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Heroes VI, más entrevistas de Max y Marzhin: Para la prensa y para los amigos.

Creado por DrakAngh el 15 abr. 2011 16:23

 

Se ve que Max von Knorrin y Julien Pirou (Marzhin) le han cogido el gusto a responder preguntas. Adicionalmente a las entrevistas que os contábamos el mes pasado, ha llegado a nuestro conocimiento, a partir de la publicación de uno de los fans en la página de Might and Magic en Facebook una nueva entrevista hecha por el medio RTSguru, página web de nicho dedicada al sector de los juegos de estrategia. En un segundo evento, Julien, esta vez solo y cómo Marzhin, accede a responder, en un tono más distendido, algunas de las preguntas de los que fueran hasta hace poco sus camaradas al otro lado de la línea: nuestros amigos y compañeros fans de Heroes asiduos a la "Mesa Redonda" de Celestial Heavens.

czv79bkpdlap2l6975xtba8j07g1vq-org.jpg La primera entrevista, ofrecida a una revista web, y por tanto de un tono más formal, sigue una linea similar a las que pudimos leer el mes pasado. Aun así, es posible encontrar algunos datos de interés no cubiertos en  sesiones de preguntas y respuestas anteriores, como la distribución en Rangos de las habilidades de los Héroes y los edificios de la ciudad. También se describe el efecto de alguno de estos ultimos, en concreto de dos edificios del Santuario.

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Para Celestial Heavens, Marzhin responde directamente a preguntas de los fans, por lo que la entrevista se abre a campos más diversos como la IA, el editor de mapas o el proceso de diseño; además de algunas cuestiones de índole más personal, quizá útiles para conocer como el compañero de innumerables debates en el foro de CH se ha convertido en el encargado de diseñar los mapas de la siguiente parte de la saga. rscpy1h7d6vxrb04fjfvzajeg1w6or-org.jpg

Con Michael, cual angel guardián del paraiso, acaparando gran parte de las noticias del desarrollador, que podría estar callado a la espera de presentar algo grande, todas las pequeñas perlas de información que podemos encontrar en las entrevistas son de agradecer. No dudéis en continuar leyendo para encontrar las entrevistas completas, y acercaros al foro para discutirlas y contarnos si hay algo que os llama la atención.

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Entrevista en RTSGuru
RTSGuru.com es una pagina fundada recientemente (Febrero 2011) por el equipo de MMORPG.com, para responder al objetivo de cubrir en detalle el sector de videojuegos de estrategia en tiempo real (y, como en el caso de Heroes, de otros títulos de estrategia destacables)

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Heroes of Might & Magic VI es uno de los juegos de estrategia esperados con mayor entusiasmo para este año 2011. recientemente, Richard Cox de RTSGuru.com tuvo la oportunidad de charlar con Max Von Knorring, Productor Asociado de Heroes VI en Ubisot y Julien Pirou, Jefe de Diseño de Niveles para Heroes VI. ¡Echad un vistado a nuestra mirada exclusiva sobre HOMM VI!

 

RTSG: ¿Podemos esperar una beta o demo entre este momento y el lanzamiento?

Max: Si. Es todo lo que podemos decir por ahora :)

 

RTSG: En el sistema de reputación comentado recientemente, se te permite ir y volver por los caminos de Sangre y Lágrimas, pero al final estas obligado a elegir uno u otro. Entonces, ¿que aporta ir moviéndose de un lado a otro en lugar de elegir una dirección desde el inicio?

Julien: No existe realmente un movimiento de "ida y vuelta", porque nunca pierdes los puntos que ganas parra una reputación o la otra. Los dos medidores coexisten, así que ganar Lágrimas no reduce tus puntos de Sangre y viceversa.
Si tienes suficientes puntos en la reputación de Lágrimas, o en la reputación de Sangre, puedes mejorar tu héroe a la clase avanzada correspondiente. Esta elección es final en modo campaña, así que realmente depende de la manera en que te guste jugar y las elecciones que hagas.
Sin embargo, en multijugador, si te das cuenta de que la clase elegida no se ajusta a tu modo de juego, puedes cambiar a la otra clase avanzada, siempre que tengas los puntos suficientes en la otra reputación.

 

RTSG: Según los héroes ganan niveles y habilidades, ¿están estas habilidades ordenadas en una forma típica de árbol, o de una forma más similar al sistema de habilidades en Might & Magic: Heroes Kingdoms? ¿Quizá un sistema más lineal?

Julien: Hay varios árboles de habilidades que corresponden a las diferentes familias de capacidades. Tienes dos categorias básicas (habilidades de Poder y habilidades de Magia), divididas cada una en sub-familias. Además hay varias habilidades "libres" que son únicas para cada facción y clase. El jugador tiene realmente la oportunidad de desarrollar a su héroe como quiere. Cada vez que el héroe sube un nivel, gana puntos de habilidad que puede emplear en cualquiera de estas. Las habilidades estan divididas en Rangos: el Rango 1 puede ser escogido por cualquier héroe, las habilidades de Rango 2 sólo pueden ser elegidas por héroes de más de nivel 10, y las habilidades de Rango 3 sólo pueden ser elegidas por héroes de nivel 20 o más.

Algunos screenshots de las pantallas de héroe disponibles en nuestras galerías
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RTSG: ¿Se ha considerado portar el juego a consolas?

Max: Portar el Heroes a las consolas significaría realmente adaptar el juego para encajar con las plataformas. También, los jugadores de consola son una audiencia muy diferente a los jugadores de PC. Así que lo tendríamos que pensar muy bien - un porte "directo" no funcionaría, simplemente. Así que, nunca digas de este agua no beberé, pero por el momento estamos enfocados a la versión PC.

 

RTSG: Ha habido una gran interacción entre el equipo y la comunidad. ¿Cómo ha afectado al desarrollo trabajar en un juego con unos aficionados tan apasionados y fieles? ¿Cuáles son los buenos y malos aspectos de trabajar con una comunidad tan apasionada?

Max: Fabrice fue realmente el primero que enlazó la comunidad con el equipo de desarrollo. Ha sido fascinante trabajar con los fans VIP. Hemos estado en contacto con algunos de ellos desde Heroes V. Desde entonces, ajustamos continuamente nuestras herramientas de comunicación y nos puso muy contentos el poder montar el foro VIP en la producción de Heroes VI. Discutir el arte, el diseño y cualquier otro tema con los fans fue muy positivo para el proyecto. La relación continua a día de hoy, y esperamos repetirla en próximos lanzamientos. La idea es incluirles lo antes posible durante el desarrollo. Pero, para ser honestos, la mejor parte es conocerlos en VR [Ndt: ,Vida Real (IRL, in real life)] en shows y eventos. ¡No hay nada mejor para la moral del equipo!

 

RTSG: ¿Podemos obtener alguna información adicional acerca de los edificios únicos de las ciudades?

Julien: ¡Por supuesto!. Como puede que ya sepáis, el jugador tendrá dos huecos para Edificios Únicos en la ciudad. Uno cuando llege al Rango de Alcaldía [Town Hall], y otro cuando llegue al rango de Ayuntamiento [City Hall]. Se puede elegir entre dos Edificios Únicos para cada hueco. Deberás elegir sabiamente, ya que cada uno de ellos da beneficios específicos. Por ejemplo, en el Santuario: al llegar a la Alcaldía, podrás elegir entre 2 edificios. El primero es el edificio del Ángel Guardián, que rellena una determinada cantidad del medidor de la Habilidad de Facción al principio de la batalla, lo que te puede dar una ventaja apreciable en cada batalla (tened en cuenta que es acumulativo). El segundo es la Estatua de la Revelación, que te permite mostrar una porción del mapa cada semana, lo que puede ser muy efectivo para explorar el mapa o para espiar a los oponentes al principio de una partida Multijugador. Tendrás otra elección cuando llegues al nivel del Ayuntamiento, además del hecho de que cada facción tiene diferentes Edificios Únicos que apoyan a la estrategia de la facción.

 

RTSG: Las batallas contra Jefes son un añadido curiosos. ¿Podéis arrojar algo de luz sobre ellas?

Julien: Queríamos añadir, de verdad, más variedad a las batallas; las batallas contra Jefes añaden una nueva dimensión. Siempre ha habido criaturas neutrales enormes en los juegos anteriores (vienen a la mente los Dragones Azur de Heroes III), pero lo nuevo es que ahora también tienen su propio patrón y estrategia.
Así, en términos de juego, luchar contra un jefe es una nueva experiencia para todos los jugadores de Heroes, que tendrán que adaptarse a los nuevos retos que implican estas criaturas enormes y sus huestes. Necesitaréis encontrar la estrategia correcta para superarles analizando sus habilidades y comportamiento. Además, en cuanto a escenarios y campañas, su presencia tiene sentido y añade un reto final en algunos mapas, donde tendrás que utilizar toda la experiencia adquirida para evitar ser borrado del mapa por estas criaturas.
También sera interesante y emocionante tener a estas criaturas en los mapas multijugador, así que también lo estamos considerando.

 

RTSG: ¿Cual es vuestra característica o elemento favorito que habéis introducido en el juego? ¿Que estáis deseando que prueben los aficionados cuando el juego se lance?

Max: Una de las cosas de las que estamos realmente orgullosos, y en la que hemos trabajado mucho, es la historia del juego. Todos los heroes de cada una de las facciones son parte de la misma Dinastía. Todas sus historias personales están enlazada, y aunque cada personaje tiene su propia historia, también descubre partes de una meta-historia mayor. El jugador entenderá poco a poco como enlazan estos personajes unos con otros y que pasa realmente tras el escenario de Ashán. También tenemos todavía algunas sorpresas para la comunidad que no hemos revelado. Espero ver la reacción.

 

 

Entrevista a Marzhin en Celestial Heavens
Celestial Heavens es una comunidad de fans internacional con una cobertura completísima sobre toda la saga Heroes y la franquicia Might and Magic. Contiene una gran biblioteca de datos, estrategias y mapas sobre todos los Heroes of Might and Magic, y actualmente su foro "The Heroes Round Table" está siguiendo con tanto interés como nosotros el desarrollo de Heroes VI.

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Julien Pirou, jefe de diseño de niveles en Might and Magic: Heroes VI, conocido para nosotros sus compañeros fans como "Marzhin", responde a preguntas de los fans de Celestial Heavens acerca del próximo juego y el futuro - además de unas pocas preguntas de naturaleza mas... personal.

 

CH: 1. ¿Podrá el jugador personalizar la mecánica del juego (p.ej. activar/desactivar las areas de control, activar/desactivar la conversión de ciudades?

Marzhin: "Estamos todavía trabajando en las opciones que finalmente estaran disponibles para personalizar la experiencia de juego fuera de la campaña. Lo que es posible hoy en día es crear mapas sin Áreas de Control en el editor. Si no hay punto de control en un área, las minas funcionan de la misma forma que lo hacían en Heroes anteriores. Se puede bloquear también la capacidad de convertir ciudades, por lo que es posible crear mapas "de la vieja escuela". Lo único que no funcionará sin Áreas de Control son los edificios neutrales."

 

CH: 2. ¿Como decidisteis que cuidades/unidades iban a estar presentes en el juego?

Marzhin: "Esto se decidió muy pronto durante el desarrollo (incluso antes de que llegara al proyecto). Los diseñadores del juego pensaron que facciones serían interesantes y únicas para jugar, y concibieron la alineación de unidades de acuerdo al tipo de juego de la facción."

 

CH: 3. ¿Planeáis algún modo de vista estratégico? ¿Como una vista "2D" desde arriba o con mucho ángulo en las batallas y alteranativas a "Ver Aire y Tierra" en el mapa general?

Marzin: "En H6 volvemos a tener la pantalla de "estado del reino" donde se puede ver un minimapa mas grande y detallado. Tenéis distintas capas que pueden ser activadas y desactivadas si solo queréis ver las minas, ciudades, áreas o lugares de misión, o todo a la vez. También resume las ciudades que posees, los héroes, las criaturas disponibles para reclutar y los recursos producidos cada turno.
En cuanto a la vista en el juego, podéis alejaros mucho mas que en heroes 5. No es una vista en 2D, pero podéis percibir mejor los alrededores."

 

CH: 4. ¿Es posible "terraformar"? Por ejemplo, que el suelo cambie de aspecto como si realmente perteneciera a la facción que es propietaria del castillo más cercano: el Infierno cambiaría la tierra a lava, el Necro a terreno maldito, etc.

Marzhin: "De momento la tierra bajo la ciudad cambia para reflejar la facción, pero no el Área entera. Por otro lado, los edificios únicos de cada facción pueden causar efectos interesantes en los héroes que atraviesan el Área. Así, tener una ciudad del Necro o el Inferno en un Área no afectará al terreno - sólo puede tener un efecto de juego, no uno visual.

 

CH: 5. ¿Como fue el proceso de decisión acerca del número de unidades masculinas/femeninas?

Marzhin: "Otra vez, esto fue muy pronto. La presencia de más unidades femeninas fue una elección de diseño hecha cuando las alineaciones se estaban revisando. Ashán es un mundo con igualdad de oportunidades después de todo." :)

 

CH: 6. Ubi mencionó que podrían sacar un avance del nuevo editor antes del juego. ¿Han decidido acerca de esto?

Marzhin: "Es algo que realmente nos gustaría hacer. Sin embargo, hay muchas cosas que deben ser consideradas - especialmente, la seguridad de tal lanzamiento (ya que para hacer mapas necesitas básicamente todos los recursos del juego). Todavía buscamos la mejor solución".

 

CH: 7. ¿Hay alguna oportunidad de que los turnos simultáneos vuelvan - si no en H6, algún día?

Marzhin: "No tengo una respuesta definitiva a esto ahora, pero claramente es algo lógico que añadir en un parche o añadido".

 

CH: 8. ¿Como funcionará el sistema de dificultad - hará "trampas" la IA?

Marzhin: "La IA de H6 está todavia en proceso, pero obviamente nos gustaría tener algo mejor y "mas limpio" que la que había en H5. Ya puedo deciros que los turnos de IA serán mas rápidos esta vez. También, en H6, la IA hará trampas mucho menos obvias que las de H5. No hace ninguna trampa en Fácil, y no muchas en Normal tampoco. En Difícil, la IA perderá menos tropas y recibirá recursos extra. Eso es todo. Peor honéstamente: la IA siempre hace trampas en los juegos de estrategia - todavía tengo que ver un juego en el que la IA no haga trampas.
En cuanto a la dificultad, tenemos los niveles clásicos, y además es posible personalizar los detalles (cantidad de recursos, tamaño de los ejércitos neutrales...)."

 

CH: 9. ¿Que nos puedes decir de la interacción entre humano e IA? Digamos, en una alianza... pueden comunicarse (como "ataca ahora", "mándame dinero", "explora aquí", etc.); ¿podrás ver el movimiento de tus aliados IA?

Marzhin: "No se puede interactuar con la IA, pero por supuesto, puedes mandar recursos a los jugadores IA aliados y ver sus movimientos"

 

CH: 10. ¿Cómo queda de lejos la pantalla de ciudad, y estará animada?

Marzhin: "Sabemos que hay un montón de confusión y preocupación en la comunidad acerca de este aspecto. Esto es lo que os puedo decir acerca de las pantallas de ciudad en este momento:

  • La pantalla de ciudad es realmente una ventana de ciudad. Se ha diseñado para mantener el mismo tamaño independientemente de la resolución, aunque tu monitor sea 16:9.
  • Los gráficos de la ciudad estarán animados y son lo que se puede describir como "2.5D".
  • Cada ciudad tiene su propia música (como siempre).
  • Los gráficos de la ciudad cambian cuando construyes cosas (aunque, en el estado actual, no todos los edificios aparecen).
  • La construcción y el reclutamiento se gestiona a través de la interfaz de la ventana, mas que haciendo click directamente en los edificios."

 

CH: En un tono menos serio... Llegaste a este negocio como un fan; ¿cual es tu juego de PC preferido de todos los tiempos?

Marzhin: "Es difícil elegir solo uno... Dudo entre Fallout y Dungeon Keeper. Y también están Heroes of Might and Magic II y Might and Magic VI, por supuesto"

 

CH: ¿Como conseguiste exáctamente este trabajo, y como reaccionó tu madre a la noticia?

Marzhin: "Bueno como sabéis he hecho la campaña "Leyendas de los Antiguos" para H5 (disponible en CH). Antes de esto, he perdido la cuenta de los mapas que he hecho para H2, H3, H4, WarCraft 2 y 3, StarCraft, Duke Nukem 3D, Unreal Tournament, incluso Freespace 2. :) Estos mapas eran usados principálmente por mis amigos en nuestro club LAN local.

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La campaña Legends of the Ancients (Leyedas de los Antiguos), también disponible en Celestial Heavens, le sirvió a Marzhin para demostrar su talento editando mapas para Heroes V.

De vuelta a LdlA, alguien (no se quién) reenvió el enlace de la campaña a alguien en Ubisoft, y unos pocos días después recibí un e-mail de Fabrice Cambounet, que dijo que le gustaba lo que había hecho y quería darle el "Sello de Aprobación". Mas tarde, Ubisoft quería que alguien hiciera el mapa Dark Messiah para la Complete Edition. Fabrice y Erwan me contactaron. Quedaron satisfechos por mi trabajo en este mapa (hecho en un plazo muy ajustado), así que Erwan me dijo: "Cuando hagamos Heroes VI, quizá te contactemos de nuevo". Y lo hizo.
Respecto a mis padres, se lo tomaron de un modo muy zen. Mi padre es un gran fan de Heroes así que espera con locura el Heroes VI. Es divertido considerando que el fue el testeador de mis primeros mapas de H2.

 

CH: Sabes que a los fans les gusta acortar los nombres, como Ubisoft+Nival = "Ubival". ¿Que te parece el nombre "Ubihole"?

Marzhin: "Creo que es un nombre muy profundo" [NdT: Ubihole se traduciría como "Ubi-agujero" o "Ubi-hoyo"]

 

CH: ¿Cual es la mejor Wonder Woman, Lynda Carter o Adrianne Palicki?

Marzhin: "La mejor Wonder Woman es, sin lugar a duda, la que dibuja Adam Hughes (pero su Catwoman es todavía mejor)."

 

CH: ¿Fue un error no conseguir que del Toro dirigiera El Hobbit?

Marzhin: "Creo que el Hobbit de del Toro iba a ser algo muy especial, y es una mala suerte que dejara el proyecto. Pero tengo confianza en que las proximas películas sean sorprendentes de todas formas (lástima que Universal enlatara "En las montañas de la Locura"). Realmente me gustan sus películas. Creo que es uno de los directores mas creativos que hay, uno de los pocos que pudieron derribar las barreras entre magnífico entretenimiento y visión artística.
De hecho, tuve la suerte de intercambiar un par de correos electrónicos con Guillermo hace unos pocos años (cuando estaba menos ocupado), y conocerlo en persona (aunque brevemente). No solo tiene un talento increíble, sino que es genuinamente majo.

 

CH: ¿Cual es tu bebida favorita, la actríz mas sexy para ti, y prefieres mozarella fresca en la pizza, o la sustancia gomosa que utiliza Pizza Hut?

Marzhin: Desafortunadamente bebo mucha Coca-Cola Zero. Sospecho que me está creando adicción. Y mozarella fresca, por supuesto. Aunque no estoy seguro de que es eso de "Pizza Hut" - ¿tiene alguna relación con los lugares donde extraños ermitaños te proponen misiones?
Respecto a la actríz mas sexy, diria Zooey Deschanel

 

CH: ¿Que te gusta más de trabajar "dentro" de la industria? No me lo digas - las fiestas salvajes, tiene que haberlas...

Marzhin: Ya sabes, lo habitual: sexo, drogas, rock&roll. O eso me dicen - nadie me invita a estas fiestas. Así que me paso por la asociación de cultistas de Cthulhu de Ubi. Hacen un sacrificio ritual cada Jueves, y dan galletitas.

 

CH: También me gustaría preguntarte por tu tamaño de pie, si te gusta la pasta fresca o seca, y si prefieres la original o la nueva "Battlestar Galactica" - Pero entiendo que consideres estas preguntas muy personales:

Marzhin: "44 (Europea). Pasta fresca (preferiblemente Plumas, con salsa Carbonara). Respecto a "Battlestar Galactica", la original tiene su encanto, pero prefiero la versión más reciente, especialmente gracias a actores como Edward James Olmos o el gran James Callis. Contrariamente a algunos, creo que el final fue satisfactorio y consiguió cerrar la historia decentemente. No es un final asombroso, pero cumple. Por supuesto quedan algunos cabos sueltos en la trama y cosas por explicar, pero la verdad es que no me importó. Me parece que las películas hoy en día intentan explicar demasiado.
En cualquier caso, ¿quien necesita "Battlestar Galactica" cuando tienes "Doctor Who"? Steven Moffat es un escritor asombroso y simplemente me encanta Matt Smith como el onceavo Doctor. Tenia el listón muy alto tras la salida de David Tennat, pero creo una versión de verdad única, divertida y admirable para este carácter icónico.

 

CH: Medio en serio, ahora, para cerrar la entrevista: ¿Cuál es el futuro de Might and Magic, en el área JDR, juegos futuros... a donde crees que nos moveremos desde aquí?

Marzhin: Lo que puedo deciros es que Might & Magic no parará con Heroes VI. Si digo algo más, mandarán a Ezio o Altaïr a por mi... Respecto al nuevo JDR de Might&Magic, no pasa un dia sin que acose... digo, aconseje educadamente acerca de la necesidad de hacer uno nuevo. :)

 

Muchas gracias a Marzhin por pararse un momento a responder algunas de nuestras cuestiones. Esperamos ansiosamente el próximo lanzamiento de Heroes VI, y sabemos que simplemente tener a gente como Julien dentro va a ser bueno.

(aplausos)

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Comments

kratorkrator

Un trabajo magnifico como siempre Drak! La verdad es que la última entrevista es "jashonda" con esas preguntas tan...inesperadas... Por cierto, perdonad mi incultura, pero JDR ¿qué es? Un saludete!

drakanghdrakangh

JDR (es) = RPG (en) Juego De Rol

kratorkrator

Gracias por la aclaración Draky. Un ritual con galletitas? jajaja. Yo no me canso, deberían repetir un Dark Messiah, para mi fue un juegazo! Y sino...que hagan un Incubation 2, MUAJAJAJA

lepasturlepastur

Un currazo de la ostia, la verdad. Vamos a tener que enviarte una medallita o algo... ;-D

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