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Presentación de Stronghold

Creado por Wexseaste el 13 abr. 2015 7:19

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Última actualización por Krator el 24 oct. 2023 8:29
 

Thumb_Stronghold.jpgEn primer lugar, os queremos comunicar que en estas semanas se ha publicado la completa alineación que tendrá la facción Stronghold en Heroes VII. En esta ocasión contamos con :los gnolls, los brutos y las arpías como unidades básicas; los centauros, jinetes de basilisco y wyverns como unidades élite; y los cíclopes y los behemots como unidades campeonas. Podéis conocer más detalles de las unidades junto con sus habilidades en el apartado de Leer más, en el blog oficial o en el foro, más concretamente aquí. Además, no sólo se han presentado las unidades de la facción; sino también se han publicado diversas imágenes en relación a la facción incluyendo la pantalla de la ciudad. Las podéis ver en la noticia extendida o en este hilo del foro

En segundo lugar, ya se ha detallado quién va a ser otro consejero de Iván en su Comité; el Maestro de Armas Kente. Kente es un sucesor de Kral, Maestro de Armas de Slava en Heroes VI; y apoyará a Iván para impedir que se haga realidad un sueño que tuvo en el que los orcos vuelven a ser esclavos de los humanos. Podéis obtener más detalles en el apartado de Leer más o en este hilo del foro.

En tercer lugar, ya contamos con información acerca del evento que tuvo lugar el pasado mes en París. No solo contamos con algunas entrevistas de las personas que han ido al evento; sino también contamos con previews de dicho evento. Aquí podéis encontrar un listado de diferentes previews en inglés; y aquí en español. Además, contamos con dos previews especiales, las de nuestros Archimagos Lepastur y Vitirr, aquí y aquí, detallando las cosas positivas y negativas que han visto tras jugar en el evento. Vote_Results.jpgAsimismo, os dejamos también con dos entrevistas en vídeo en inglés; una con Erwan le Breton, director creativo de Heroes VII, y la otra con Marzhin, diseñador y escritor del mismo;  que podéis ver en la noticia extendida. En uno de ellos, se confirma que habrá turnos simultáneos en el juego. Por otra parte, han salido diferentes vídeos del evento donde se juega con la facción Stronghold. En esta dirección podéis ver una y en esta otra dirección el otro vídeo.Y por último, también se ha publicado otra entrevista en inglés que podéis ver en esta página. En esta última, se confirma que habrá demonios en el juego como unidades neutrales.

Para finalizar, os comunicamos la resolución de las votaciones con respecto al tema de los diseños del lich y del vampiro. En el caso del vampiro, ha ganado “The Blood Monster”; y en el caso del lich, “The Priest of Death”. La votación ha estado muy reñida habiendo solo un 1% de diferencia con otra de las opciones que había para votar. Más adelante se darán más detalles acerca de estos dos diseños. 


Ejército de Stronghold 

Tribus de bárbaros nómadas, los Orcos son los renegados pero orgullosos sobrevivientes de una larga historia de persecución. Ellos cuentan con filas de guerreros feroces apoyadas por poderosos chamanes. Los Orcos prefieren cielos abiertos y la libertad para seguir adelante cuando el impulso los lleva: muchos optaron por llevar una vida nómada en las dunas del desierto Sahaar.

Los orcos fueron creados en las siete ciudades durante la Guerra de la Luna de Sangre. Es en los laboratorios de Al-Rubit donde los Magos carmesíes experimentaron con la sangre de demonio, que lo inocularon en esclavos humanos y criminales. Las tropas de choque de los orcos se convirtieron en el arma decisiva en el conflicto, dando la vuelta a la tortilla y salvando a Ashan de la destrucción total.

Sin embargo, una vez que la guerra se ganó y el peligro pasó, los orcos sobrevivientes fueron reubicados como esclavos y soldados contratados para trabajar en las minas o en las peligrosas Guardias fronterizas entre las Siete Ciudades y el vecino Santo Imperio del Halcón. Perseguidos y temidos, crecieron amargados y resentidos hacia sus "creadores".

Su resentimiento finalmente explotó, y los orcos se levantaron contra sus amos, los Magos. La rebelión, nacida en Shahibdiya,  encabezada por el legendario Kunyak, rápidamente se extendió totalmente por las Siete Ciudades, y  por el Santo Imperio del Halcón. Los orcos se declararon libres de sus maestros y de los Dioses Dragón, pocos dispuestos a arrodillarse en la obediencia o la adoración. 

A través de la fiera lucha de los orcos y sus aliados, Hombres Bestia, perdieron terreno hasta que, finalmente, no tuvieron más remedio que huir a los confines más inhóspitos del mundo.

Una vez instalados en sus nuevos territorios, domesticaron a las bestias salvajes, asaltando o negociando con las tribus vecinas, y lentamente desarrollaron una cultura común basada en los valores de orgullo, coraje e independencia.


 

UNIDADES BÁSICAS 

BRUTO

Comentario de Kaspar : “La reputación de los Orcos de ser ‘salvajes’ también viene de la manera de hablar que tiene. En verdad, cuando Kunyak tomó el liderazgo de la Rebelión de los Orcos, animó a sus compañeros Orcos a “desaprender” el habla de los Magis y desarrollar sus propios dialectos.

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Todos los Orcos son luchadores natos, y no hay nada que desean más que estar en el  grueso de la batalla, donde fluye en ríos la sangre del enemigo. Su táctica habitual es, simplemente, lanzarse directamente hacia el enemigo, contando con su número, velocidad, ferocidad y tenacidad para romper las líneas de las tropas opuestas, haciendo que estos sean apodados "Brutos" por los cruzados del Imperio.

DESPEDAZADOR

Comentario de Kaspar: "Si bien el estilo de lucha de los orcos es...inquietante, sus pesados escudos no son un elemento decorativo. Se utiliza para desviar los misiles que son lanzados desde las filas enemigas”.

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Siendo la fuerza de ataque principal de los ejércitos Orcos, los Despedazadores son curtidos y fieros guerreros que pueden correr kilómetros a través de las abrasadoras arenas del Sahaar. Al ir a la batalla sin tomar aliento, se cree que los Despedazadores son empujado por los vientos de su espíritu guardián, el Padre Cielo.

Habilidades de Ambos

Linaje Demoníaco

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  La criatura es resistente al fuego y vulnerable a la luz.




 

Sin Trabas


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  (Sólo Despedazadores) Los Despedazadores son, sencillamente, imparables cuando se lanzan a la batalla.

 

 

 



 

ARPÍA


Comentario de Kaspar :"Características muy diferentes se han desarrollado en los nacimientos de las Arpías a partir de especies tan diversas como cuervos, águilas, o buitres."

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Mitad humano y mitad pájaro de presa, las Arpías fueron creadas originalmente como exploradores, mensajeros y escaramuzadores en los ejércitos de los Magos. Ganaron su libertad junto con los Orcos, que los adoptaron como aliados, por considerar que son favorecidos hijos del Padre Cielo.

FURIA

Comentario de Kaspar:"El bárbaro infame, Crag Hack, era conocido por hacer un buen uso de Furias en la batalla, sobretodo durante el saqueo de Bayworth."

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Las Furias son arpías que han sobrevivido bastantes batallas para dominar las técnicas avanzadas de ametrallamiento de ataque. Son imposibles de contraatacar, ya que vuelan con una velocidad y maniobrabilidad increíble.

Habilidades de Ambos

Ataque Y Retorno

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Las Arpías son aviadoras muy ágiles, que pueden atacar y retirarse en el mismo movimiento, lo que dificulta su esquina.




 

Sin Represalias


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(Sólo Furias)Las alas de las Furias se mueven tan rápido que, literalmente, ciegan a sus oponentes, haciendo el contragolpe imposible.


 

 

 


 

GNOLL

Comentario de Kaspar: "El tipo de cuchillo utilizados por los Gnolls es un común diseño de los Magos conocido como ‘kukri’. No fueron realmente creadas para ser utilizadas como proyectil, aunque... "

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Los Gnolls son uno de los muchos tipos de Hombres Bestia creados por los Magos de la Casa Quimera, después de que dominasen el arte de fundir hombres con los animales. Mitad hombre, mitad-hiena, los Gnolls fueron diseñados como rastreadores, capaces de perseguir implacablemente el olor del enemigo. Sin embargo, una vez que han encontrado al enemigo, los Gnolls prefieren permanecer lejos del cuerpo a cuerpo, atacando desde lejos con cuchillos arrojadizos.

CAZADOR GNOLL

Comentario de Kaspar: “Al igual que la mayoría de… inesperadas especies de Hombres Bestia, los Gnolls fueron creados por un Magi llamado Agar. Sin embargo, al contrario de las mayorías ideas de Agar, los Gnolls, de hecho, tenían sentido en las guerras en el desierto. Muy mal que los otros Magos los maltratasen hasta el punto de su rebelión.”

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Cuando se crea una Hombres Bestia, el ser resultante mantiene la mayor parte de su inteligencia humana, pero también hereda los instintos y tendencias de su lado animal. Para los Cazadores Gnoll, esto se traduce como que es un oportunista (algunos dirían cobarde). Los Cazadores Gnoll dejarán a otros luchar en los combates cuerpo a cuerpo, interviniendo sólo cuando pueden asestar un golpe al enemigo sin ponerse directamente en riesgo.

Habilidades del Cazador Gnoll

Disparo Oportunista

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Los Gnolls son luchadores feroces. Si uno de sus aliados está atacando, siempre tratan de utilizar la apertura para lanzar una daga en el costado del enemigo objetivo.


 

 





UNIDADES ÉLITE

CENTAUROS

Comentario de Kaspar: "Los Centauros se unieron voluntariamente a la Revuelta de los Orcos y se esparcieon sobre la faz de Ashan, buscando el espacio, la dignidad y la libertad."

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Al igual que las Arpías y los Gnolls, los Centauros son hombres bestia creados por los Magos de las Siete Ciudades. Mitad humano y mitad caballo, los centauros fueron realizaban originalmente las tareas menores de llevar mensajes, tirar de los carros y de trabajar en las minas. Siendo ambos, montura y jinete, los Centauros pueden disparar flechas mortales y luego pasar a un terreno más alto, o correr a un lugar antes de disparar desde las posiciones más mortales.

MERODEADOR CENTAURO

Comentario de Kaspar: "La lucha contra los Centauros Merodeadores puede ser exasperante, y no nos engañemos, cuentan con eso. Las líneas de su enemigo se debilitan al perseguirles."

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Los Centauros Merodeadores son un elenco de Centauros dedicados enteramente al arte de la guerra. Ellos han dominado el arte de desvincularse de los combate cuerpo a cuerpo: cuando el enemigo se acerca demasiado, se alejan de la línea del frente un par de zancadas mientras disparan flechas contra sus enemigos. Son una de las mejores unidades de acoso en toda Ashan, y se necesita experiencia táctica para flanquearles.

Habilidades de Ambos

 

Tirador Móvil

 

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Gracias a la perfecta coordinación de sus piernas y brazos, los Centauros pueden moverse y luego disparar o disparar y luego mover.





Maniobra

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(Solo Merodeadores Centauro) Los Centauros Merodeadores son capaces de retirarse del frente de sus enemigos mientras disparan a sus enemigos.

 

 

 




WYVERN DE ARENA

Comentario de Kaspar: "Otros tipos de Wyverns incluyen a los Wyverns Estepa, que son conocidos por cazar bisontes salvajes, en las Cuevas de Wyverns, que se encuentran en el abismo de Ygg-Chall, o en Pao Kai. Es una especie nativa de las islas del Océano de Jade."

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Los Wyverns son descendientes de lagartos voladores cuyos cuerpos fueron mutados por la sangre de dragón durante las guerras de la Edad Mítica. Aunque los Wyverns son más pequeños que los dragones, no dejan de ser animales impresionantes. Tienen grandes alas, como de murciélago, y su cuerpo está cubierto de escamas como los reptiles. Los Wyverns de Arena, que se encuentra en el desierto Sahaar, están en sintonía con la magia de la Tierra, y poseen habilidades regenerativas.

WYVERN VENENOSO

Comentario de Kaspar: "A veces los guerreros orcos se aventuran en los nidos de los  Wyvern para recoger a las crías recién nacidas, con el fin de dominarlos y entrenarlos."

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No contentos con devastar a las filas de ejércitos con sus dientes y garras, algunas especies de Wyverns son especialmente temidas por su aliento corrosivo. Morando en las zonas más inhóspitas del Sahaar, estos Wyverns se distinguen por su mal genio y por su hábito peculiar de matar a todo lo que sea que traspasa su territorio.

Habilidades de Ambos

Regeneración

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Los Wyverns de Arena tienen la extraña habilidad de regenerar y cicatrizar sus heridas que sufrieron en los combates.




 

Resistencia a la Tierra


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La propia naturaleza de los Wyvern de Arena lo hace resistente a la Magia de la Tierra.





Aliento de Ácido

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(Sólo Wyverns Venenosos) Los Venenosos Wyverns escupen nubes de ácido que se ocupan de dañar al enemigo en el tiempo, incluso después del ataque.



 

 




JINETE DE BASILISCO

Comentario de Kaspar: "Por alguna razón misteriosa, los Goblins tienen una especial habilidad con los animales y bestias salvajes, y han sido capaces de domar, o al menos hacerse amigo, con estos horribles reptiles."

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Escamoso, feo, y generalmente desagradable de mirar, los Basiliscos son grandes lagartos que se encuentran en zonas desoladas. Los Basiliscos llegaron después de las batallas de la Edad Mítica, cuando la sangre de los dragones heridos corrió por el rostro de Ashan, convirtiendo a los animales primitivos en bestias mágicas. El arma más peligrosa del Basilisco es su capacidad de petrificar temporalmente a su oponente con su mirada.

LANCERO BASILISCO

Comentario de Kaspar: "En la naturaleza, los basiliscos se reproducen rara vez más de seis u ocho veces en sus vidas. Por lo tanto, los Orcos del Desierto tratan de mantener sus basiliscos vivos cuanto sea posible. Los jinetes Goblin, por otro lado, son... prescindibles".

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Los goblins son "fracasos" en el experimento Orco y nacieron de la sangre de demonios menores. Se han multiplicado como los roedores, a pesar de los mayores esfuerzos de los Magos para destruirlos. Los goblins son rastreros y cobardes... pero pueden reunir un poco de coraje una vez que se montan en criaturas como basiliscos, especialmente cuando pueden usar sus largas lanzas para mantener a raya a los enemigos.

Habilidades de Ambos

Petrificación

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En un ataque crítico, el objetivo del Jinete de Basilisco tiene que enfrentarse a la mirada de la criatura, y se petrifica por un momento, al menos.




Largo Alcance

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(Sólo Lanceros Basilisco) Gracias a la longitud de la lanza llevada por el Lancero del Basilisco, las criaturas de tamaño medio no pueden contraatacar el ataque de la criatura.



 

 




UNIDADES CAMPEONAS

CÍCLOPES

Comentario de Kaspar: "Se dice que los Goblins son la comida favorita de los Cíclopes. Yo he visto a los Cíclopes comer Goblins durante ataques de rabia y de hambre, pero por lo que he podido ver, son bastante omnívoros".

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Como los Goblins, los Cíclopes eran un "fracaso" en el experimento Orco. Nacidos de la sangre de los principales demonios, se convirtieron en gigantes monstruosos, con cuerpo y mente torcidos por oleadas caóticas. Aunque a muchas facciones les encantaría aprovechar su poder, sólo los Orcos tienen la fuerza, la paciencia y el coraje para darles la bienvenida en sus pueblos como trabajadores incansables, y en el campo de batalla como tropas de choque pesadas.

CÍCLOPE ENFURECIDO

Comentario de Kaspar: "Se dice que el caos que se encuentra en la sangre de los Cíclopes se calma con la edad. Algunos Cíclopes Ancianos son, de hecho, bastante serenos y sabios. Bueno, para ser honesto, otros de edad media pasan sus días quejándose de todo y arrojando enormes cantos rodados de rocas a la gente".

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Aunque los Cíclopes son, por naturaleza, tranquilos, con una sencillez casi infantil, cuando están heridos (física o emocionalmente), desarrollan una rabia explosiva y aterradora, nacida de la sangre contaminada con el caos. Esto los hace peligrosos para todos, su propia especie incluida. Un selecto grupo de cíclopes pueden canalizar intuitivamente esta rabia a través de su "mal de ojo" para incinerar a sus enemigos desde la distancia.

Habilidades de Ambos

Linaje Demoníaco

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La criatura es resistente al fuego y vulnerable a la luz.





Barrido

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Los Cíclope no son los más precisos de los combatientes, pero pueden barrer a varios enemigos a la vez, lo que da lugar a ataques devastadores.




Ojo Ardiente

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(Sólo Cíclopes Enfurecidos) La sangre corrompida por el Caos ofrece a los Cíclopes Enfrecido el poder para golpear enemigos desde lejos con el fuego de sus ojos.


 

 

 



BEHEMOTH

Comentario de Kaspar: "¿Cómo los Orcos desierto se encontraron con estas criaturas legendarias? ¿Cómo lograron domesticarlas? Me gustaría tener la respuesta a estas preguntas... "


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No se sabe mucho acerca de estos gigantes, bestias simiescas que habitan dentro de las montañas rocosas del desierto Sahaar. Los eruditos han conjeturado que son las mismas criaturas conocidas como Behemoths en los cuentos de antaño. Las largas garras de estos gigantes son increíblemente fuertes, y son capaces de destrozar la mayoría de los materiales.

ANCIANO BEHEMOTH

Comentario de Kaspar:"Cualquier grupo de Behemoth es liderado por una mujer mayor, llamada “La Matriarca”. Me pregunto si esa es la clave para entender su vínculo con los orcos del desierto; ya que ellos también han estado tradicionalmente dirigidas por mujeres... "

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Los Behemoths son criaturas muy sociales. Los Gigantes más jóvenes suelen ser los cazadores del grupo, mientras que los ejemplares más viejos, reconocibles por su piel grisácea, tienen la tarea de guardia. ¡Ay de los imprudentes que traspasen el territorio del grupo: Los Ancianos Behemoths son más grandes, más feroces, más astutos – y, sorprendentemente, más ágiles para tales criaturas descomunales.

Habilidades de Ambos

Garras Perforantes

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Las Garras de los Behemots son tan afiladas que pasan por alto parte de la defensa del objetivo.




Salto Poderoso

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 (Sólo Anciano Behemoth)El Anciano Behemot puede saltar muy rápido y, literalmente, destrozar a su objetivo en el suelo, estremeciéndole por un momento.

 

 

 

 

Kente, Maestro de Armas

 Bienvenidos, compañeros del Comité.

Hay otro miembro del Comité de Iván del que me gustaría hablarte: El Maestro de Armas de Iván, el Orco Kente. 

Para entender la presencia de Kente en el Comité de Iván, tenemos que volver a atrás en el tiempo, al año 544 del Séptimo Dragón. Cuando el joven Duque Grifo, Slava, aceptó a los orcos de la tribu Whitespear en sus tierras, una costumbre fue establecida. Los orcos de Whitespear enviarían a sus mejores guerreros a Eastalon, para convertirse en el Maestro de Armas del Duque. Por supuesto, ningún Orco serviría a un humano si no se siente libre. El nuevo Maestro de Armas siempre sería voluntario... el primero no fue otro que Krall líder de la propia tribu Whitespear.

A través de los siglos, la relación entre Orcos y Humanos con el Duque Grifo ha sido… dispar, por decir algo. Ho en día, la mayoría de los orcos están satisfechos con estar a sus anchas en las montañosas estepas y no interactúan con “los dientes de leches”, como ellos llaman a los humanos, a no ser que sea necesario. Cuando Iván se convirtió en Duque, no había habido voluntarios en décadas, y la vieja costumbre fue poco más que una leyenda del pasado.

Así eran las cosas cuando Kente viajó a Eastalon e, inexplicablemente, ofreció su espada al Duque Grifo.

Descendiente directo del gran Krall, es de mi entender que Kente a veces platica con sus ancestros a través de sueños y meditaciones. Parece que estos guardianes le habían advertido de una época oscura que acontecería, cuando “un demonio con la forma de una mujer teñiría el Imperio en rojo, y los orcos serían esclavos de nuevo”. Cuando la Emperatriz Maeve fue asesinada, Kente empezó a sospechar si estos acontecimientos eran un presagio. Inmediatamente ensiló su robusto caballo, dijo adiós a su pareja y a sus hijos, y fue a Eastalon para cumplir con su destino.

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Kente está seguro de que Iván tiene que convertirse en Emperador para prevenir que su visión se volviera realidad. También tiene esperanzas de reavivar la amistad que una vez unió a su gente con la Dinastía Grifo. De esa manera, cree que el espectro de la esclavitud no volvería nunca a amenazar a su gente. Tristemente, no muchos orcos comparten su visión en estos temas.

En muchas maneras, Kente es el opuesto al estereotipo de sanguinarios orcos, principalmente brutos. Su inteligencia y perspicacia militar no están sobreestimadas, además de que propone soluciones pacíficas... lo que no le impide cortar a sus enemigos en dos si se lo piden. Aunque no discute ni caza con el Duque, Kente pasa la mayor parte de su tiempo en la casa de fieras de Eastalon, ocupándose de perros, caballos y grifos. A pesar de su intimidante apariencia, es, sorprendentemente, muy popular con los niños. A los más pequeños les encanta oírle contar historias de grandes héroes del pasado, en la animada manera de su gente. Creo que todos los niños de Eastalon conocen ahora las historias de personajes como Malathua, Kunyak, Batu o incluso Goink, el goblin guapo.

Kente está  satisfecho con comportarse como un tonto orco en la presencia de los humanos si eso puede ayudarles a calmarse. Solos unos pocos – entre ellos Iván, Anastasya y, por supuesto, yo mismo – sabemos que es puro teatro. Es algo a lo que Kente solía hacer, lo que gratamente divertía a Anastasya.

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Imágenes de Stronghold 

Facción Stronghold
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Héroes de Stronghold

magnify.gifHéroes de Stronghold

 

Kente, Maestro de Armas
magnify.gifKente, Maestro de Armas
Montura de Stronghold
magnify.gifMontura de Stronghold
Might and Magic: Heroes VII - 072
magnify.gifMight and Magic: Heroes VII - 072
Might and Magic: Heroes VII - 073
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Might and Magic: Heroes VII - 074
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Might and Magic: Heroes VII - 075
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Might and Magic: Heroes VII - 076
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Might and Magic: Heroes VII - 077
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Might and Magic: Heroes VII - 078
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Might and Magic: Heroes VII - 079
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Might and Magic: Heroes VII - 080

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Entrevistas a Erwan le Breton y Marzhin

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Comments

tito_renitito_reni

La verdad es que me gusta que el centauro esté en élite, se me hacía muy irreal verlo como unidad core, se supone que los caballos han de ser criaturas fuertes, así que los centauros también deberían serlo.

lepasturlepastur

Muchísimas gracias de nuevo, Wex. Un trabajo soberbio ;-]

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