News

Heroes VI, entrevistas: Max y Marzhin sueltan detalles importantes

Creado por DrakAngh el 29 mar. 2011 18:10

guest
Última actualización por guest el 17 dic. 2019 0:16
 

Aunque en los canales oficiales se ha ralentizado el ritmo al que aparece nueva información, e incluso la pagina oficial ha eliminado la información que os ofrecíamos hace unos días (más acerca de esto luego), los magos de nuestra Torre tienen valiosa información que discutir. Rob y Lepastur han vuento de sus viajes con dos nuevas entrevistas que, pese a no traer información realmente nueva, tienen mucho interés.

 

3ndy1q9cecoj7z0vcl8nw7i11r8ahp-org.jpg Os presentamos a Max. Max von Knorring es el Productor Adjunto del juego. También a Marzhin, Julien Pirou, que para los que no lo sepáis o no hayais visto los videos es un viejo conocido de la comunidad, gran creador de mapas, que ahora forma parte del equipo de Ubisoft como diseñador de niveles jefe. Al igual que Erwan, Max y Julien realizaron alguna que otra entrevista para la prensa que acudió al evento de Budapest. A diferencia de Erwan, muy listo a la hora de dar la información justa, Max y Julien sueltan mas prenda, por lo que las entrevistas, que podéis ver traducidas en el foro o en la noticia completa nos proporcionan nuevos puntos de vista y explicaciones muy interesantes. 8ym6p87cvmsczu9n7jbb839rdg62kt-org.jpg

 

¡Y polémicas! Una de las perlas de las entrevistas es la pregunta y contestación de Max acerca de por que han prescindido de la vista de la ciudad. Citando la entrevista:

"Comentaste la posibilidad de ver las ciudades a pantalla completa según se construyen, es cierto que lo hemos eliminado. Sabemos que era una característica popular para los jugadores, pero ¿no es también molesto tener que hacer una pausa de varios segundos cada vez que construyes algo? Después de un par de mapas estás cansado."

La reacción airada de nuestros magos no se ha hecho de esperar, como podéis seguir en el foro. La noticia no ha sentado muy bien y muchos esperan que Ubi recapacite. ¿Que pensáis vosotros?

¿Será Heroes VI la tumba de las pantallas de ciudad?
e3kl39ms5k10trds4wydgeeenwsccq-org.jpg

Sin embargo, no os quedéis solo con este dato, hay mucha otra información interesante: desde el funcionamiento del grupo VIP de fans (en el que, no lo dudéis, nuestra Torre está representada) a la elección de criaturas favoritas, pasando por una (corta) revisión crítica de Heroes V, las entrevistas merecen la pena. Seguid leyendo para encontrarlas.

Aunque antes de dejaros con ellas, el comentario acerca del sitio oficial que os prometíamos: al parecer tuvieron algunos problemas con la Web y salio información a la luz, entre ella lo que os contábamos el jueves, que no estaba planificada o que estaba incompleta (si conseguisteis entrar pudisteis ver que algunas de las páginas no funcionaban bien del todo). Lo han arreglado al parecer, pero han retirado la información. Aunque alguno de los fans consiguió sacar de todo este lío una reveladora planificación de noticias futuras. Si no queréis que os agüemos la sorpresa, NO visitéis este hilo del foro. lq55437xbyv44irwmti56bvvr6x0b1-pre.png

1w2yayvtjuiosftd0qs2pj1uzogj2a-pre.jpg
A continuación os dejamos las entrevistas traducidas para que podáis descubrir sus secretos

 

Entrevista para Hooked Gamers

Hooked Gamers es una revista de juegos completamente Web, creada a partir de la evolución de un fansite. Podéis encontrar en su redacción, por tanto, un punto de vista cercano al que cualquiera de nosotros podría tener. Tiene una pinta bastante buena.

bfbwkf051c4jvd6gktlg550ir2dcii-org.png

"Hooked Gamers: Hola, gracias por participar en nuestra entrevista. Podéis presentaros a nuestros lectores y decirnos cual es vuestro trabajo en el equipo.

Julien: Hola, me llamo Julien Pirou, soy el Diseñador de Niveles Jefe para el juego en Ubisoft.

Max: Hola, Soy Max von Knorring, Productor Asociado del juego en Ubisoft.

 

Hooked Gamers: La saga Heroes of Might & Magic tiene una historia increíblemente rica y es uno de los títulos de Estrategia por Turnos mas queridos de todos los tiempos. ¿Cómo es trabajar en un juego así?

Julien: Para mi es de verdad excitante estar trabajando en el juego porque he sido un gran fan de la saga Might and Magic - no sólo Heroes, también los JDR originales - durante años. Soy el "fan ascendido" del equipo :) Llevo años haciendo mapas - empezando con Heroes II - así que resulta un poco extraño estar preparando mapas que son "realmente" para el juego.

Max: ¡Tengo que decir que es una pura mezcla de presión y excitación! Ambas vienen del legado Might & Magic y el aprecio y respeto que tengo por los juegos anteriores. Nuestro objetivo principal es proporcionar una experiencia que evite alterar la esencia del sistema de juego, pero a su vez la mueva un paso adelante en términos de inmersión y diversión.

 

Hooked Gamers: ¿A qué tipo de retos os enfrentáis siendo el tercer estudio que trabaja en la serie? [NdT: fallo del entrevistador, esta pensando en BlackHole, pero los entrevistados son de Ubi.] ¿Sentís que os falta la colaboración de los creadores originales o simplemente os libera de las limitaciones que pudiera imponerse el estudio original?

Max: Ubisoft ha trabajado en títulos de Might & Magic desde 2004, creo que ya empezamos a tener algo de experiencia con la marca :). Tenemos nuestros objetivos a largo plazo para Might & Magic pero no pretendemos traicionar la base establecida por New World Computing.

Julien: Un montón de miembros del equipo de desarrollo (BlackHole) también son grandes fans de la serie, por lo que fue fácil encontrar una visión común con ellos. Creemos realmente que son los chicos perfectos para el trabajo.

 

Hooked Gamers: La historia plantea un escenario en que las facciones del Santuario y los Nigromantes trabajan junto a los Orcos contra una invasión del Infierno. Con tan poco amor que se tienen entre ellos, la alianza debe ser muy frágil, ¿Cómo se muestra en el juego?

Julien: Bueno, para empezar nuestra historia es un poco más sutil que eso ;). En este momento el Inferno no está en el centro de las intrigas. Sí, hay una invasión Demoníaca, y sí, plantea alguna que otra amenaza a los pueblos de Ashán, pero muchas otras cosas ocurren detrás del escenario. Por lo que si, habrá alianzas entre algunas de las facciones, pero como supones, no será sin contrapartidas ni tampoco sin sacrificio.

Max: Una cosa importante a tener en cuenta es que hay diferentes "grupos políticos" dentro de cada facción. No todos los Nigromantes piensan igual, algunos Orcos son mas amistosos que otros, y en el Santuario podemos encontrar tanto héroes caballerosos como Inquisidores fanáticos. Por tanto, veremos muchos conflictos y juegos de poder internos esta vez. Nos permite desarrollar mucho más las facciones de Ashán mucho más que en Heroes 5, donde eran bastante monolíticas.

 

Hooked Gamers: Might & Magic: Heroes VI se enfocara mucho mas a desarrollar el personaje y los jugadores serán capaces de "crear el héroe que quieren representar". Ciertamente, suena excitante, pero ¿qué significa? :) ¿Y cómo encaja el sistema de Reputación en todo esto? ¿Que hace?

Max: En Heroes anteriores había un gran factor de aleatoriedad - cuando tu Heroe subía de nivel podías elegir entre varias habilidades, pero eran escogidas al azar. En ocasiones podía ser frustrante porque nunca podías crear el héroe que querías.

Julien: En Heroes VI quisimos proponer algo distinto, donde siempre puedes ver los caminos que puedes elegir para desarrollar tu Héroe, por lo que la elección es solo tuya. Y por supuesto hemos vuelto a traer las clases de Combate y Magia para cada facción.
La reputación es otra forma de enfatizar el hecho de que ahora puedes crear el Héroe que refleja tu tipo de juego favorito. Un héroe de Sangre será un tipo de héroe agresivo, que reparte daño, mientras que un héroe de Lágrimas se enfoca mucho más al soporte y la economía.

 

Hooked Gamers: Conseguir territorio - y recursos - se hace de manera similar a lo que vemos en la saga Disciples, utilizando nodos de control para establecer soberanía sobre ciertas áreas. Sabemos que convertir ciudades conquistadas a tu facción cambia su apariencia ¿conquistar nodos de control tiene similares efectos visuales?

Julien: Si, puedes convertir los Fuertes (lo que llamas nodos de control), y las viviendas que encuentras en el mapa de aventura. Sin embargo, no puedes cambiar el terreno. No hay "terraformado" en Heroes VI.

 

Hooked Gamers: Se ha confirmado ya el modo HotSeat, pero los fans quieren por supuesto saber acerca de modos multijugador que no requieren compartir su PC con un amigo. ¿Se os permite ya comentarnos algo de los modos multijugador?

Max: No todavía, por desgracia :)

 

Hooked Gamers: Más de la mitad de las criaturas/unidades del juego serán nuevas en la saga. ¿Cuales son vuestras dos criaturas preferidas? ¿Y por qué?

Julien: Para mi, serían el Kirin del Santuario y la Procreadora del Infierno (No puedo resistirme a una buena monstruosidad Lovecraftiana :)). Y por supuesto algunos de los Jefes son realmente chulos, pero no puedo decir nada mas de esto ;).
También estoy muy orgulloso de alguna de las reencarnaciones de criaturas clásicas, como el Kensei Naga o el Trasgo con boomerang (ese bichejo tiene animaciones hilarantes).

Max: Hemos trabajado con pasión en todas ellas, por lo que es difícil elegir solo unas pocas :)
En términos de diseño, me gustan de verdad las criaturas del Bastión, tuvimos la idea de usar decoración Azteca/Maya para los Orcos, era arriesgada porque podíamos haber acabado con criaturas grotescas llenas de plumas... :) ¡Pero estoy realmente contento con el resultado y creo que son bastante únicas y brutales! En términos de juego, ¡el Guerrero Pantera es un ejército en un solo hombre!.

 

Hooked Gamers: ¿Cuál diríais que es el mayor, mas destacable cambio de Heroes VI, y cómo afecta al Juego?

Julien: Yo diría el sistema de Área de Control, porque cambia la manera que tienes de pensar en el Diseño de Niveles - la manera en la que colocas recursos, viviendas,... También cambia un poco el ritmo del juego ya que tus objetivos al jugar no son los mismos que antes. Pero al final, todavía se siente y juega como un Heroes. Es una evolución, probando nuevas ideas y puntos de vista, pero no queríamos cargarnos el ADN del Heroes.

Max: El conjunto de sistema de reputación y sistema de habilidades rediseñado es un cambio considerable. El jugador tendrá mas control y visibilidad en la evolución de su héroe y también un gran sentimiento de persistencia e inmersión. Tener la posibilidad de realizar elecciones con sentido en el escenario, y ser capaz de acceder a clases avanzadas, aportará una experiencia refrescante en la campaña y en el Multijugador.

 

Hooked Gamers: Lo sentimos, pero tenemos que preguntarlo: ¿De dónde ha salido el cambio de nombre? El nuevo nombre confunde y suena algo... tonto.

Max: Es una decisión de Marketing para unificar los nombres de los juegos que son parte de la marca Might & Magic. Añadir "...of Might & Magic" detrás de cada juego se estaba haciendo pesado. Si tomas un juego como Clash of Heroes, ¿te imaginas titularlo "Clash of Heroes of Might & Magic"? Por tanto, decidieron establecer una regla común, que es tener "Might & Magic" como la marca "paraguas", seguida del nombre de la serie derivada. Así que Might & Magic: Heroes, Might & Magic: Dark Messiah, etc.

Julien: Costará acostumbrase, obviamente, pero creo que de todas formas la mayoría de la gente llama al juego "Heroes" de todas formas (se que yo lo hago :) ). Además creo que es una buena cosa recordar que Migth & Magic es el nombre de la marca. Te sorprendería el número de fans y jugadores que creen que Heroes of Might & Magic es el juego original, y no saben que todo empezó con un juego que se llamaba únicamente Might & Magic.

 

Hooked Gamers: Es una tradición nuestra dar una oportunidad a los desarrolladores de decir algo del juego que están desesperados por contar, ¿tenéis algo respecto a lo que no os queráis morder la lengua?

Julien: Una de mis contribuciones al proyecto fue intentar retornar al mundo de Ashán algo del "sabor Might & Magic" clásico. Los fans mas antiguos de la franquicia reconocerán alusiones y guiños al universo M&M original, y otras sorpresas. Me gusta pensar Ashán como una "re-imaginación" de Might and Magic, similar a la forma en que la serie Battlestar Galactica actual es una "re-imaginación" de la serie de TV original. Hay temas comunes, criaturas comunes, y personajes que son similares sin ser exactamente los mismos. Todo se enlaza también con el 25º aniversario de Might & Magic. Creo que Heroes VI es una celebración de todas las cosas que hicieron a Might & Magic tan persistente y tan querido en los corazones de fans como yo.

Max: Me encanta trabajar con este chico :)"

 

 

Entrevista para Gamer.no

Gamer.no no quiere decir "no jugador" ;p. Es una web de videojuegos noruega, que desplazó algún reportero a Hungría para cubrir la presentación del Heroes. La entrevista se ofrece en noruego en el original, pero con un traductor online y bastante intuición esperamos poder ofreceros algo que, en cierta forma, se parezca al contenido real :)

enkspskuz0g34wc0c5t222e0v1qdvk-org.png

"Escuchamos a los Fans.
Descubrimos porqué vuelve la saga Heroes. PC

 

BUDAPEST (Gamer.no): Cuando una cita para una entrevista empieza con una conversación de cinco minutos acerca de lo que pienso de la parte del juego que acabo de probar, puede indicar varias cosas. Un reflejo obvio es pensar que se trata de una de esas estrategias decoradas de relaciones públicas donde se intenta que el periodista se sienta lleno de entusiasmo y aprecio, y ensalzado en un pedestal. Estas son posiblemente más difíciles de detectar que su hermano más bueno: aprecio genuino por el producto.

Me senté con el Productor Asociado Max Von Knorring y con el jefe de Diseño de Mapas Julien Pirou, ambos empleados del distribuidor, Ubisoft, para hablar del nuevo capitulo de una de las franquicias más apreciadas de la historia. No tuve duda en ningún momento de que el entusiasmo era genuino y que el juego proporcionaba las mejores sensaciones para la saga en mucho tiempo. La entrevista indicó rápidamente el por qué.

 

Escuchar a los usuarios

- La franquicia tiene una hueste de fans muy entusiastas y dedicados. ¿Como os comunicáis con la afición?

Julien: Lo primero que hicimos fue crear un foro VIP separado con 25 fans seleccionados: responsables de los fansites de Heroes, gente que ha creado su propio contenido para el juego y similares. En este foro discutimos que querían ver los fans en el nuevo juego. Algo que tienes que saber de los fans de este juego es que no se trata de un núcleo compacto. Tienes jugadores viejos y jóvenes, y un 30 por ciento de chicas. Es un número muy alto para un juego de estrategia de PC.

Max: Una cosa que merece la pena mencionar es que a la gente le gusta la saga por un amplio abanico de razones, y todos tienen diferentes preferencias. Por tanto, iniciamos una relación de confianza con el grupo seleccionados. Les enseñamos entre otras cosas un primer modelo del sistema de habilidades, que era mucho más simple, como el existente en Diablo. El feedback que recibimos es que se perdía la esencia de la serie, que son muchas elecciones difíciles y flexibilidad. Así que lo rechazamos.

 

- ¿De verdad os lo cargasteis entero y empezasteis de nuevo?

Max: Explicandolo de forma simple, mezclamos muchas de sus propuestas con lo mejor de nuestro sistema, y encontramos un compromiso. Algunas de las habilidades que veis en este sistema son de hecho sugerencias directas de algunos de nuestros usuarios. Estamos extremadamente contentos con su feedback, y tenemos un contacto continuado. De hecho les hicimos volar tanto a la GamesCom (la feria del videojuego anual en Colonia, nota del Periodista) y a este evento [NdT: Budapest], donde hemos comido juntos, hemos hablado y les hemos dado a probar el juego.

 

Menos es más

- Y muchos de ellos tienen una visión crítica con la última interpretación de la saga, Heroes of Might and Magic V. ¿Que hicisteis mal con ese juego?

Julien: Déjame clarificar que fui contratado después del desarrollo de Heroes 5, así que solo puedo hablar como fan. El juego fue en primer lugar distribuido con muy pocos arreglos y muchos "bugs". También estaba desequilibrado. Fui un gran fan del juego, y hice muchos mapas para el, pero no lo disfruté realmente hasta después de tres parches y dos expansiones.

Max: Otro problema fue que introdujimos el mapa 3D, con rotación y una cámara muy flexible. Esto significaba que los recursos podían quedar escondidos detrás de los edificios y la decoración. Confundía mucho a los jugadores. Ahora nos hemos inspirado en Heroes of Might & Maic 3 de nuevo, creando un mapa mucho menos ambiguo y mucho mas entendible.

 

- Después de haber jugado un poco parece que os desviáis un poco de las raíces de estrategia de la saga, entre otras cosas con mapas más pequeños y la manera de visitar las ciudades, ¿es cierto?

Julien: En primer lugar, creo que tenemos los que quizá sean los mayores mapas de la serie, pero el tamaño obviamente variará mucho. Me parece que ahora las cosas pueden percibirse como más cercanas. En los tres primeros juegos de la serie todo se observaba desde la distancia y la decoración parecía estar formada de iconos más que de elementos reales. Ahora todo se ve más de cerca.

Max: Comentaste la posibilidad de ver las ciudades a pantalla completa según se construyen, es cierto que lo hemos eliminado. Sabemos que era una característica popular para los jugadores, pero ¿no es también molesto tener que hacer una pausa de varios segundos cada vez que construyes algo? Después de un par de mapas estás cansado. Puedes ver todavía una representación adecuada de la ciudad en el nuevo menú, más pequeño. Al mismo tiempo, algunos de los edificios, entre otros los edificios únicos, se muestran en el mapa del mundo de forma que otros jugadores puedan conocer realmente tus plazas fuertes viéndolas.

 

Mayores retos

- Al mismo tiempo, habéis introducido combates con "jefes" por primera vez en la saga. ¿Con qué objetivo?

Julien: Principalmente, están ahí para dar variedad a los combates, lo que era muy importante para nosotros. Esto es algo que hemos llevado más allá a otros tipos de combates, donde, entre otras cosas, debes proteger o eliminar cierta unidad en un numero de turnos determinados. Los Jefes Finales son parte del esfuerzo para añadir interés a esta parte del juego. Estos combates requieren nuevas estrategias, como utilizar un objeto en un momento determinado para penetrar la defensa del enemigo, y pondrán a prueba todo lo que has aprendido.

 

- Mi primera idea fue que habíais sido inspirados por elementos similares en juegos multijugador masivos, ¿es correcto?

Max: Es realmente ciento para algunos de los combates, y el que has probado [N.d.T: Madre Namtaru] es un buen ejemplo. Todos los combates serán diferentes y requerirán estrategias diferentes. Y a la vez, eso nos permite ser más creativos con la historia y poner obstáculos que no son solo enemigos comunes.

Julien: Pero en realidad no es un concepto completamente nuevo en Heroes. En el último pack de expansión de Heroes of Might and Magic III se añadieron siete nuevos dragones que eran mucho más complicados que otros enemigos. En muchos niveles de ese juego el objetivo era en ocasiones matar a un grupo de enemigos neutral para ganar. La única diferencia es que ahora les hemos dado modelos únicos y nuevas características.

 

- Podemos esperar ver batallas con jefes también en multijugador?

Max: No tenemos todavía una solución definida en esto, realmente tendríais que preguntar a Black Hole Games acerca de esto. Desde luego estaría bien, y les hemos dado bastante la lata con esto, pero todo depende del tiempo que nos quede. Puedes escribir que estamos trabajando duro para que se incluyan en la parte multijugador, así que veremos que se puede hacer con el serio.

 

Recuperando la saga

- Cambiando a otra cosa, la historia parece mucho mas en el centro de la escena que antes. ¿Por qué?

Max: Hay un enfoque hacia la historia en este juego, y hay una buena razón para ello. En Heroes V la historia fue escrita por el desarrollador ruso, Nival, y Ubisoft se encargaba de escribir los diálogos cuando en realidad se había desarrollado un mundo con una historia muy rica. Ahora tenemos el control de nuevo, y esta es probablemente la razón por la que lo enfatizamos más. Es de nuevo nuestro proyecto.

Julien: Otra razón es posiblemente el equipo con el que trabajamos ahora. Tenemos cuatro escritores con talento que han sido inspirados por grandes trabajos como Canción de Hielo y Fuego. Uno de ellos también tiene guiones de cómics en su currículo. Jugamos con giros de trama y meta-tramas para crear una historia coherente a través de las distintas campañas.

 

- ¿Habéis recibido feedback de los jugadores que indica que realmente tienen interés en la historia de estos juegos?

Julien: Creo que los jugadores se dividen más o menos hacia la mitad. La mitad de ellos están muy interesados en la mitología y crean wikis para recoger toda la información histórica posible, que incluso nosotros podemos haber olvidado. La otra mitad no está interesada y sólo quiere jugar al juego. Equilibrando historia y experiencia de juego podremos satisfacer a los dos tipos de jugadores. Introduciendo una mala historia, aun con una jugabilidad brillante, sólo la mitad estará contenta.

Max: Estos juegos han sido siempre parte de un universo de fantasía heroica, y creo que esto es gran parte del atractivo. Construyendo sobre esta idea y aunándole una buena historia, creo que añadimos una nueva dimensión.

 

¿Como ha ido la colaboración con Black Hole para Ubisoft?

Max: ¡Ha ido muy bien!. Tienen una experiencia superbuena en juegos de estrategia y tácticos ya que han desarrollado Warhammer: Mark of Chaos y Armies of Exigo. Han tenido mucha experiencia con juegos de fantasía, un buen motor de juego, y lo que no es menos - un buen plan de trabajo. Han trabajado anteriormente con Games Workshop en la licencia Warhammer y ellos son extremadamente pejigueros en como se debe trazar su concepto. Por tanto, están habituados a desarrollar trabajos de calidad en nada de tiempo."

 

th4ysrs8iv8augeq2b930pfdgtsz1q-pre.jpg

Categorías


Comments

rob_kingrob_king

EStupenda redacción :D Draky el último enlace llamado "hilo" no va bien. "Si no queréis que os agüemos la sorpresa, NO visitéis este > hilo < del foro"

El Foro no funciona

rob_kingrob_king

Perdon por el doble comentario pero no es que no vaya bien el enlace al hilo, es que el Foro da error :(

kratorkrator

AH! Una información interesantisima para conocer al equipo más de cerca. Enhorabuena a todos los que hayan participado en la noticia! En cuanto al foro, parece que sí que hay un problema, pero desde aquí no puedo hacer nada.

lepasturlepastur

Por cuánto tiempo ha estado inaccesible el Foro? Es normal que se caiga un par de veces a lo largo del año, y hasta ahora no había ocurrido. En cuanto a la noticia, pues como siempre, un trabajo sensacional y a una velocidad de vértigo.

kratorkrator

Pues no es por llevarte la contraria amigo mio, pero en lo que llevamos de año, ya hemos superado la cifra de 2 veces no operativo, te lo aseguro.

lepasturlepastur

"Un par" es un decir, Champion, a veces el Foro o el Portal caen alguna vez más al año. Lo importante es que estas caídas no sean muy duraderas, es decir, que no vuelvan los fantasmas de cuando antiguamente nos tirábamos días e incluso semanas offline cada 2x3. En comparación con eso, lo de ahora no son más que minucias. Vamos, que no creo que sea nada preocupante, al menos de momento ;-)

kratorkrator

Nos desviamos, pero igualmente aprovecho. Los fantasmas del pasado llevaban carabelas y parches de pirata, lo cual es cosa diferente. Ciertamente no es preocupante, yo no digo eso, digo que hay momentos que estamos caidos y estamos pagando el servicio que nos asegura que el 99% del tiempo (normalmente dicen eso) estará funcionando bien. Pero no me quejo, estamos bien.

No replies to show!

Rating

5 MUNewsModule 519 1