la vez, Heroes 5 alcanzó el primer puesto en las valoraciones de Gamespot, lo cual supuso un gran impulso para el aura del proyecto. Las pocas semanas adicionales que hemos tenido para pulir el juego han sido esenciales, y creo que la diferencia entre la versión beta y la demo lo dejan bastante claro.

CB: Algunos fans se decepcionaron cuando fue se anunció Dark Messiah of Might and Magic en lugar de Might and Magic X. Admito mi sorpresa - ningún juego como este ha lucido anteriormente el nombre Might and Magic. ¿Puedes describir por qué se ha desarrollado DMoMM antes que Might and Magic X? (asumiendo que este último sea desarrollado en algún momento).

FC: Dark Messiah es un juego de acción, y es un buen contrapunto a un juego como Heroes. Mientras que Heroes será el responsable del resurgimiento de la marca, Dark Messiah atraerá a nuevos jugadores a este universo, y esto nos ayudará a hacer crecer la marca y crear nuevos juegos, o recrear juegos antiguos como M&M.

Otro punto es que desarrollar un juego de rol hoy día es un gran reto, y no querríamos hacerlo mal. Esta es la clase de retos que puedes llevar a cabo cuando dominas suficientemente el universo que estás creando, por lo que no podría haber sido el primer proyecto de desarrollo para nosotros. Cuando hayamos asentado el universo de Ashan correctamente, será más fácil crear una buena base para un juego de rol.

CB: Asumimos que habrá expansiones para HoMM5. ¿Puedes darnos algunas pistas sobre lo que podrían contener?

FC: Por lo que leo en los foros, ¡los fans ya están elucubrando suficientemente por sí mismos! :) Los elementos obvios que se echan en falta en el bestiario de Heroes 5 son unas buenas pistas sobre lo que va a ser añadido más tarde, y no querría descubrir lo que será presentado pronto. En lugar de detallar nuevas criaturas o facciones, puedo decir en este momento que incluiremos muchas características de jugabilidad para mejorar la experiencia del juego inicial. También lanzaremos algunas actualizaciones antes que cualquier expansión para algunos modos como el modo duelo.

CB: ¿Cómo se involucrará Ubisoft con los fans después de la publicación del juego? ¿Serán posibles cosas como concursos de mapas?

FC: Estamos planeando un montón de cosas para después del lanzamiento. Mientras que es de esperar el típico parche de equilibrio, también incluiremos actualizaciones del juego en estos parches. El mismo editor de mapas se pondrá a disposición de todo el mundo a través de una de estas actualizaciones. También distribuiremos de esta forma nuevos mapas multijugador, y planeamos incluir también herramientas para torneos. Por supuesto haremos muchos concursos, ya sea directamente a través de Ubisoft, como muchos que ya se han hecho especialmente en la comunidad francesa, o apoyando concursos de las comunidades de fans.

CB: ¿Cómo crees que se puede comparar HoMM5 con sus antecesores? ¿Cuál será su característica más memorable?

FC: Como primer apunte, he de decir que estoy realmente aliviado y satisfecho de que el desarrollo de Heroes 5 haya acabado con buena nota, con una versión gold que ha recibido el suficiente tiempo para ser pulida. Podrían haber ocurrido muchas atrocidades en las últimas semanas, y ha sido necesario mucho trabajo para asegurarnos de que el juego recibía su oportunidad - lo cual es el caso. Siento que hemos alcanzado el potencial al que aspirábamos - aunque siempre hay lugar para la mejora. La característica más jugada, y la que recibirá más atención en los siguientes meses, es en mi opinió el modo duelo. Dicho esto creo que Heroes 5 será uno de los mejores de la serie, al nivel del Heroes 3 :)

CB: Ahora que el juego está terminado, ¿qué supone eso para ti y el equipo de desarrollo? Por ejemplo - ¿qué es lo siguiente para ti?

FC: En primer lugar supone 12 horas continuas de sueño, después de que todos los masters fueran enviados con seguridad a la gente encargada de la fabricación en Ubisoft. :) Justo después de esto, un fin de semana en el que apenas visité los foros de Heroes, al menos no mucho. Descansar y celebrarlo fue también lo que hizo el equipo de Nival.

Ahora que estoy de vuelta en la oficina, la prioridad es moldear la experiencia de juego dadas las opiniones que hemos recibido sobre la demo. Ha sido demasiado tarde para incluir cualquiera de estas modificaciones en el master, pero es el tipo de cosas que pueden agregarse en un parche. El elemento principal es el nivel de dificultad. Al trabajar más de dos años en un proyecto, tiendes a perder el enfoque de acceso fácil. El testeo de la beta con los fans más dedicados tampoco ayudó en este aspecto realmente, ya que no están interesados en retos fáciles. Pero al leer que los nuevos jugadores de Heroes tenían dificultades para terminar los mapas de la demo, nos condujo a preparar un nivel "fácil" de dificultad para la campaña. Estará listo en la salida del juego. No me gustaría que ningún jugador se perdiera la experiencia del escenario porque el mapa sea demasiado difícil para él.

CB: ¿Irás al E3 el mes que viene?

FC: Este año no - en realidad tendré unas pequeñas vacaciones en Bruselas persiguiendo chocolates salvajes. :)

CB: ¿Hubo algún cambio de última hora justo antes de la versión definitiva?

FC: La semana pasada se dedicó a la búsqueda de errores e intercambio. Cualquier cambio en la jugabilidad se congeló para asegurarnos de que no se introducían nuevos errores, lo cual es normalmente un pensamiento bastante voluntarioso. Unas pocas misiones fueron retocadas en términos de dificultad, y este es un punto que será mejorado mediante el parche como he dicho. Al final de todo, el juego luce ahora bastante inmaculado, listo para salir y multiplicarse. :)

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