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Heroes VI, Comparativa de Facciones (II): Ejércitos y Asedio

Creado por DrakAngh el 19 jun. 2011 17:57

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Última actualización por guest el 17 dic. 2019 0:16
 
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Varios asuntos, y por supuesto la celebración de nuestro cumpleaños, han mantenido la actualidad relativamente alejada de la portada de la torre durante los últimos dias - aunque hemos conseguido aparecer en el Facebook oficial!. Siguiendo en Facebook, continuan las semanas especiales en la cuenta de Might and Magic: ya hemos visto la mágia del fuego y las criaturas neutrales, de las que ya os contaba Lepastur, y también vamos a ver las habilidades Might. Todo esto va llegando poco a poco a las galerías de la Torre, y en algun momento os lo propondremos en una noticia, sobre todo si las novedades despiertan interés en el foro.

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Para el dia de hoy, sin embargo, os presentamos algo que veníamos prometiendo desde hace cierto tiempo. Recopilados todos los videos de criaturas, y al calor de la reciente publicación de un combate entre Bastión y el Refugio (el segundo despues del que ya habíamos visto entre el Santuario y los No-Muertos), os proponemos a continuación un resumen y comparativa de las criaturas y modos de combate de las diferentes facciones. Además, gracias a las capturas de la semana y otras imágenes publicadas, somos capaces de comentaros además como enfocan los asedios las diferentes facciones. Continuad leyendo si queréis saberlo.

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Cuadro Comparativo
Nota: Las posiciones están basadas en las descripciones de las criaturas en la web oficial - puede no ser exacta respecto a la jugabilidad final

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El cuadro muestra todas las criaturas de las que dispondremos en las cinco facciones iniciales de Heroes VI. A partir de las descripciones de las criaturas y de sus habilidades en la web oficial, se les puede dar un caracter mas ofensivo (habilidades orientadas a causar daño, golpear más rápido o tener una mejor habilidad de ataque) o defensivo (habilidades que reducen el daño recibido, ralentizan al enemigo o refuerzan la defensa de otras formas, y sobre todo curativas). Además, podemos intentar diferenciar entre aquellas criaturas más estáticas, como los arqueros y las que dan soporte, las que esperan para luchar cuerpo a cuerpo como cuerpo principal del ejército, o aquellas criaturas más veloces que llegan rápidamente a las lineas enemigas: de izquierda a derecha las criaturas tienen la posición en la que estarían tras los primeros turnos.


Criaturas Inferno:

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b1bz1g8uwjidd8cmtdm83ft1iol8wa-org.png “Dividir, Invocar y Conquistar”

"Los demonios viven sólo para saquear y conquistar, siendo capaces de causar tremendos estragos por separado. Pero no tienen la disciplina suficiente para formar un ejército conjuntado."

Según su descripción y habilidades, se puede calificar a la mayor parte del ejército del inferno como agresivo y orientado a entrar en combate, no al soporte. Con la excepción clara de las Procreadoras, que son tiradores prácticamente inmóviles con habilidades de regeneración y un papel dudoso de las Súcubo, el resto de las unidades del inferno son máquinas de hacer daño enfrentandose al enemigo, bien más enfocadas a la dureza (Devastador), o bien mas orientadas a la velocidad (Cerbero)



Tropa
f46yjkwhe9vbwvwcu46van0bew4hu0-tmb.png pnefrpxz9zyifxzzsg4pikkvab07om-tmb.png 31i2hslyv93i71rx3ti7izzzjw87eq-tmb.png El grueso del ejército de los demonios esta formado por Cerberos, Maníacos y Súcubos: cada una de estas criaturas es capaz de causar daño de una manera distinta, pero todos tienen habilidades que lo permiten. Los Sabuesos Infernales mejoran su daño una vez han sido atacados y además son capaces de defenderse respondiendo a todos los ataques recibidos, y su mejora, el Cerbero, es letal contra una melé de criaturas debido a su ataque múltiple. Los Dementes son criaturas inmunes a la magia paralizante que, mejorados a Maníacos, obtienen beneficios - e incluso curación - cuando atacan. Finalmente los Súcubos, pese a la capacidad de controlar a los enemigos de las Lilim, son capaces de causar daño en defensa, forzando al enemigo a dañarse cuando les ataca.
3i8qloyz6yy1xagei089w13s96s0ni-tmb.png pyez4kzbeadtk5s3nfkjcps6cain8u-tmb.png os1yixzlbyi7u2o16ziictioxl060r-tmb.png

Élite
c7wzn3e12igwdngjvwbcpe8gghc6rn-tmb.png cdcnqzfuqcau66qm1uwmmni5lp68qs-tmb.png 35s88sra8qwn3dlp3mdhv0oviu5qtg-tmb.png En las criaturas de élite del Inferno se replica la estructura de sus tropas básicas, y nos encontramos con dos criaturas ofensivas y una de soporte. Así, el Torturador es una unidad completamente orientada a causar daños, que mejora su ataques según causa daños a los enemigos, y tiene un golpe especial contra las criaturas de su alrededor. El devastador Juggernaut tiene una mayor fuerza defensiva, siendo inmune a la magia y capaz -con la mejora, el Asolador- de defender a otras criaturas desviando los ataques hacia él. Sin embargo no deja de tener la capacidad de hacer mucho daño con cargas que atacan a varias criaturas. Por último las Procreadoras son la unidad de soporte de élite: casi inmóviles y capaces de quitarle mana al enemigo y de aumentar en número, son la unidad con mayores cualidades defensivas del ejército infernal.
395dvhya0oddhs1lpfgcargo6j2i1a-tmb.png hb4xpzfa5kmyrir0icb7fykfzjp1q9-tmb.png tu7lgjfsdxxnydr1yrkza1qhlkl7i6-tmb.png

Campeón
ljkjhr4qdm96e5bjizrn0du7ouybuf-tmb.png Campeones del infierno, los Demonios del Abismo no pueden ser menos que atacantes terribles: Inmunes a los hechizos que puedan pararles, acumulan el daño recibido para usarlo contra sus atacantes, y son capaces de hacer que las criaturas enemigas ataquen a sus aliados. Además, los Señores del Abismo son capaces de causar daño a todas las criaturas en el campo de batalla
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Asedio
rfm2ntyeu1jov7nny69auz9km1ybzx-org.jpg Las Murallas de una ciudad del Inferno son estructuras negras, retorcidas y caóticas como su ejército. Para atacar, el infierno utiliza un gusano de fuego como "máquina de guerra", ¿lanzaran estos gusanos bolas de fuego contra las murallas enemigas?
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Criaturas Bastión:

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“¡Correr ahora, pensar después!”

"Con armadura ligera y armas pesadas, [los orcos] se lanzan directamente contra el enemigo, confiando en su número, velocidad, ferocidad y dureza para romper las líneas del ejército enemigo sin sufrir demasiadas bajas. Debido a su origen, los Orcos tienen una resistencia natural a la magia."

La filosofía de guerra de los orcos se traduce, sobre todo en las habilidades de sus unidades, todas inclinadas hacia la parte ofensiva. Incluso las unidades que no cargan contra el enemigo, como Trasgos y Centauros son unidades con gran capacidad de hacer daño, y muy móviles en el caso de los últimos. Los hechizos del Chamán aceleran mas el ataque orco, y ralentizan el del enemigo, mientras unidades como el Ciclope, el Despedazador o el Guerrero Jaguar solo tienen una cosa en mente: ¡golpear!
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Tropa
t3022t2n84f6n9d167kgngw3vgf21y-tmb.png m5pzy589r987eyq7bn2m6i12cbqnsw-tmb.png yj1ndyr955fkzu4ai6p44j3luei50o-tmb.png Dos unidades básicas del ejército orco reflejan la capacidad de ataque rápido que forma parte de la filosofía de los orcos: el Despedazador Orco lo hace claramente como una unidad resistente que mejora su fuerza si recibe golpes, y que es capaz, como Triturador, de responder a los contraataques enemigos. Las Arpias, con capacidad de golpear y regresar y, mejoradas a Furias, sin recibir represalia continúan siendo grandes hostigadoras. Por último el cobarde Trasgo se aleja algo de la filosofía orca, aunque puede hacer mucho daño con ataques a distancia, trampas y golpes furtivos.
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Élite
mjc18ebfdtln0j0yffw0qtrrmrimka-tmb.png lxt8wsmwn95sej3ts86n0rwla59f7s-tmb.png 3nv2oxea823ohyvqtabt1qes3f8ixs-tmb.png La velocidad y ferocidad de los orcos se ve reflejada en sus unidades de élite: los Centauros son arqueros tan móviles que no pueden ser flanqueados y son capaces de alejarse para tomar represalia a distancia o, en la mejora, mover y disparar. Los Guerreros Jaguar cargan a golpear y apresar al enemigo, y cuando están en combate no se ven afectados por las maldiciones - su único interés es golpear al mayor número de enemigos posible. Hasta el Caminasueños, el sacerdote orco es capaz de acelerar a sus tropas y ralentizar y dañar a los enemigos para favorecer la marea orca.
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Campeón
bkdh015s0rexc1t7y2szu995tk0umw-tmb.png Gigantes incontrolabres cuando entran en furia los Cíclopes desplazan a los enemigos que golpean y pueden reducir a escombros cualquier estructura, incluso hacer temblar la tierra. En su versión mejorada, son capaces de luchar incluso cuando deberían estar muertos, y de lanzar rayos desde su único ojo.
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Asedio
mfeaa13to1zl98cb0wxee2ooyeb4c0-org.jpg Los orcos no son defensivos y sus fortificaciones no son más que empalizadas. Tampoco tienen mucho paciencia para dedicarse a construir máquinas de guerra: ¡para que, si un cíclope adiestrado para lanzar rocas ya es suficientemente destructivo!
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Criaturas Santuario:

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6ok9sy7eupeiylj7wokrvc86hht4vt-org.png “Aguantad la posición”

"Las tropas del Santuario (...) son excelentes defensores y son famosos por conseguir que sus enemigos luchen en el campo que ellos prefieren. A menudo ganan a largo plazo resistiendo los asaltos de sus oponentes y conservando la frescura de sus tropas."

Es fácil imaginar al santuario con tropas eminentemente defensivas, cómo el Pretoriano y las curadoras Hermanas. Sin embargo, nos encontraremos que muchas de sus unidades son muy móviles: sin buscar daño masivo como las criaturas de otras facciones, Grifos, Glorias y Caballeros están preparados para causar ataques rápidos con los que debilitar al enemigo y poder retirarse perdiendo un mínimo de tropas. También nos equivocaríamos pensando que un ejército defensivo solo aguanta los golpes: precisamente la unidad más estática de los humanos, el Ballestero, es un arquero orientado a causar el mayor daño posible al enemigo que se acerca.


Tropa
4pv1aqb89co6f51p67aljzrpfvf458-tmb.png ba9lw7doekpmkdtfly4qdo443y1bl8-tmb.png i5iydx68lckw0kgylfhuj5qdm56b2d-tmb.png Las unidades básicas del ejército del caballero reflejan claramente la filosofía de resistencia a los ataques con la que lucha esta facción. Dos unidades están orientadas a contener al enemigo: con los Centinelas y Pretorianos como tropa pesadas enfocadas a la defensa, tanto la propia como las de las unidades cercanas, y el apoyo de las habilidades curativas de las Hermanas, que como Vestales evitan además los ataques del oponente. Los Saeteros y Ballesteros proporcionan la vertiente ofensiva: siendo una unidad a distancia de potente ataque que puede causar daño a los enemigos mientras se acercan o son retenidos por el resto del ejército.
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Élite
y0g31abf79lahyddmdsfwnps594r5f-tmb.png cma18jidq797g44jgmb3c6s3itj5oz-tmb.png c6qlfd1vpxrxaur85z1s1cmajck3wp-tmb.png Aunque las tropas básicas del santuario parecen sugerir que esta ciudad prefiere un tipo de lucha estático, las unidades de élite parecen favorecer la movilidad, con unidades voladoras como los Grifos o con habilidades que permiten evitar obstáculos (Glorias, o la mejora de los Caballeros Solares). Las unidades presentan además habilidades tanto defensivas como ofensivas, así los Grifos siempre contraatacan a sus atacantes, y también son capaces de hacer picados (que afectan a varias criaturas con la mejora). Los Caballeros Solares cuentan con una bonificación de carga, además de poder cegar al enemigo con el ataque en el caso de los Cruzados. También pueden cegar al enemigo las Glorias que, además eliminan los hechizos positivos del enemigo y, en su mejora, pueden causar daño directo con la misma habilidad.
qxit6qndot8nbt3p3h5u4sxpgmz87p-tmb.png p6g8hcc60vqmso1d9pz1l3g644cc7k-tmb.png id1g1aonc3ncd1zhnh4fha9eb21dqg-tmb.png

Campeón
k6l20n9uho65qwaaqa2eavrs3y2m6w-tmb.png Los ángeles Serafines y Celestiales actúan como campeones en el ejército del Santuario. Estos ponen el énfasis de nuevo en el carácter defensivo de la facción con la capacidad de resucitar a los caídos, e incluso con una habilidad de ataque basada en el daño recibido por las tropas aliadas. No obstante, tanto esta habilidad como la inmunidad del campeón a los hechizos de maldición garantizan también a la unidad campeona del Santuario la capacidad de causar daños.
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Asedio
thx70ed7iur5plftpl0ricuovyirs8-org.jpg En línea con la idea de resistencia de la facción, quien ataque un castillo del santuario se encontrará con recias e imponentes murallas de piedra blanca. Y en la línea de estas murallas, un ejercito asediador del santuario cuenta con un gran trabuquete para derribar las murallas del enemigo.
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Criaturas Refugio:

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“Enfrentate a ellos uno por uno”

"Los generales del Santuario (...) enfocan sus esfuerzos en una unidad atacante principal (a la que indicaremos como “campeón”) que potencialmente se convierte en el mejor guerrero “1 a 1 / duelo” del juego."

El ejército del santuario es quizá el más completo estratégicamente. Como atestigua el gráfico tiene unidades repartidas entre defensa y ataque, entre soporte y movilidad o contacto con el enemigo. En el centro, la unidad posiblemente más orientada a ser campeón: el Kenshi, se ve rodeado de unidades encargadas de atacar a los enemigos que se agrupan (Kappa), ralentizar su movimiento (Kirin) y prestar soporte tanto ofensivo (Yuki-Onna) como defensivo (Sacerdotisas de Coral).
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Tropa
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Como la estrategia de la facción Refugio indica, en sus tropas básicas encontramos una unidad "campeona" de infantería pesada y dos unidades de apoyo. El campeón sería el Guardia Tiburón, sólido, con la capacidad de lisiar a sus enemigos y siendo capaz, como Waziname, de mejorar su ataque según combate. Le apoyará el Kappa, capaz de flanquear y golpear por sorpresa al enemigo con sus saltos que, como Kappa Soiya, son capaces de dañar a varios enemigos. Finalmente las tropas Naga cuentan con el soporte defensivo de las Sacerdotisas de Coral, con hechizos de curación y de Madreperla, que además son capaces de ralentizar a los enemigos.
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Élite
6c86ymshyby6f2m1qoaypxz4x45o8x-tmb.png tzim36m5y5jgjommqvdmi4ufmrmox9-tmb.png exkuep0xdn713c4f1qkvrbaxlw2ox4-tmb.png En el grupo de élite del Refugio encontramos al “campeón” por excelencia: el Kenshi, capaz de obligar a otras unidades a batirse en duelo con él y siendo capaz de contestar a todos los ataques, además de que una vez avanzado a Kensei cuenta con mejores técnicas de espada (por no indicar que utiliza dos más ;) ). Le acompañan también dos unidades de soporte: los Espíritus del Manantial y Mizu-Kami comparten bendiciones y defensa y son capaces de devolver dolor al enemigo, mientras que las Doncellas de las Nieves y Yuki-Onnas ralentizan y dañan al enemigo mediante el hielo, tanto con un toque gélido como generando trampas en el campo de batalla.
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Campeón
r28oh5kdiquwlhlsqqayzp3u2j0lo0-tmb.png La unidad campeona del Refugio, el Kirin, es un dragón volador cuyo movimiento no puede ser bloqueado. Sin embargo, por allí por donde pasa el Kirin es capaz de dejar un reguero de agua y hielo que si bloquea a los enemigos, reduciendo su movimiento. Se trata por tanto de una unidad muy versátil, capaz de alcanzar a los enemigos mientras evita que estos lleguen a la posición de otras tropas del Refugio.
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Asedio
917hh5yljhix5cechmhy8jhhyf2xey-org.jpg Como seres semiacuaticos, las unidades del Refugio tienen un estanque tras sus murallas, muros de piedra llenos de motivos serpentinos. También tradicional y serpentina es su máquina de guerra: una catapulta con forma de dragón.
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Criaturas Necropolis:

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mb5lnsyitotq8ujx546opty506svrt-org.png “Un enemigo muerto es un buen aliado”

"Las tropas de la Necrópolis (...) son lentas, pero prácticamente imparables, pues matar lo que ya está muerto no es fácil y a menudo requiere tiempo. Tiempo que Necrópolis aprovechará inteligentemente para erosionar lentamente el cuerpo de su enemigo y dominar su espíritu."

Los muertos no tienen prisa
… eso parece deducirse de la distribución de unidades de la necrópolis: muy orientados al soporte y a las habilidades defensivas, con la Lamasu como única punta de ataque, los no muertos no buscan causar daño inmediato, sino acabar poco a poco con enemigos que no consiguen destruirlos, dadas las resistencias naturales a ciertos tipos de daño de sus tropas, a las capacidades de ralentizar al enemigo que pueden ofrecer Esqueletos y Tejedoras, o a las capacidades curativas de Liches y Espectros, por no hablar de la regeneración de los Vampiros.


Tropa
4t3g5g5w3i3vgeyjbaaz0ac7kv1w9x-tmb.png cko2zk5zcsz46uaat5jtrn5f7y4252-tmb.png 7kr4ypicnh5qziroeappukf8jz9xyk-tmb.png Los no-muertos son capaces de generar daño a sus enemigos sin sufrir mucho ellos mismos. En el grueso de sus tropas cuentan con los Esqueletos, lanceros arqueros terribles ya que ellos resisten bien los ataques a distancia, y como Guardianes de Hueso ralentizan a sus enemigos. También forman parte de la tropa los Necrófagos, criaturas de piel dura, que en su versión mejorara aumentan el ataque contra unidades vivas. Finalmente, los Fantasmas son una unidad de soporte que resiste a los ataques físicos y, además, permite sanar a las unidades aliadas a la vez que se daña a los enemigos cercanos - o incluso, ya con la mejora, el Espectro, consigue hacer más difícil la curación del enemigo.
sp6h95ipxdmpdcffs3vld8k79l7dt7-tmb.png cuoqsiywz6ejtl902zvbmodmwrfbby-tmb.png 305rw7rv9vi4tqgxbno8qyhighoeyf-tmb.png

Élite
i43jnqgtlp520rmzq0x1rmuqc7t4xq-tmb.png j7eu4fjrywr5yrr7mhgf18u3tsytp6-tmb.png 2ejnt9apisb0mf19b05p1l2t6yknjk-tmb.png Las tropas de élite del nigromante refuerzan la estrategias de la facción de desgastar al enemigo incluyendo en el ejército a los Vampiros, luchadores hábiles que son capaces de recuperar salud cuando atacan y evitar ataques cuando defienden; a los Liches: magos de soporte que refuerzan las habilidades de maldición y son capaces –como Archiliches- de curar a las tropas robando vida a los enemigos, y a las Lamasu, la tropa mas ofensiva y de choque del nigromante, que además es útil para transmitir veneno y enfermedades a los enemigos
1v563q47aqg3jhdvw2otxr28m57urf-tmb.png kx25e772dkfi1ru7bzjzrantwe06r7-tmb.png gcona4vtio5v8vbr91lcrznkjf9wxk-tmb.png

Campeón
i83eym2ae7yer2r7403acxwt6e4fhd-tmb.png Tanto en forma de araña como de bruja, las Hilanderas y Tejedoras del Destino responden a la filosofía de la facción Necrópolis siendo unidades difíciles de dañar que, además, cuentan con habilidades tanto para retrasar al enemigo como para maldecirle y envenenarle, haciendo que se le escape la vida poco a poco.
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Asedio
xzu492vwfcg0s33smcetzk65qxs3sq-org.jpg Formadas de huesos y magia, las murallas de la necrópolis parecen capaces de resistir y dañar a los atacantes, a pesar de ser estructuras esbeltas. Para el ataque, el Necro cuenta con un artefacto horrible con patas de araña, similar a un cañon, que ha despertado una gran especulación entre nuestros magos en cuanto a su funcionamiento.
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Comments

lepasturlepastur

Excelente análisis, aunque el diagrama me raya un poco. Otra pieza maestra digna de incluirse en la sección de Artículos ;-]

kratorkrator

Un genial analisis. Muy entretenido. Gracias Draky.

martin_tufimartin_tufi

muy bueno, aplauso, medalla y beso. Entonces parece que este va empesar siendo un heroes con dos civilizaciones inclinadas a la defensa, una muy defensiva (necro) y otra no tanto (refugio). Y dos inclinadas al ataque, al igual que antes una extremadamente ofensiva (orcos) y otra con alguna que otra ficha en la defesa (infierno), para concluir la faccion del equilibrio con su filosobia asiatica con unidades de todo tipo y bien variadas. Parece ser un heroes lindo en cuanto a esta idea, pero ya se ven los descaros de la necro, creo que la unica salvacion para ganarles va a ser un ataque brutal de los orcos... !!MACHACADLES LOS HUESOS!!

kratorkrator

En realidad por sus caracteristicas, todas parecen un descaro, llenas de hiper-habilidades que harán batallas largas. Si aquí resucita tó dios!

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