News

Jugosas novedades sobre los ¿''Señores de la Horda''?

Creado por Lepastur el 18 may. 2007 14:47

krator
Última actualización por Krator el 9 sept. 2020 17:07
 

Orco.jpgLa web Rusa Heroic Corner, la cual nos enlaza a una entrevista en Ruso con un representante de Nival. He aquí lo que el equipo de Celestial Heavens nos destaca tras una traducción automática, de la cual nosotros hemos hecho la nuestra para vosotros y razón por la que os pedimos disculpas por los posibles errores que de la doble traducción se deriven:

  • Las tres campañas serán protagonizadas por los Orcos, la Academia y la Necrópolis.

  • Rob King ha estado al mando de la nave una vez más.

  • Isabel, Freyda, Duncan, Wulfstan y Zehir volverán a aparecer.

  • Arantir será el Villano (el malo maloso :D).

  • Los Orcos odian a los demonios y pretenden hacer frente a Biara.

  • Nival proclama que el Castillo Orco tendrá las estructuras arquitectónicas más atípicas y bellas de la saga entera.

Alexander, miembro de la comunidad celestial, nos brinda más información:

"El héroe Orco será el Bárbaro, potente en ataque y completamente en contra del uso de la magia. Básicamente es un héroe de Fuerza, pero tiene algunas capacidades "Quebrantahechizos" que le permiten reducir los efectos de la magia enemiga sobre sus unidades. Todas las unidades del ejército Orco poseen la capacidad única de estar atados a los impulsos sanguinarios, se vuelven más furiosos, más marciales y más agresivos. En definitiva, cuanto más activos están, mejor combaten. Las unidades Orcas serán:

  1. Trasgos - descritos como "mezquinos, cobardes y terriblemente brutos". Huirán ante cualquier señal de peligro serio.

  2. Centauros - Híbridos entre hombre y caballo. Unidad tiradora.

  3. Guerrero - Infantería pesada. La columna vertebral del ejército.

  4. Chamanes - Los únicos hechiceros. Usan tanto Rapidez como Retardar, y si es preciso saben cómo sacrificar Trasgos.

  5. Ogros - Los Orcos más grandes y fuertes. Armados con grandes hachas de combate esgrimidas a 2 manos.

  6. Pao-Kais - Parecidos a los clásicos Wyverns. Grandes lagartos voladores.

  7. Cíclopes - Unidades que pueden atacar las murallas en un asedio.

De acuerdo con estas afirmaciones, aún nos quedaría ver el modelo del Cíclope, sobre el cual sigue pesando la incógnita de si será una unidad tiradora o no, ya que en las imágenes que os ofrecimos en su día el gigantón podría ser el Ogro. Para leer la entrevista completa ya traducida directamente del Ruso por nuestro equipo de noticias, pulsa en Leer más... para acceder a la noticia extendida.

Por Lepastur

Lógico final

Tras el éxito de la quinta parte de la saga Heroes, los seguidores se han escindido en dos grupos. Unos que aseguran a día de hoy que han arruinado la franquicia retomada de otros fundadores, y otros que sostienen enteramente lo contrario. Sin embargo, nadie queda indiferente: los foros aún se inflan con hilos sobre el tema y aún se reciben cantidad de reseñas positivas de la prensa después de seis meses tras la salida de la primera expansión y con la segunda preparada. Para contarnos en detalle la futura continuación de Heroes of Might and Magic V: Tribus del Este (nota: Señores de la Horda, traducido del ruso) entrevistamos a Sergei Semashko, diseñador de jugabilidad de Nival, desarrolladora del juego.

Sergei, sabemos que los "Señores de la Horda" - es la última expansión del Heroes V, pero no ha quedado claro el porqué habéis decidido dejarlo ahí.

SS: Las historias sobre los conflictos que acontecen en el mundo de Ashán no cubren una serie infinita, y toda tramas fascinante está obligada a tener un final lógico, después de todo. A raíz de éste, se descubrirán algunas relaciones con el protagonista de otro juego de la misma marca - Dark Messiah of Might and Magic. Como ambos proyectos están próximos y conectados cronológicamente, se deduce que el "Señores de la Horda" será la antecesor del Dark Messiah. Además, si somos honestos deberíamos respetar las decisiones del propietario y responsable legal de la marca, la editora Ubisoft, acerca de las continuaciones "heroicas".

Entonces si la trama está relacionada con partes previas ¿Intervendrán personajes familiares en ella?

SS: El esquema principal tratará sobre cómo acabó la confrontación con Biara, el destino de la guerra civil del Imperio y en qué circunstancias se llega al mundo del Dark Messiah. La intervención de héroes conocidos es indispensable: Isabel, Frida, Duncan, Wulfstan, Zehir y compañía están en el ajo. Por supuesto, no dejará de haber sustanciosas sorpresas e inesperados encuentros. Pero todo esto lo descubriréis tras su lanzamiento, lo cual fomentará la curiosidad al jugar.

¿Qué hay de los dos cometidos básicos de los diálogos: dar al jugador la información necesaria o abrir al máximo una trama más profunda?

SS: Tratamos de dejar claro todo lo que acontece en el Heroes, incluidos los diálogos. Éstos y sus escenas adornan el juego y disuelven la monotonía, haciendo gala de una mejor percepción en primera persona y de una inmersión más profunda en su atmósfera. Por eso los preferimos a la hora de descubrir los entresijos de la trama antes que la mera información de texto.

¿A quién de vuestros héroes consideráis el más brillante y por qué?

SS: Los protagonistas de "Señores de la Horda" serán muchos y cada uno es interesante a su manera, útiles y buenos. Os acostumbraréis a unos nuevos héroes bárbaros que acordarán participar, usando sus capacidades únicas, directamente en la lucha de aquellos que son enemigos de los Demonios. Una vez metidos en escena, Zehir de las Academias de las Ciudades de Plata y protagonista de una de las campañas del juego básico, se convertirá en... el mayor villano del Dark Messiah: Arantir.

¿Por qué la elección fue exactamente los Orcos?

SS: Para empezar, fue debido a las peticiones de los seguidores - los Orcos han estado presentes en todas las entregas anteriores de la saga y recibimos tantas preguntas de ellos del tipo "¡¿Dónde están los Bárbaros?!" que incluso aunque hubiésemos dudado, habríamos acabado cediendo. Además, en "Señores de la Horda" el Bárbaro es el que más pega con la estética y filosofía orca. Por último, de acuerdo con la historia de Ashán, los Orcos odian a los demonios y tratarán de destruirlos ante cualquier ocasión que se les presente. De hecho, son ellos precisamente los que juegan un papel principal en la lucha contra Biara.

¿Cuál es la historia de esta raza que la hace tan famosa?

SS: La historia de los Orcos empieza mucho antes de los acontecimientos que tienen lugar en el juego básico. Los Orcos fueron creados para combatir a los demonios, los cuales no podían ser contenidos ni siquiera por un ejército aliado de Hombres, Elfos y Enanos. Los Magos, mezclando sangre demoníaca con la de esclavos y criminales, crearon a estos actuales guerreros y con su ayuda prevalecieron. Sin embargo, en lugar de la libertad y del agradecimiento merecido, los Orcos fueron esclavizados. Un siglo y medio después, se deshicieron del yugo y se declararon libres estableciéndose en las tierras de Ranaar.

De cierta forma tampoco es que si ajusten a su clásica definición...

SS: Queríamos hacer que los Orcos fueran originales y no como sus otros colegas de distintos productos famosos. Claro, tienen todas las tradicionales señas de las tribus bárbaras, pero al mismo tiempo nuestros Orcos tienen una apariencia peculiar y habilidades y capacidades únicas. En cuanto a sus ciudades, tienen estructuras tanto estándar como únicas. Todos los edificios están hechos de hueso y piel, dándole formas significativas a los techos de sus tiendas. Parece que los Fortines de los Orcos poseerán la estructura arquitectónica más atípica y bella de toda la serie.

El héroe será el Bárbaro, reacio a la magia. ¿Cómo se las arreglarán para plantar cara a sus oponentes que sí la utilizan?

SS: De hecho, los bárbaros tienden más al Ataque que a la Hechicería. Reniega totalmente de cualquier magia y la detesta. Una de sus aptitudes únicos es la de "echar a perder" los hechizos extraños: cuanto más fuerte y avanzado esté el héroe, los ataques mágicos sobre las víctimas serán más débiles. En ese sentido, hay también seis gritos de guerra, cuya eficacia es comparable con los encantamientos comunes.

Cuéntanos más en detalle sobre los guerreros Orcos y sus habilidades.

SS: Como las demás razas que moran en el mundo de Ashán, el ejército Orco consiste en siete tipo de tropas: Trasgos, Centauros, Guerreros, Chamanes, Ogros, Pao-Kais y Cíclopes. Y cada una de ellas tiene características propias:

  1. Los Trasgos son creaciones mezquinas, cobardes y espantosamente brutos que atacarán sin escrúpulos y que también tratarán de huir del campo de batalla al menos signo de peligro.

  2. Los Centauros son híbridos de humanos y caballos que impresionarán con sus disparos.

  3. Los Guerreros son una infantería robusta que forman la columna vertebral de su ejército.

  4. Los Chamanes son los únicos hechiceros entre los Orcos, los cuales pueden usar los clásicos hechizos de Rapidez y Retardar, siendo capaces además de sacrificar Trasgos si es preciso para recargar sus reservas de energía mágica.

  5. Los orcos más grandes y fuertes se convierten en Ogros, que se distinguen por su enorme tamaño y por estar armados de Hachas de combates de las que se esgrimen con ambas manos.

  6. Pao-Kais, que son grandes lagartos voladores que ya se conocen del Dark Messiah.

  7. Cíclopes, que son los únicos capaces de derribar las murallas en los asedios.

Todas las tropas del bando Orco tienen una habilidad única: al estar sujetos a los impulsos sanguinarios, se vuelven más furiosos y cada vez más agresivos. En definitiva, cuanto más dure la lucha, mejor combatirán, lo cual es clave para su facción a medida que transcurre el juego.

¿También están sujetas las demás facciones a cambios nuevos?

SS: Sí, claro. De hecho, al haber nuevas razas el "orden del mundo" cambia. Estamos constantemente tocando el equilibrio y ajustando de acuerdo a todas las razas globalmente. El cambio más destacable serán las tropas que conformarán la "mejora alternativa: siete nuevas unidades que se añaden al juego para cada facción.

¿Y en qué consisten las "mejoras alternativas?

SS: En realidad es una manera de mejorar la estrategia de las unidades con parámetros nuevos. Todas las unidades son equivalentes en poder, pero están intencionadamente hechas para diferentes cometidos. Vienen a reforzar y diversificar las tácticas y garantizar a los jugadores más libertad de desarrollo para que no sea todo tan previsible.

¿Habrá nuevos artefactos? ¿Estarán disponibles también para las otras razas?

Sí, hemos decidido añadir nos pocos artefactos nuevos, incluso con funcionamientos nuevos. Cada uno de ellos podrá ser manejado por todas las razas.

Las misiones adicionales ¿serán también para las demás razas o todo bueno se lo quedarán los Orcos?

SS: A pesar de todo, habrá tres nuevas campañas. La historia de los Orcos nos desvelará las consecuencias de los acontecimientos de antaño. Tras cinco siglos de morar en las áridas Tierras Septentrionales, los Orcos se han hecho suficientemente fuertes para extenderse más allá de sus fronteras y castigar a los desagradecidos. En la campaña de los Hechiceros, los jugadores se encontrarán de nuevo con una personaje llamado Zehir, ya famoso en el juego básico, y en su transcurso el mago que todos esperan se convertirá en el principal villano del Dark Messiah: Arantir.

¿Cambiará la mecánica técnica del juego?

SS: "Señores de la Horda" está desarrollado sobre la mecánica del juego básico ya corregida, además de partes puntuales añadidas que harán que ciertos errores no ocurran. Los diálogos serán doblados totalmente, y el famoso "músico heroico" Rob King vuelve a la carga. En cuanto a efectos de sonido, tras el gran éxito del Heroes básico tanto en Rusia como fuera de ella, la editora ha estado encima nuestra muy de cerca para colaborar y permitirnos introducirlos independientemente (antes ha sido tarea de los especialistas de Ubisoft).

Si la expansión fuera realmente la última ¿Por cuánto tiempo tendrá soporte técnico el proyecto en relación a nuevas tarjetas, bugs y demás chapucillas?

SS: Como hasta ahora, todo el que sea necesario. Nuestra intención no es abandonar el juego dejado de la mano de Dios.

Categorías


Comments

No replies to show!

Rating

5 MUNewsModule 403 1