Desde la salida al mercado del Heroes of Might and Magic V y posteriormente del Dark Messiah of Might and Magic, Ubisoft ha estado enviando periódicamente por correo electrónico una serie de Boletines de Actualidad sobre los juegos de la marca a todos aquellos usuarios que así lo solicitaron en su perfil de Ubi. Como no a todos les llega, hemos decidido publicar un resumen de la información más relevante vertida en él con el consentimiento expreso de Ubisoft. En el Boletín de Marzo, objeto de esta noticia, se incluyen unas muy interesantes Crónicas de Ashán, donde se relatan los devenires de los Nigromantes, así como el resultado del concurso de mapas del que os informamos ya hace tiempo más unas Guías para Heroes of Might and Magic, su expansión Martillos del Destino y el Dark Messiah of Might and Magic, todas ellas cortesía de Gamepressure y lógicamente en inglés. Para consultar el contenido completo de las Crónicas del boletín, el resultado del Concurso de mapas y su descarga con más detenimiento, pulsa en Leer más...
Resultado del concurso de mapas de Heroes V
Por Fabrice Cambounet, productor
Gracias a todos los
jugadores que nos han enviado sus obras para este
concurso: hemos recibido más de 20 mapas en total
.
Tras una intensiva prueba de juego llevada a cabo
por nuestro equipo rumano y los diseñadores de
mapas de Nival, estos son, en nuestra opinión,
los mejores mapas para multijugador y un jugador.
El mejor
mapa para multijugador es:>
Circles (Círculos) - mapa diseñado
por Ogo
Éste es un mapa bien equilibrado que incluye la
búsqueda de una Lágrima de Asha.
Descripción: Los conflictos entre enemigos en
esta región son bastante habituales, pero nadie
se esperaba que pudiera estallar una guerra
mundial a causa de una nimiedad que todos habían
olvidado. Sólo hay una manera de impedir la
guerra: convertirse en dueño de todas.
El segundo
clasificado es:
Isles of Terra (Las islas de Terra)
- mapa diseñado por
Razeriel
Está bien equilibrado, aunque quizás haya
demasiados elementos en el mapa. ;)
Descripción: Un "remake" de Heroes of Might &
Magic III.
El mejor
mapa para un jugador es:
Voyage of the Seven (El viaje de los
Siete) - mapa diseñado por
Datarush
Una gran historia y una idea innovadora. ¡No
dejéis de leer la sinopsis!
Descripción: Une a las ciudades de criaturas
de diversos tipos, avanza y pisa fuerte. Hay
muchos homenajes a pelis, juegos, etc., ya sea
mediante los mensajes o incluso en pantalla, con
algún que otro parafraseo para adaptarlos al
escenario.
El segundo
clasificado, por muy poco, es:
Sacred town (Ciudad sagrada) - mapa diseñado por
Ogo
Una historia diferente para cada una de las tres
razas que puedes llevar. Buen equilibrio y diseño.
Descripción: Tres reinos pacíficos que
siempre habían sido amigos y habían cooperado
entre sí. No se habían visto tentados por las
tierras y riquezas de los demás, puesto que a
nadie le había faltado de nada. No se habían
visto seducidos por la sed de poder y todos habían
mantenido la paz y la amistad. Pero esta armonía
estaba a punto de ser destruida por los rumores
sobre la ciudad sagrada...
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Los Nigromantes
Por Jeff Spock, guionista, y Erwan Le Breton, coordinador de mundos
"La vida es caos, miseria y sufrimiento. La muerte es paz, orden y belleza
imperecedera."
¿Pero qué es un Nigromante? ¿De dónde provienen? ¿Cuáles son sus necesidades,
sus aspiraciones? ¿Existe alguna jerarquía entre las filas de los no-muertos?
Empecemos por donde siempre...
Aunque los principios de muchas cosas se pierden entre las brumas del tiempo –o
al menos se traspapelan entre sus estantes–, los Nigromantes de Heresh tienen
una historia muy bien documentada y registrada.
¡Ah, los documentos! Registros eternos que permiten que la sabiduría y
experiencia de la gente se archiven y administren, se discutan y lean
concienzudamente, tan atemporales e imperturbables como la misma Muerte... Los
Nigromantes sin conocimiento, los Nigromantes sin historia son una noción
imposible en esencia. Porque los Nigromantes son en cuerpo y alma (sí, de eso
también tienen) pensadores, filósofos y buscadores de la sabiduría y el
conocimiento. Obviamente, su mayor problema reside en decidir cuándo hay que
poner punto final a un debate, pues estos pueden llegar a ser eternos cuando los
que debaten son inmortales.
Pero ya es hora de entrar en detalles.
Como muchas cosas relativas a la magia, la nigromancia comenzó como parte del
legado de Sar-Elam, el gran hechicero que se convirtió en el Séptimo Dragón. Su
discípulo de mayor talento fue Sar-Shazzar, que también se ganó un lugar en la
historia por méritos propios.
Sar-Shazzar a su vez tenía un aprendiz de grandes facultades llamado Belketh.
En una época en que el mundo era joven y vibrante y aún quedaba gran parte de la
magia por hacer, construir y experimentar, Belketh era un pensador y un
filósofo. Fascinado por los principios de la muerte y el tránsito a ésta
–¿debemos morir todos? ¿Moriremos todos? ¿Adónde va el alma? ¿Qué es exactamente
lo que termina con la muerte y qué empieza con ella?– Belketh fue apartándose
más y más de las enseñanzas de su maestro y fue volcándose paulatinamente en sus
propias reflexiones e investigaciones.
En un momento crucial descubrió un antiguo manuscrito que era parte de los
escritos de Sar-Elam, conocidos en conjunto como "Las revelaciones del Séptimo
Dragón". Ese capítulo en particular hablaba de la Nigromancia, del poder del
alma inmortal y de un aspecto de Asha que era el menos conocido y adorado.
Belketh se quedó convencidísimo de la idea de que este rostro de Asha, aún
siendo el más incomprendido y temido, era el que mejor lo comprendía y englobaba
todo.
Porque Asha –la diosa que creó el mundo que lleva su nombre– es todas las
facetas de la rueda de la existencia, la figura de los tres rostros: el
nacimiento, la vida y la muerte.
Ella es la Doncella Sin Rostro, heraldo del destino, que da puntadas aquí y
allá, invisible, para cerciorarse de que todas las criaturas vivas cumplan su
propósito.
Ella es la Madre, que contempla a todos los seres de la creación como a sus
hijos. Al dar a luz, da forma al caos y un significado al potencial.
Ella es la Bruja, ajada y vieja, que, llegado el momento, corta la urdimbre de
la vida con una hoz que sostiene entre sus nudosos dedos.
El aciago texto de las Revelaciones que leyó Belketh se refería a esta tercera
imagen de Asha como la más poderosa, pues prevalecía sobre las obras de las
otras dos. Entre los rituales e ideas que proporcionaba este documento, Belketh
atisbó dos elementos que influirían en el devenir de los Nigromantes.
Uno era la imagen de Asha como una araña que tejía la telaraña de la vida,
provocando la muerte a través de sus mandíbulas cuando a uno se le acababa el
tiempo que le había sido concedido.
El otro era la tentación de una alternativa a la vida: la muerte no era el
final, sino una mera transformación. Los risibles deseos y necesidades de la
carne, las pasiones destructivas del corazón, las irracionales decisiones del
cerebro que dirigían ese amasijo de humores y conflictos... La muerte era la
respuesta a todo ello, la reducción de la existencia a su forma más pura e
inmutable.
Todos los historiadores están de acuerdo en que este texto original es el hito
fundacional de Heresh, el Reino de los Nigromantes. Pese a este acuerdo unánime,
los eruditos difieren en todo lo demás. Por un lado están los Nigromantes,
convencidos de que este fragmento es la mismísima esencia de las enseñanzas de
Asha y de que todo lo demás son callejones sin salida, verdades a medias y
trampas para los crédulos e incautos. En el otro lado de la polémica,
obviamente, están quienes piensan que ese fragmento es necesariamente solo una
parte de una verdad mayor y que los Nigromantes dejan de lado gran parte del
mensaje de Asha al dedicarse solo a este subconjunto de Sus enseñanzas.
Siempre puedes debatir la cuestión con un Nigromante si tienes un par de décadas
libres.
Basándose en este punto de origen, los Nigromantes construyeron una cultura y un
aparato de creencias y fundaron una nación que desde entonces ha ostentado un
poder terrible.
La jerarquía de Heresh
Convertirse en un señor de los Nigromantes es el objetivo de todos los que han
elegido esta senda, aunque hay muchas otras formas de no-vida que tienen mayor o
menor importancia. De hecho, un Nigromante no tiene por qué ser necesariamente
un no-vivo. Hay muchos que aún conservan su forma humana, especialmente aquellos
que son embajadores en tierras extranjeras. No obstante, cuando ganan poder,
inevitablemente optan por cruzar el umbral de la muerte y convertirse en uno de
los no-muertos. Poco saben los forasteros de este rito de tránsito, aunque se
dice que incluye la mordedura de las arañas sagradas, las Namtaru, que habitan
en las catacumbas que hay en lo más profundo bajo la capital de Nar-Heresh.
Los que realizan este tránsito primero se convierten en Asakkus, o "Liches", con
los cuerpos desecados pero por los demás intactos, liberados de las pasiones de
la carne para poder meditar sin distracciones.
A medida que pasan las décadas y crecen en poder, pueden ganar el derecho a
convertirse en Akhkharus o "Vampiros", ya que un Vampiro es la encarnación más
poderosa de una forma que antaño fuera humana, uno de los señores no-vivos de
Heresh que gobiernan tanto a los muertos como a los no-muertos.
Una vez un Liche asciende y se convierte en Vampiro, rejuvenece. Cuanto más
tiempo lleve un Nigromante como no-muerto, tendrá un aspecto más joven y
saludable. Todos los miembros del consejo regente de los Señores de Heresh
"tienen" veintitantos años, son hermosos e imperecederos.
Por otro lado, los Rabisus, o “Necrófagos”, son no-muertos menores, eso sí un
tanto diferentes. Formados cuando un Nigromante obliga a un alma a permanecer en
un cuerpo muerto, se encuentran atrapados entre la vida y la muerte. Están
atormentados y llenos de odio contra los vivos. Los Nigromantes más poderosos
pueden controlarlos; de lo contrario, son muy salvajes y destructores. La
transformación en necrófago se usa como pena capital en Heresh, pues es un medio
para apartar a un alma del ciclo de la muerte y la transformación.
Los Zombis y Esqueletos son los menos poderosos, pues son meros cuerpos inánimes
reanimados por la magia de la muerte. Deambulan obedeciendo órdenes, y hasta el
Nigromante de menos poder puede comandarlos con una autoridad absoluta.
Por último, los Edimmus (Fantasmas, Espectros y Segadores de Almas) son
espíritus de los muertos sin cuerpo. Pueden ser atrapados, doblegados y
comandados por Nigromantes de suficiente poder para ello, aunque en Heresh se
los suele usar más bien como exploradores y aliados. Los Fantasmas pueden
negociar sus servicios a cambio de favores a sus descendientes, gestas hechas
entre los vivos o por ayuda para regresar a un cuerpo –vivo o no– y entrar de
nuevo en el gran ciclo de Asha.
Los que deseen estudiar más a fondo el saber de los Nigromantes y la historia de
Heresh están invitados a visitar una de las grandes bibliotecas de las Ciudades
de Plata, ya sea una de las de Quays o de Fida. El estudiante más sediento puede
incluso viajar a Heresh para aprender las cosas de primera mano, aunque aquellos
que lo hacen suelen volver un poco "alterados"...
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