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Nueva Bitácora del Desarrollador sobre las Tribus del Este

Creado por Lepastur el 19 jul. 2007 21:28

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 
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Parece que el Portal Oficial de Might and Magic vuelve a retomar cierta actividad desde el reciente parón del goteo de información acerca de la 2ª Expansión del Heroes of Might and Magic V: Tribus del Este - Señores de la Horda. En esta ocasión nos obsequian con una nueva entrega de la Bitácora del Desarrollador, en la que nuestro ya conocido Sergey Semashko nos habla de las características más significativas de aquellos que protagonizarán el juego: los Orcos.

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Pandereta_p.jpg Meco_chaman_p.jpg Ciudad_Orca_render_p.jpg
Como propina, nos han dejado unas cuantas capturas para abrir boca y que ésta se nos haga agua mientras dure la penosa espera que nos separa de nuestro ansiado juego, el cual aún a día de hoy se considera por muchos jugadores como incompleto. Para echarle un ojo a la traducción de la Bitácora que hemos preparado para vosotros, pulsa en Leer más...
Por Lepastur

HEROES OF MIGHT & MAGIC V - 2ª EXPANSIÓN

TRIBUS DEL ESTE / SEÑORES DE LA HORDA
BITÁCORA DEL DESARROLLADOR #2: LOS ORCOS
Por Sergey Semashko – diseñador de la mecánica de los juegos HoMM5: HoF & ToE

Una vez que habéis decidido añadir a los Orcos en la 2ª expansión de Heroes of Might & Magic V, ¿qué hicisteis para diseñarlos? ¿Cuál fue la sensación que queríais dar con esta facción?
Primero leímos la Biblia del Mundo M&M, ya que contiene toda la información básica sobre la historia, cultura y población Orca. También incluye toda la información que apareció inicialmente en Dark Messiah of Might & Magic, así que, obviamente, también nos inspiramos en este juego. Entonces recordamos nuestra experiencia pasada con Heroes of Might & Magic III. Cuando diseñamos a los Orcos tuvimos en cuenta a la raza bárbara del Heroes 3: queríamos crear una facción que se apoyase en la pura fuerza bruta.

Ahora que la facción de los Orcos ha sido incluida, ¿cómo es el equilibrio del juego entre facciones de fuerza y magia? ¿Cuáles son los extremos?
La mayoría de las facciones están asociadas con un tipo específico de magia. Por ejemplo, las unidades de Santuario están enlazadas con Magia de la Luz. La Academia es, por supuesto, la facción más orientada a la magia. Sin embargo, también utiliza (unidades) poderosas en batalla. En el lado opuesto del tablero, el Bastión es sobre todo fuerza. Ellos nunca usarán magia en combate. Es interesante porque esta contraposición también evidencia la historia entre estas dos facciones: los Hechiceros crearon los Orcos por medios mágicos fusionando sangre humana y demoníaca, luego los mantuvieron como “combatientes esclavos” para luchar contra demonios. Ni que decir tiene que los Orcos no pueden soportar nada que sea mágico o demoníaco…

¿Cómo diseñasteis la característica de Furia Sanguinaria? ¿De dónde surgió?
La idea era que esta raza no esperase atrás a cubierto, que no pensase sobre si debían atacar o esperar. Para los Orcos la respuesta es simple – golpear siempre, correr siempre hacia delante. Los Orcos usan fuerza bruta y son guerreros orgullosos (salvo los Trasgos, quizá); queríamos que su habilidad única reflejase este aspecto.

¿Cómo llegasteis a su alineación? ¿Os habéis inspirado en Dark Messiah? ¿Qué equilibrio entre infantería, tiradores, voladores, etc., quisisteis dar a los jugadores? ¿Cuál fue vuestra principal inspiració para esta facción? ¿Por qué los Cíclopes en lugar del Behemoth... o un Dragón?
Tenemos una criatura que fue sacada directamente de Dark Messiah: el Paokai. Nos gustó desde la primera vez que vimos el boceto. Las otras criaturas son: o bien adaptaciones de Dark Messiah (Trasgos), versiones actualizadas de criaturas clásicas de Heroes (Centauros); o una mezcla de ambas (Cíclopes). Por supuesto mantuvimos un buen equilibrio entre voladores y tiradores, criaturas grandes y pequeñas, como hicimos con todas las razas. Este es el primer paso para conseguir un buen equilibrio en el juego.

Respecto al equilibro del juego, ¿cuáles son los puntos clave a tener en cuenta cuando añades una facción a un sistema existente?
Hemos creado una especie de raza “media” que utilizamos para probar todas las demás razas. Así que cuando añadimos una ventaja en un sitio, eso tiene que ser compensado con una debilidad en otro. Cada raza tiene sus ventajas definidas respecto a esta raza “media” imaginaria. Por ejemplo los Orcos usan más Ofensiva que la media, pero tienen una Defensiva menos efectiva. Tienen buenas tropas de bajo nivel y una criatura de 7º nivel excepcional.

¿Cuál es vuestra criatura favorita de esta alineación? ¿Por qué?
¡Cíclopes! Son tan poderosos... ¡comen trasgos! O quizás las Chamanes, son tan preciosas que tenemos que no nos atrevemos a mojarnos por una. Ahora en serio, los Zapadores y los Centauros se compenetran bien en tándem: ninguna criatura de bajo nivel puede aproximarse y golpear a estos dos (el Zapador tiene la habilidad especial de crear trampas invisibles que enraizarán al enemigo).

¿Cuáles van a ser las especialidades principales de los héroes Orcos?
Como las otras razas, los Orcos tendrán una habilidad racial única llamada Furia Sanguinaria. Hicimos esta habilidad para reflejar las especialidades de la facción del Bastión e incitar al jugador a usar tácticas agresivas. En resumen, esta habilidad racial significa que cada vez que una unidad Orca ataca o mueve ganará bonificaciones en combate, mientras que si permanece quieta o defiende, el nivel de Furia descenderá. Así que cuanto más ataques, más poderoso serás. Además de esto, los Orcos tienen una “magia” especial a su disposición, o deberíamos llamarla anti-magia, ya que principalmente consiste en reducir la eficacia de la magia tradicional en el campo de batalla para inducir el combate a ataques más relacionados con la fuerza.

¿Cuántas versiones han hecho falta para diseñar el héroe Orco? ¿Por qué monta en un búfalo?
Teníamos tres opciones de montura: un jabalí, un lobo y un bóvido. El búfalo nos pareció la más brutal y peligrosa en manos de bárbaros experimentados.

¿Creéis que los Orcos se harán populares entre los jugadores del Heroes of Might and Magic?
Atraerán a jugadores que quieren jugar con héroes de fuerza pura, que deseen más la fuerza bruta que la magia traicionera. Creemos que esto es algo que muchos jugadores apreciarán.

¿Cómo integrasteis la magia en esta facción? ¿Serán capaces los Orcos y sus líderes de lanzar conjuros? ¿Cómo funcionará?
¡NO! Los Orcos odian la magia; incluso tienen capacidades especiales anti-magia. Usan talismanes para lanzar “hechizos” de aventura, y es más, un líder Orco solo confía en su voz para potenciar sus tropas. Puedes llamarlo magia si quieres, pero es algo mucho más instintivo, muy similar a los trucos de los chamanes. Los Orcos son guerreros orgullosos y sin temor, por lo que su coraje es la magia más poderosa que podrían necesitar.

Cuando diseñasteis su ciudad, ¿qué sensación queríais transmitir? ¿En qué os inspirasteis?
Mezclamos influencias de los Indios Americanos y de los Mongoles, y lo desarrollamos a partir de ahí. Queríamos dar cierta impresión épica cuando creamos la ciudad pero era muy complicado ya que las ciudades Orcas están formadas esencialmente por tiendas, y éstas normalmente no son muy espectaculares, así que prestamos especial atención al diseño de las estructuras y a su localización en la ciudad para crear algo que pareciese desorganizado, sucio y al mismo tiempo compacto y “orgulloso”.

¿Qué tipo de consejo quieres dar a los jugadores para ayudarles a desarrollar mejor a sus héroes Orcos?
Eso dependerá mucho de con quién te enfrentes. Por ejemplo, si tu rival es un Hechicero, entonces optaría por una especialidad en “debilitar magia destructiva”, mientras que si te enfrentas a Nigromantes, es preferible “debilitar magia oscura”, y con los demás igual. Los Orcos tienen especialidades muy versátiles, pudiéndose adaptar a la mayoría de situaciones, por lo que es esencial conocer bien a tu oponente para contrarrestarlo de la manera más efectiva.

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