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Segunda carta de los desarrolladores

Creado por Lepastur el 18 feb. 2006 5:37

krator
Última actualización por Krator el 9 sept. 2020 17:07
 

Fabrice Cambounet agregó ayer en el foro oficial la segunda de las cartas de los desarrolladores, esta vez dedicada al proceso de pruebas de la beta y cómo ha sido llevado a cabo. Podéis leer una traducción completa haciendo click sobre leer más.

Por Vitirr



Heroes 5, carta de los desarrolladores #2: llevando a cabo unas pruebas beta

Parecía bastante obvio que teníamos que incluir a los fans en el proceso de desarrollo de alguna manera. No creo que nadie pueda ser considerado como el experto definitivo en cuestiones de Heroes, pero tener unas cuantas docenas o cientos de personas enviándote ideas u observaciones ayuda a poner todo en buen estado.

El riesgo sin embargo, es verse sobrepasado por dichas observaciones, o acceder a todas las demandas. La mayoría de ellas son contradictorias, y una buena parte entraría en conflicto con otras decisiones o alteraría la dirección que le estamos dando a este Heroes 5. Así pues integrar estas múltiples opiniones y sacar algo en claro de ello es un trabajo inmenso. Tan sólo mantenerse al corriente de todas las opiniones durante la beta cerrada ya fue un dolor de cabeza - pero la mayoría de las comunidades ayudaron haciendo resúmenes.

Una de las desventajas de hacer unas pruebas beta es la cantidad de trabajo requerido para preparar versiones y actualizarlas de una forma periódica. Puede entorpecer el proceso de producción durante bastante tiempo, y o bien te retrasas al entregar las actualizaciones, o bien te retrasas en hacer realmente el resto del juego, ¡y frecuentemente te retrasas en las dos cosas!

Finalmente, una desventaja que veo ahora es que, en algún momento, esto debe terminar. Los probadores de la beta, que se frustraron al comienzo debido a la cantidad de bugs y también debido a que los cambios no se producían necesariamente a su gusto, se frustran de nuevo porque sienten que deben seguir siendo parte de ello por más tiempo, hasta que el juego sea perfecto o esté cerca de serlo. Pero mientras entramos en una fase de perfeccionamiento, tratar un mar de observaciones se hace menos interesante y más peligroso: necesitas fijar decisiones en puntos del desarrollo, y una rediscusión constante sólo lleva al retraso. Un juego puede ser sólo todo lo perfecto que la producción permite.

Por otra parte, ¡llevar a cabo una beta es una experiencia fascinante! Entras en contacto con cientos de fans de todo el mundo, obtienes extensos debates, resúmenes históricos, encuestas, etc, todo sobre tu cabeza. Mantener los intercambios fluyendo y el desarrollo al tanto de las peticiones, es también un desafío.

Preparar y seleccionar a la gente es interesante en sí mismo. Con el formulario de registro que establecimos, obtuvimos una imagen muy precisa del fan de Heroes típico, gracias a los más de 15.000 registrados. La edad media de los registrados, por ejemplo, era lógicamente bastante alta, por encima de los 24 años. Una gran (y desatendida) comunidad fue "descubierta" en Israel. El aspecto hardcore de los fans rusos fue demostrado. El vasto campo de jugadores casuales de estrategia en los Estados Unidos, a quienes necesitamos atraer al Heroes, fue recalcado. Pudimos también averiguar cuáles eran las comunidades influyentes : ) .

Entonces tienes que organizar el trabajo por adelantado con las comunidades y el equipo de probadores internos. Tuvimos que hacerlo con las limitaciones y herramientas que teníamos, en términos de foros, informe de bugs, etc. El número de idiomas hablados planteaba un desafío en sí mismo. Cada comunidad creó hilos específicos para cada lengua con objeto de recoger todas las opiniones. Se tuvo que prestar atención también a la actualización de las claves de activación: añadimos un mes a la prueba cerrada de la beta, por lo que tuvimos que distribuir nuevas claves. Nos pasó algo similar con la beta abierta: demasiados jugadores se bajaron dicha versión comparado con nuestros planes : ) .

Finalmente, llevar a cabo una beta consiste en obtener reacciones, y tuvimos todo un cargamento de ellas. Incluso eliminando los duplicados y las sugerencias no realistas, conseguimos una lista de más de mil elementos a considerar, en sólo tres meses. Creo que integramos una tercera parte larga, aunque no lo suficientemente rápido como para que los probadores de la beta pudieran realmente ver sus ideas en el juego.

Además de las sugerencias, necesitábamos obtener el sentimiento general con respecto al juego. En aquel entonces (septiembre) llevábamos trabajando en ello durante casi dos años, y empezábamos a tener una visión emborronada de las prioridades. Las exhibiciones del E3 y Leipzig produjeron reacciones muy positivas, y todos los periodistas se mostraban entusiasmados, pero necesitábamos la opinión de los jugadores. Esto fue posible también gracias a las discusiones con los fans en los foros, y con las comunidades. Poder tener una opinión antes del lanzamiento no tiene precio.

En último lugar, llevar a cabo una beta abierta después de una cerrada consiste en llegar a más gente. Presentas el juego - en su estado actual, no era una demo ni estaba pulida - al gran público además de los primeros fans de la prueba cerrada. Creo que este desafío fue superado de forma correcta, incluso a pesar de las dificultades de la propia versión ; ) .

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Comments

Re: Segunda carta de los desarrolladores

lepasturlepastur

¿Quién se supone que habla, Mishulin?

Re: Segunda carta de los desarrolladores

vitirrvitirr

Fabrice.

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