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Los Bárbaros hacen acto de presencia en Heroes VI

Creado por Lepastur el 17 dic. 2010 2:52

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Última actualización por guest el 17 dic. 2019 0:16
 
    Despedazador: ¡Vamos a liarla parda!

Y como no podía ser de otra manera, los Bárbaros Orcos del Bastión se presentan para Heroes VI dejando tras de sí el caos y el descontrol que les caracteriza en forma de filtraciones. Estas tuvieron lugar antes de ayer por un error del sitio oficial alemán, pero no tardaron en extenderse desde Heroes Community de la mano de nuestro gran amigo Evilp, hasta llegar a Ducado del Halcón, donde ya les hemos hecho un hueco para las propuestas de traducción. Por ahora sólo contamos con las ilustraciones oficiales de las criaturas de nivel Común (Core), pero el jaleo que han provocado nuestros rudos amigos no se ha quedado ahí, ya que parece ser que el sitio PressAKey.com, curiosamente también alemán, ha desatado una serie de capturas de Heroes VI en las que puede observarse la composición del ejército del Bastión al completo, el cual será liderado por Sandor, un hijo bastardo de Slava, el Duque del Grifo  que acaba asesinado dando pie a la trama protagonizada por su familia en el juego. Toda esta tonelada de imágenes os la dejamos en la noticia completa, junto a alguna que otra novedad que hemos colocado en nuestra Galería Multimedia, la cual os invitamos a visitar y patrullar por sus túneles con asiduidad, puesto que habitualmente se puede disfrutar de las novedades antes de que sean publicadas en ésta, nuestra Portada, que hoy además estrena imagen en el Cuadro de Bienvenida, que a partir de ahora queda enfocado a Heroes VI, tal y como en su día lo estuvo a Heroes V.

General Arcángel Michael: ¡Este Heroes VI va a partir la pana!  

Un par de estas novedades tienen que ver con sendos detalles para la comunidad Might and Magic, de la cual formamos parte. Uno de ellos trata de los primeras sorpresas relacionadas con el XX Aniversario de la marca, y es que desde Facebook se ha abierto una encuesta para sondear el interés del público en adquirir figurillas relacionadas con los personajes de Might and Magic, como el general Arcángel Michael, quien preside este párrafo y de quien podréis saber más pulsando en su nombre. El otro detalle tiene que ver más con la fase de Desarrollo de Heroes VI, más concretamente con el del Trailer realizado por Planktoon, cuyos autores concedieron entre otras cosas una entrevista al medio 3DVF.com, la cual tenéis traducida por nuestro Cruzado Drak Angh al alcance de un click, pulsando como siempre en Leer más...

    Paul Romero y Rob King ¿Serán la sorpresa a confirmar en el concierto de hoy?

Sin embargo, las sorpresas del aniversario no se detienen ahí, porque Ubisoft también ha anunciado recientemente que la marca Might and Magic participará en la gira Video Games Live™, en la que se interpretarán 5 piezas de la saga Heroes, de las cuales una de ellas será inédita, pues se tratará de la pieza del Haven  o Santuario de Heroes VI, cuyo lanzamiento dicho sea de paso se está poniendo en tela de juicio por los últimos comunicados de Ubisoft, en los que ya no se precisa la fecha de Marzo, sino 2011 en general. El resto de piezas figuran en el comunicado de Prensa oficial, el cual anuncia que una sorpresa aún no desvelada tendrá lugar en el evento. Os lo dejamos detallado asimismo en el artículo extendido, junto a unos vídeos cortesía del Ladronzuelo Elder que quedaron pendientes sobre el Heroes Battles de la noticia anterior. Como se detalla en ella, se trata una aplicación derivada del Heroes Kingdoms, juego por navegador que por fin fue abierto al registro durante esta última semana al público español y de hispanoamérica, entre otros países, razón por la que han lanzado promociones con inscripciones gratuitas durante un mes, aunque esto no significa necesariamente que se pueda disfrutar del juego traducido a nuestro idioma aún.

Ilustraciones oficiales de Criaturas y
nuevas capturas de Heroes VI

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Galería de la Facción Infierno / Galería de la Facción Santuario / Galería de la Facción Necrópolis

Galería de la Facción Bastión

 

Entrevista al estudio Planktoon

Nuestro oteador Rincewind continua trayendo información valiosa a la Torre. Vuelto de una de sus últimas batidas sobre Heroes Community, nos informa de la existencia de una entrevista en la página web francesa de informática e infografía 3D, 3DVF, realizada a los artistas y productores detras del trailer con el que Ubisoft nos presentaba la nueva entrega de la saga: Plaktoon y Mikros

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Aunque la entrevista no proporciona demasiada información acerca del juego, resulta interesante para echar una ojeada a las interioridades del trabajo en Ubi y las sensaciones que despierta la saga. Para aquellos con interés en la infografía hacia el final de la entrevista Mikros detalla además algunas de las herramientas y procesos utilizados para crear la pieza que todos hemos disfrutado.

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Por supuesto, no podía evitar que este documento se quedara sin incorporar al conocimiento de la Torre, así que si queréis leer más os ofrecemos a continuación la traducción completa del artículo.

El colectivo Planktoon y Mikros Image han trabajado recientemente en el trailer de Heroes of Might & Magic VI, juego editado por Ubisoft.

Planktoon, que ha llevado a cabo la realización de la cinemática, y Stephane Thilber, supervisor en Mikros, han aceptado repasar la realización de este proyecto.


3DVF: Buenos dias Sébastien (Planktoon), hola Stéphane (Mikros), y gracias por haber aceptado esta entrevista. Para empezar, Sébastien, podrias presentarnos el al estudio Planktoon y sus origenes?
Sébastien Pribile: Planktoon es un estudio de créación que agrupa a cinco realizadores, basado en Paris. Realizamos anuncios publicitarios, aunque también cortometrajes y episodios piloto de series. Nuestra sensibilidad tiende hacia el dibujo animado, aunque nuestras recientes excursiones hacia el mundo real hemos aprendido que nada ni nadie se movia segun la norma de estirar y contraer, excepto ciertos casos aparentemente dolorosos.
La especificidad de nuestra estructura tiende a la diversidad de las habilidades artísticas, y tambien a tecnicas de cada una de sus miembres. De hecho, nuestro campo de acción es muy grande, ya que cubre la casi-totalidad de las etapas clasicas de la fabricación de una película de animación.

3DVF: Recordemos un poco la cinemática que habéis realizado para el juego Heroes of Might and Magic 6: ¿como convencisteis a Ubisoft, el editor, de confiaros la realización?
S.P.: En primer lugar, recordemos la historia de la última Obra, esta empieza 400 años antes de los acontencimientos de Heroes V, y narra el complot fomentado por un legendario general Arcangel, vuelto a la vida para unificar a los pueblos de Ashan, pero intentando secretamente erradicar a sus antiguos enemigos. Se nos ha informado lo suficiente para convertirnos en verdaderos fans.
Nos contactó Ubisoft, que buscaba nuevos realizadores para el trailer de la nueva saga Heroes of Might & Magic, participamos en el concurso presentando la visión que teníamos de esta película. Más que un simple trailer, queriamos un tratamiento de film-anuncio, lo que complació a Ubisoft.

3DVF: En un proyecto como este, hay evidentemente una muy grán herencia procedente de las partes precedentes, que tiene que ver con la ambientación o con el universo gráfico.
¿Que margen de maniobra habeis tenido sobre vuestro trabajo? Ha habido consignas estrictas por parte de Ubisoft, o haveis tenido por el contrario una gran libertad.

S.P.: Emos trabajado mano a mano con los equipos creativos de Ubisoft. A pesar de tener una gran libertad relativa a la narración, no debíamos desviarnos del universo Might and Magic.
Se trataba mismamente de permanecer muy cerca de los fudamentos de la saga. Visualmente, queriamos un film que estuviera suficientemente cercano a las ilustraciones.
El film embarca al espectador dentro del universo de fantasia heróica del juego y pone en escena a caballeros, angeles y demonios. El escenario: la ciudad de Haven se sumerge en una atmósfera apocalíptica.
Habiamos trabajado sobre todo en proyectos de dibujos animados, y en este film teniamos permiso para abordar otro universo. Esta inmersion dentro de la Fantasía Heroica ha sido una experiencia muy enriquecedora para nosotros.


3DVF: ¿Cuales eran las restricciones impuestas por Ubisoft, especialmente en cuestiones de tiempo, escenario o de aspecto del resultado final?
S.P.: Teniamos dos meses y medio para realizar y dar vida a los personajes de este film de 1 min 30. Hemos respondido a las exigencias de Ubisoft, mobilizando a los artistas gráficos 2D/3D entre los cuales decoradores, pintores mate y los especialistas en efectos especiales para finalizar este film en Mikros.

3DVF: ¿Los episodios anteriores del juego han influido sobre vuestro trabajo?
S.P.: No verdaderamente, ¡pero no se trataba de romper con el universo! Debiamos ser muy respetuosos con la licencia. Se trataba de aportar un toque mas ilustrativo a lo aportado en comparación a los antiguos trailers.

3DVF: ¿Cuál a sido vuestro método de trabajo para este proyecto?¿Como se componía el equipo?
S.P.: Decidimos trabajar en casa de Mikros, hacía falta una infraestructura sólida para absorber la cantidad de trabajo requerido en tan poco tiempo.
Teniendo un timing tan ajustado, ha hecho falta hacer un planing muy detallado y hacer intervenir a los grafistas más especializados y eficaces.
Montamos un equipo mixto, compuesto a la vez por grafistas cercanos a Planktoon y a Mikros.
Haviamos lanzado primero la modelización, ya que los modelos no estaban validados para el juego. No es simple empezar un film sin validar el diseño de los personajes. Nuestros modelos han servido entonces de base para Black Hole, los desarrolladores del juego. De hecho, esta etapa se reveló dificil. Estabamos muy cerca de los equipos creativos de Ubisoft y todo el mundo ha sabido ser reactivo.

3DVF: ¿Habéis tenido dificulades u obstaculos particulares? ¿Como habéis conseguido superarlos?
S.P.: No ha habido verdaderamente obstaculos, han sido sobre todo los retos de la fabricación: el film en HD, el Demonio, los cabellos y las alas del angel que se consumen.
Acerca de la adaptación en alta definición, demandaba una gran potencia de calculo para que todo saliera en tan poco tiempo.
La fabricación del Juggernaut, el monstruo de las tinieblas ha sido complicada, ya que este demonio se constituye de lava y fuego, queríamos que fuera impresionante. Hacia falta que se sintiera todo el poder que emanaba de su cuerpo en fusión. Estamos satisfechos del resultado, hemos sabido transcribir toda la energía del diseño 2D.
El pelo del angel ha suscitado numerosas discusiones. Nosotros queriamos cabellos bastante realistas mientras que Ubisoft esperaba algo mas fijo. Despues de más pruebas conseguimos encontrar el buen resultado que se integraba con el resto del film.
Las alas del ángel tuvieron una concepción muy delicada. No era facil encontrar un metodo de fabricación que encajara eventuales modificaciones de ánimo durante el proceso de fabricación.


3DVF: ¿Habéis utilizado fuentes o referencias externas al universo de la saga?
Hemos confiado en numerosas referencias muy precisas. Una de ellas ha sido la Piedad, una estatua en mármol de Miguel Angel de la Basílica de San Pedro del Vaticano en Roma, que representa el concepto bíblico de la "Virgen María dolorosa" (Mater Dolorosa en latin o Piedad), sosteniendo sobre sus rodillas el cuerpo de Cristo descendido de la cruz antes del entierro en el Sepulcro, la Resurrección y la AScensión.
Lo que resulta impresionante de esta obra es la edad de la Virgen, particularmente joven.
Miguel Angel da más importancia a la belleza de la Virgen que a su dolor. Hemos utilizado esta inspiración para la escena en que la Nigromante sostiene al caballero.


3DVF: ¿Podéis decirnos algo acerca de la música épica que habéis utilizado? ¿Quien la ha realizado? ¿Como habéis asegurado que le "pegara" a la acción de la cinemática?
Hemos trabajado directamente con los productores musicales en Ubisoft, teníamos en la cabeza las referencias muy precisas que les habíamos presentado e hicieron un trabajo muy destacabla. Toda la música se ha hecho de acuerdo a la imágen, de golpe muchas emociones pasa a través de esta banda sonora. Al principio hay una atmosfera nostálgica y oímos rapidamente la cólera que asciende.


3DVF: La postproducción, como hemos dicho, ha sido realizada por Mikros Images. ¿Como se ha desarrollado el trabajo con ellos?
Estamos muy contentos de esta colaboración. Ha sido tranquilizador poderse apoyar en un equipo solido tanto al nivel de la gestión del proyecto con Fréderic Groetschel, Pascal Giroux y Stéphane Thilbert para la supervisión técnica.


3DVF: La cinemática conlleva numerosos efectos: llamas, húmo, partículas... ¿Se han realizado en postproducción, en Mikros Images, o bien según se avanzaba?. ¿Podéis decirnos algo, relativo al plan de realización tecnica o del software empleado?
Stéphane Thilbert (supervisor en Mikros): Ha sido compicado. Validar este tipo de efectos SIN la imagen definitiva (que estaba componiendose) requiere verdadera habilidad.
Esta la razón por la que valoramos trabajar con realizadores como Planktoon que vienen del ámbito 3D.


3DVF: A nivel del renderizado, ¿Se ha empleado Renderman? ¿Habeis utilizado tecnicas o trucos particulares para limitar al máximo el tiempo de renderizado?
S.T: No, nada de Renderman. 100% Arnold y Nuke, todo sobre Linux ¡Mikros Obliga!
 En este tipo de proyecto, aprovechamos completamente la organización y las herramientas internas.
 Marny, la pasarela Maya-Arnold ha funcionado perfectamente... pero bueno, no es una primicia, ¡la utilizamos todo el tiempo!
 Mikser, notablemente, nos ha permitido lanzar los cálculos sobre la renderfarm en modo nodal y procesar las composiciones nuke dependientes del renderizado 3D automáticamente.
 Ha sido interesante, justamente, mostrar que Arnold permitiá tambien conseguir imagenes a caballo entre la ilustración y lo creible.
Arnold es reconocido por permitir obtener renderizados hiperrealistas... Pero, aunque no lo parezca, lo utilizamos con menos frecuencia para otra cosa.


3DVF: La oferta software de compositing es también grande ¿que os ha llevado a escojer esta solución? ¿Cuales son las ventajas de Nuke para un proyecto como el de este trailer?  
S.T: Para Mikros, la elección de nuke se realizo ya hace tiempo. Toda la cadena de producción esta adaptado y una parte del conocimiento de de Mikros esta intimamente ligada a Nuke.


3DVF: De forma contraria ¿cuales son segun vosotros los puntos negros de Nuke actualmente? ¿Que mejoras o ayudas os parecerían deseables para las próximas actualizaciones?
S.T: Ajaja.. personalmente, la unica cosa que me falta en relación a un AFX es una línea temporal. Poder hacer una pizca de montaje no sería un lujo en ciertos proyecos.
Se que no está dentro de la "filosofia" del programa, pero se echa un poco a faltar.
Para el resto, entendiento el puro compositing: Es mágia. Y los anuncios recientes de motor 3D encadenados con Nuke son muy interessantes.


3DVF: El estudio Mikros; ¿nos podéis hablar del flujo de producción en el seno de Mikros y de la configuración del material utilizado?
S.T.: Nivel Harware: los PC, cada vez más procesadores de ocho núcleos con Quadros.
Nivel Software: Maya / Zbrush / Arnold / Nuke. y las herramientas de casa... Trabajamos cada vez mas en Linux, con una distribución "custom" que funciona muy bien.
Es el fruto de un largo trabajo entre el equipo de soporte de Mikros y los artistas graficos... Y particularmente Nicolas Rey, que es un poco su caballo de batalla :)


3DVF: ¿Como veis la evolución de Planktoon en los próximos años?
Sébastien Pribile (Planktoon): Queremos continuar desarrollandonos en publicidad, que es para nosotros el medio elegido en cuanto a difusión, experiencia y calidad, y nos gustariá también tener nuestra oportunidad dentro de los largometrages de animación. El desarrollo de series nos interesa también mucho ya que empezamos dentro de esta visión, pero dentro de este dominio las cosas son bastante complicadas y no siempre abordables. La situación de los medios actuales deja un futuro incierto a la serie de animación.

3DVF: ¿Nos podéis hablar de vuestros proyectos en curso?
S.P.: Actualmente trabajamos en un proyecto de cortometraje. No puedo decir veraderamente mucho por el momento.

 

Capturas de Vídeo de Heroes Battles

Vídeo 1 / Vídeo 2 / Vídeo 3

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Comments

vitirrvitirr

Gracias Lepas por estar al pie del cañón. La verdad es que hacía falta publicar algo con el aluvión de novedades y a mí me ha sido imposible.

lepasturlepastur

De nada, lo bueno es que ahora estamos actualizados, así que a ver si sacando todos un poco de tiempo vamos dosificando la Portada con noticias más cortas, para que toque menos a cada uno y poder tener el Portal más al día ;-) Podremos empezar con lo que salga del concierto de hoy :-P

tarnumtarnum

Pues estoy alucinando con el entorno gráfico del juego. Los orcos son chulísimos, llenos de detalles. Por cierto, el HUD es un poco extraño. El retrato de los orcos junto al del héroe significa que los ejercitos pueden moverse sin héroe a lo Heroes IV? y qué es el cable de la esquina superior derecha?

kratorkrator

Hola. La noticia está bomba en todos los sentidos. Gran trabajo a todos y muchas gracias, solo comentar que el enlace a la galería del Bastión está mal. Apunta al Refugio.

elderelder

El mes gratis para el kingdoms ya caducó, era una promoción hasta el 16. Y creo que la encuesta del Facebbok también, creo que las hacen por pocos días. Espero que le hayas pasado el corrector a la entrevista, porque había unas cuántas faltas, no llegué a tiempo de ponerlo antes de ser pblicado, pero es que han sido noticias frescas las que han motivado la noticia, y mis examenes no han ayudado :(

lepasturlepastur

Bueno, queráis que no, aunque haya cosas que han expirado, se mencionan porque cuando menos han ocurrido y se ha informado de ello con celeridad en el Foro, por eso siempre aconsejamos visitarlo con frecuencia, al igual que las Galerías. En cuanto a las erratillas, pues empezamos bien el trabajo en equipo... anda que... en fin, ya está arreglado el enlace >:-| En cuanto a la entrevista, mejor espero a que me la mandéis corregida para cortar y copiar, que después de horas al teclado lo que menos me apetece es revisarla, la verdad.

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