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MMH7 en la Gamescom y Editor de Mapas de Heroes VII

Creado por Wexseaste el 3 ago. 2015 6:31

krator
Última actualización por Krator el 24 oct. 2023 8:29
 

150731_Thumb.jpgEn estas semanas, se ha presentado la habilidad racial de la facción Stronghold: Rabia Sangrienta. Esta habilidad aumentará el ataque de las unidades. Este ataque será mayor cuanto más nivel de la habilidad tengas y se reducirá cada vez que defiendas o esperes. Podéis obtener más información en la noticia extendida.

En segundo lugar, queremos comunicaros que ya se han presentado los nuevos diseños del vampiro y del lich. Podéis verlos en el apartado de Leer más. Asimismo, se han publicado los resultados de la votación para escoger las dos facciones para la próxima beta. Las facciones escogidas son: Sylvan y Dungeon.

En tercer y penúltimo lugar, ya ha salido información en relación al editor de mapas de Heroes 7. En el artículo se nos habla de las diferentes interfaces y herramientas que veremos en el juego y la facilidad de manejo de las mismas con ejemplos.Asimismo, también se ha hablado de las posibilidades del "modeo" del juego; es decir, de moficiar y añadir o quitar diferentes objetos, facciones... a través del modo "avanzado" del editor de mapas. Y no solo ésto, además se ha confirmado la inclusión del RMG (Random Map Generator) lo que sin duda es una gran noticia para todos. Podéis obtener información en la noticia extendida.

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Finalmente, os recordamos que en esta semana empieza la Gamescom, en Colonia(Alemania) y se ha confirmado que MMH7 estará allí y se mostrará la última facción de todas: Dungeon. La Gamscom tiene lugar del 5 al 9 de Agosto y habrá eventos especiales en Uplay Lounge los días:

  •  5 de agosto a las 6 de la tarde
  •  6 de agosto a las 6 de la tarde 
  •  7 de agosto a las 7 de la tarde

El Retorno de los Muertos

Hace varios meses, este Consejo votó a favor de la renovación de dos unidades emblemáticas de la facción Necrópolis: el lich y el vampiro.

Tenemos hoy el placer de mostraros el diseño final de estas dos unidades. Gracias de nuevo por vuestro compromiso, esperamos que consigamos satisfacer vuestras expectativas con este nuevo diseño.

VAMPIRO

Atemporal y sin corazón, este aristocrático guerrero ha adoptado un oscuro y retorcido código caballería. Pero debajo de su noble aspecto radica la sed eterna de sangre fresca.

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LICH

Leyendo escrituras impías de las páginas de algún antiguo Libro de los Muertos o tratados sobre los Últimos Ritos, este sacerdote de Asha invoca el aspecto más oscuro de su diosa.

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Rabia Sangrienta

Hola Consejeros,

Descubra hoy la Habilidad racial de la facción Stronghold: ¡Rabia Sangrienta!

"Con o sin sangre de demonio, todas las tropas Stronghold parecen compartir el espíritu de lucha de los orcos. Su afán de batalla les hace increíblemente rápidos y poderosos en el inicio de una batalla ".

Principiante: Cada criatura amistosa inicia un combate con una bonificación"Rabia Sangrienta" incrementando su valor de ataque por X. En rango principiante, este valor se establece en 6 al comienzo del combate y se reduce 2 cuando una criatura amistosa defiende o espera y otras 2 al final del turno. Si la Rabia Sangrienta es de 0 o menos, se retira la bonificación.
Experto: Rabia Sangrienta comienza en X = 9
Maestro: Rabia Sangrientacomienza en X = 12

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Editor de Mapas

¡Hola a todos!

Mi nombre es Julien Pirou, es probable que alguno me conozca mejor bajo el apodo Marzhin en diversos foros y aquí, en el Consejo de Sombras. Hoy quiero compartir con todos ustedes un primer vistazo sobre el editor de mapas de Heroes VII

Una nota rápida: el equipo de Limbic todavía está trabajando en él en estos momentos, y continuará mejorado durante el período previo al lanzamiento, con más soporte después del lanzamiento. Algunas de las cosas que voy a mostraros hoy probablemente hayan cambiado un poco a la vez que el juego llegue a los estantes.

En primer lugar, permítame responder a vuestras preguntas más recurrentes;
Sí, usted será capaz de modificar un montón de cosas. El modeo es un tema que hablaremos con más detalle en futuros artículos en el Comsejo de las Sombras.
Sí, se incluye un editor de Campaña.
Sí, habrá una Generador de Mapas Aleatorio.
El RMG es un tema digno de su propio artículo, por lo que hoy nos centraremos en el Editor de mapas "básico".

La primera cosa importante a saber sobre el editor de mapas de Heroes VII es que tiene dos modos. Modo "por defecto" tiene una interfaz simplificada y se centra en las herramientas que se necesitan para hacer un mapa; mientras que el modo "avanzado" es esencialmente el Editor Unreal. En cualquier momento durante el proceso de creación del mapa, usted será capaz de cambiar libremente entre ambos modos. Si su intención es modificar del juego y crear contenido personalizado para su mapa, tendrás que utilizar el modo avanzado. No se preocupe sin embargo, una gran cantidad de cosas se pueden hacer, incluso si usted no sabe cómo codificar. ¡Yo no sé!

Así que aquí está una captura de pantalla típica del predeterminado Editor de mapas tal y como lo es hoy:

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¡Este mapa necesita un poco de amor!

Si has creados mapas en el pasado, reconocerás muchas herramientas y pestañas de los anteriores editores. Tienes tales cosas como el Editor de Paisajes, pestañas dedicadas a los héroes, criaturas, artefactos, recursos, ciudades, edificios y objetos decorativos ("props"). Al ser un juego 3D, tenemos también una pestaña dedicada a esculpir el paisaje.

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Ejemplo de paisaje esculpido en el editor.

También existe la pestaña "pintura follaje". Aquí se puede crear pinceles, combinando varios tipos de árboles, arbustos... mientras decides las variaciones de la escala y la densidad de la pintura. Ésto es muy útil cuando se quiere cubrir un mapa con todo tipo de bosques.

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Pintando árboles...

Vamos a hablar de algo un poco más concreto, con el ejemplo de un mapa real. Para probar el Editor de Mapas, he empezado a crear un mapa de escenario con diversos mecanismos de juego. Se llama "Blood on the Bay", y le permitirá jugar un episodio de la Historia de la Guerra de los Diez Años. En este mapa, usted juega como Clive Morgan, el Barón de Bayworth, que debe defender sus tierras contra el otro señor, Guirnalda de Greystone.

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Un rápido vistazo a las propiedades del mapa.

Mi objetivo con el mapa era tener los siguientes ingredientes;
Narración
No convencionales Ganar / Perder condiciones
Héroes personalizados (con retratos personalizados)
Artefactos personalizados (con iconos personalizados)
Misiones secundarias
Eventos
Edificios personalizados / objetos interactivos
El mapa en sí no es demasiado complicado en este momento, pero tengo la intención de seguir trabajando en ello. Finalmente lo ofreceré para descargar aquí, en el Consejo de la Sombra, cuando el juego se lance. Espero que los cartógrafos en ciernes entre vosotros abran el editor para ver cómo se ha hecho, inspirándole y disparando su creatividad.

Ahora vamos a revisar algunas de las opciones que ofrece el Editor de Mapas.

Para facilitar la textura de la pintura (y comprobar fácilmente la transición en el mapa), puede en cualquier momento cambiar al modo 2D, una vista de arriba hacia abajo de su mapa.

Hablando de transiciones, cada objeto, árbol o apoyo que pones en el mapa tiene, por supuesto, un entorno transitivo por defecto. Pero si así lo desea, puede utilizar la pintura "transitabilidad" para bloquear una casilla del todo, o puedes forzarlo para que se pueda pasar por ahí. Esto es útil si desea que su héroe pueda montar una empinada ladera de montaña, por ejemplo, o si desea ocultar pasadizos secretos dentro de un bosque.

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Las casillas negras están bloqueadas, las grises tienen un comportameinto por defecto y las casillas blancas fuerzan que se pueda pasar por ahí.

La Herramienta Héroe te permite crear tus propios héroes. Escohe un retrato, una clase, una especialización, unas tropas iniciales... También puedes importar un retrato personalizado -- ahora mismo, requiere usar el editor avanzado. Afortunadamente, es fácil de hacer.

La Herraminta Artefacto es la misma pero para, como podéis suponer, los artefactos. Puedes por tanto crear tus propios objetos mágivos para ponerlos en tus mapas como tesoros o recompensas. En "Blood on the Bay", Clive podrrá recuperar la "Onda de Marea", el martillo utilizado por sus antepasados. El artefacto sólo existe en este mapa, y también tendrá su icono personalizado.

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Herramienta Héroe de la izquierda, Herramienta Artefacto de la derecha.

Al crear un mapa de escenarios, donde sucede la magia de verdad es en la herramienta de secuencias de comandos. Aquí puede configurar misiones, preparar eventos, activar los guiones, y personalizar la experiencia del jugador. No tienes por qué escribir cualquier línea de script por ti mismo, todo está hecho a través de menús desplegables prácticos.

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Un script de activación de la buena vieja emboscada de bandoleros cuando estás a punto de recoger un artefacto :)

Debo decirles de una de mis características favoritas del editor de Héroes VII es el objeto "Visitable Shell". Se trata básicamente de un objeto interactivo al que se puede atribuir cualquier modelo 3D que se encuentra en el juego, y luego se puede utilizar en un script para activar diversos efectos. Por ejemplo, recuerdo que alguien en los comentarios de un artículo anterior preguntó sobre los molinos de viento.

Los "Visitables Shell" son perfectos para usar en las "caballas del aventurero", o simplemente en lugares únicos o en los sitios de batalla para sus mapas. ¿Mencioné que podéis crear vuestros propios mapas de combate en el Editor de Mapas? Bueno, se puede :)

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(¿Ves el cristal azul de la derecha? Eso es modelo predeterminado del Visitable Shell).

Esto es todo por ahora. No puedo esperar a ver lo que vosotros, la comunidad,  va a crear con ella, y yo espero poder compartir algunas de mis propias creaciones con todo el mundo.

Si desea obtener más información en relación con el Editor de Mapas en el futuro, con más explicaciones en profundidad sobre cómo ha sido creado "Blood on the Bay", no dude en hacérmelo saber en los comentarios, y yo estaré feliz de complacerlo.

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Un humilde héroe comienza…

Introducción al Modding

Hola queridos consejeros.

Después de que Marzhin consiguiese exprimir nuestra creatividad con su gran introducción a la herramienta del editor, tengo el placer hoy de hablaros sobre este tema para daros un vistazo rápido sobre las herramientas de modding de H7.

Lo primero de todo, incluso si el editor por defecto ofrece muchas características y posibilidades de personalización, lo que es presentado hoy está principalmente basado en el uso de las vistas "avanzadas" del editor. El siguiente contenido es sólo una minúscula selección de lo que podéis hacer gracias a la flexibilidad del Unreal Engine, y estamos seguros de que muchos de vosotros podréis ir aún más lejos con un poco de trabajo.

En el futuro os ofreceremos más en profundidad guías sobre el uso del editor. Esperamos que también podáis dominar la herramienta y doblegarlo a vuestra manera. Sin embargo, la herramienta también tiene algunas limitaciones y no podréis romper todas las "reglas del juego" y en última estancia, seguirá siendo un juego de Héroes.

Como guía de este primer tour, te presemtaré algunas "fáciles" modificaciones que pude hacer por mi propia cuenta, teniendo en cuenta que no sé mucho sobre modelado 3D or el desarrollo en general.

Hoy te presentaremos 3 ejemplos de modificación a través del editor: un héroe, una unidad y una ciudad.

Por favor, tenga en cuenta que estos ejemplos fueron preparados en un tiempo muy limitado y podría tener algún problema visual que podría ser fácilmente corregido. Además, el estilo de este artículo será diferente del habitual, pero quería compartir la diversión que experimenté mientras lo preparaba; así que, ¡perdonadme! :)


Antes de sumerginos en nuestros ejemplos, me gustaría aclarar algo acerca del modeo en MMH7. No podrás modificar "directamente" los archivos del juego pero podrás duplicar cualquier contenido existente; por ejemplo: ciudades o héroes. Desde aquí podrás editarlos tal y como quieras.

Al hacerlo, podrás ser capaz de crear nuevos "paquetes" que contengan tus modificaciones o contenidos de nueva creación. El modeo de MMH7 está "basado en mapas"; lo que significa que podrás crear un mapa usando un paquete específico o modificando archivos específicos, aquellas modificaciones estarán directamente disponibles en el mapa en sí mismo así que la gente no tendrá que descargar elementos adicionales.

Esto también previene la corrupción de datos para el juego en sí, ya que no va a interferir con el contenido "básico" (por ejemplo, las campañas oficiales no serán alteradas por el modding). Cada mapa será capaz de tener su propio conjunto de contenidos y ajustes específicos, nada demasiado exigente, pero sólo algo a considerar :)

Por ejemplo: usted podría duplicar la ciudad Academia y utilizarlo como base para crear una ciudad nueva completa o solamente modificar algunos valores (este paquete se podría llamar "AcademyV2" o "Ciudad Hechicera", etc.). Este paquete estará disponible directamente en el mapa en que esté trabajando actualmente, pero también será capaz de utilizarlo en sus futuras creaciones y también compartirla con todo el mundo para que puedan utilizarlo en sus propios mapas también.


 

HÉROES

Como mencionamos previamente, podrás crear tus propios héroes con retratos únicos gracias al editor por defecto. El modo "avanzado" te permitirá ir aún más lejos con la posibilidad de crear o modificar héroes existentes en una gran lista de elementos. Básicamente, esta es nuestra herramienta de desarrollo para que podáis imaginar el potencial.

Usemos el siguiente héroe sylvano por ejemplo: Sailin. Como explicamos previamente, duplicaré primero el paquete para permitir la edición.

Para nuestra prueba, empezaremos reemplazando el retrato de Sailin por el de Jenova de Heroes 3. En el editor, podrás usar la búsqueda de características para encontrar todos los elementos asociados con la característica específica (héroe, unidad...) - después de un tiempo, podrás entender por ti mismo la jerarquía de elementos y encontrarlos en el camino.
 
En cuanto a la parte visual, nos atendremos a los cambios básicos:
El retrato: haga clic derecho, reemplazar y ahí lo tienes.
Modelo 2D (para la ventana del Héroe): para esto vamos a utilizar el increíble trabajo de BasakTinli en DeviantArtist
Texturas modelo 3D: como se ha explicado antes, no voy a ir a por un cambio de modelo en 3D en sí mismo, pero es fácil cambiar el archivo de textura para modificar el color, detallar modificaciones, etc.

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Ailin está cambiando...

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Una edición rápida de texturas antes/después(modificación de la tonalidad; pero podrás hacer mucho más)

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Desde la edición de la textura al resultado 3D (no juzguéis mis gustos, ¡ésto solo es un test!)

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Modelo 2D por BasakTinli en la pantalla del héroe.

Ahora que hemos terminado con el aspecto visual de este héroe, vamos a ir un poco más lejos con un poco de edición de sus propiedades. La lista de las propiedades disponibles sería demasiado larga para ponerla en detalle en este artículo, pero tomemos algunos ejemplos.

Primero de todo, gracias al arquetipo de Sailin, no sólo podré cambiar su clase sino también sus habilidades (seleccione los ya existentes, duplícalos para editarlos...)

Estando en esa dirección, podré también modificar la especialización de mi héroe para encajar con el propio de Jenova: "El héroe ofrece 350 de oro al día para este reino".

No voy a entrar en detalles por el momento en relación a la ventana de propiedades; pero como puedes imaginar, tienes muchas categorías y subcategorías editables. Cada vez que aparece un icono de una lupa, significa que ese elemento está definido en otro paquete que también puedes duplica y editar.

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Extracto de una ventana de propiedades de héroe

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Bueno, tal vez la nigromancia era un poco demasiado ...


También hay docenas y docenas de estadísticas/propiedades/paquetes... que deberías poder editar; pero no nos adentraremos en la modificación del héroe hoy. Aún así, para darle algunas ideas, también puedes ser capaz de cambiar habilidades. También conseguí modificar/crear hechizos y reorganizarlos.

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¡La aérea bola de fuego!

UNIDADES

El tema de nuestro próximo experimento será el Cabir Maestro. Ésta es una dulce, linda, pequeña criatura. No por mucho tiempo con su nuevo primo :)

Después de duplicar el Cabir Maestro, vamos a editar esta nueva criatura con el nombre y el retrato de un viejo amigo, ¡bienvenido de nuevo, Maestro Gremlin! Vamos a modificar ligeramente el paquete de textura para cambiar el color.

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De nuevo, hay mucho que podría cambiar; así como el crecimiento, coste, modelos 2D/3D, iconos, estadísticas, tamaño, animaciones, sonidos y más. Por ahora, vamos a mantenerlo simple con un impulso de su poder.

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¡Estoy feliz de presentaros el nuevo Gigante Cabir/Gremlin! (Desafortunadamente, parece ser que esta imagen fue tomada antes de cambiar el nombre). Sí, ellos ahora tienen resurrección. ¿Por qué no? De hecho, podéis añadir/cambiar habilidades a las criaturas también :)

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Si estás realmente dedicado (incluyendo artistas 3D), podrás duplicar criaturas y crear nuevos neutrales, reemplazar criaturas o encluso crear su propia facción.... Todo está aquí.

CIUDADES

Vamos a concluir este segundo artículo sobre el editor de mapas con la personalización de la ciudad.

Como se puede ver debajo, incluso hay más propiedades editables para cada ciudad (nombres, costes, activos, estadísticas...) y podrás editar cada edificio uno por uno.

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Extracto de las propiedades de la ciudad

Por ahora, vamos a seguir realizando modificaciones viusales para modelos del mapa de aventura y de ciudad de esta ciudad Academia nº2

Gracias a mi no conocimiento de 3D, realizaré una edición de las texturas básicas del mapa de aventura de la ciudad, simplemente cambiando algunos colores por última vez. Por supuesto, si tienes más tiempo y eres muy creativo, podrás crear tus propios diseños de la ciudad.

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Reemplacemos el azul por el oro (pero podría también redibujar algunas cosas, añadir detaless, cambiar modelos 3D etc etc.)

En cuanto a la pantalla de ciudad, deberías poder editar cada elemento por separado y reemplazarlo cuando quieras. Por ejemplo, ésta es la gran ventaja de ciudades 2D ya que permitirá la personificación real sin necesitar extensos conocimientos de edición de imágenes.

Hice algunas pruebas mientras se preparaba este artículo, pero aquí están los principales dos que quería presentar hoy:

- En primer lugar, la pantalla de ciudad "Stronghold2" por la noche de Jo3780. Por desgracia, era un poco difícil rendir homenaje a esta creación con un único archivo de imagen, ¡pero espero que ésto os de una buena idea de lo que se puede lograr aquí!

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- Y en segundo lugar, un homenaje especial :) Esta es una primera prueba que manejé ayer - Todavía tengo que optimizar todo el asunto, pero ¿qué te parece? (Todo empezó con un duplicado de la pantalla de ciudad de Stronghold de MMH7)

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Bueno, por desgracia, ¡esto es todo por hoy consejeros!

A pesar de que ésto sea sólo una pequeña muestra de las posibilidades de edición, espero que este artículo le haya moticado para dar rienda suelta a su creatividad en Héroes VII.

Esperamos los proyectos que que algunos de ustedes puedan crear y descubrir y que esperamos que compartáis con todos nosotros (ahora mismo, ¡estoy empezando a ver buenos y bonitos conceptos por ahí!)

Ubi-Nox.

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Comments

lepasturlepastur

Impresionante. Siempre he dicho que si hay algo que puede salvar este título, son las posibilidades del editor y otras características como el RMG o los simultáneos ;-] Muchas gracias por el aporte de nuevo, Wexy!

rob_kingrob_king

En estas semanas, se ha presentado se ha presentado la habilidad racial de la facción.. Hay dos presentados :D

wexseastewexseaste

La verdad es que el editor tiene muy buena pinta y la confirmación del RMG también es muy buena noticia. Si al final es así, puede que los fans hagan una enorme cantidad de cosas. Ya hay algunos que están creando diseños para luego crearlos con el editor. @Rob_King Por si no quedaba claro jejeje. Gracias por el aviso, ya está arreglado :)

enchufadoenchufado

Me quedo impresionado, lo que han hecho con el editor, si este es estable y no se cuelga cada dos por tres, es de cahpó absoluto. Prácticamente todo lo que yo hice en su día en H5 utilizando mil y un programas se podría hacer en este sólo con el editor. Ojalá que todo esté a este nivel para cuando el juego salga.

Edición coleccionista

malakmalak

Pues la edición coleccionista que parecía exclusiva de la tienda de Ubi ya se puede reservar en otras (Amazon, Game, Xtralife...). Y salen casi más a cuenta. En la de Ubi 101€ y donde más merece la pena es Amazon que está por 77. Por si le interesa a alguien...

wexseastewexseaste

Gracias por el aviso Malak. Por otra parte, he ido a mirar en uplay cuánto costaba y me he encontrado que ten venden la edición coleccionista del juego sin el juego en sí (como es lógico, más barato). ¿Es eso normal?

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