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Más carne para el asador de los Señores de la Horda

Creado por Lepastur el 9 jun. 2007 17:57

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 

Cofradia.gifSegún parece, ha habido una filtración desde Rusia que se ha publicado en la Round Table de Celestial Heavens. Un seguidor de la saga ha escrito en los Foros de Nival (en ruso) compartiendo la información vertida en una revista rusa, que es un medio, las revistas, que últimamente están dando origen a otras novedades como las que os contaremos muy pronto. A su vez, Eternor ha traducido esa información en la que se dan detalles de las especialidades de las criaturas que formarán las mejoras alternativas del juego. Dada la extensión de la información, os la dejamos traducida íntegramente en la noticia extendida, a la que podrás tener acceso pulsando en Leer más...

Por Lepastur

Orcos
1) Los Trasgos - chamanes tienen la capacidad de quebrar hechizos proveniente del héroe enemigo o de alguna unidad hechicera. Si el trasgo fracasa, lanzarán el hechizo que iban a quebrar sobre ellos mismos. Los Trasgos Cazadores pueden poner trampas invisibles al enemigo.
2) Los Centauros son los tiradores más rápidos del juego, pero ocupan 4 casillas en el campo de batalla. Los Centauros - nómadas pueden huir del enemigo que les ataque y dispararles haciéndoles la mitad del daño normal. Los Saqueadores Centauros no tienen ninguna penalización cuando cuentan con apoyo al disparar.
3) Una de las mejoras del Orco Guerrero puede encajar golpes dirigidos a otra unidad aliada en una casilla adyacente y su respectivo contragolpe será dos veces más fuerte que el ataque normal.
4) Los Chamanes son híbridos entre humano y súcubos que pueden lanzar Rapidez y Retardar. Una de las mejoras, cuando entran en combate cuerpo a cuerpo, puede maldecir al contrincante con Retardar, Debilidad, Sufrimiento y Vulnerabilidad.
5) Los Señores Ogro aumentarán la iniciativa de todas las criaturas aliadas en uno.
6) Los Pao-kai son la mejora de las Wyvernas. Es inmune a Ceguera porque no tiene cavidades oculares. Ataca con un aliento eléctrico que daña a todo aquel que está próximo a la criatura atacada (la cantidad de daño se divide entre todas aquellas criaturas afectadas por la descarga). Además, los Pao-Kai pueden alimentarse de los cadáveres para recuperar vida.
7) Los Cíclopes es una fuerte unidad de combate cuerpo a cuerpo capaz de atacar murallas en los asedios. Una de las mejoras de los Cíclopes puede emitir un rayo de su ojo que puede afectar a varias criaturas reduciéndoles su suerte.

Necrópolis
1) Los esqueletos guerreros sólo recibirán un cuarto del daño infligido por un ataque.
2) Los zombis infectos causará a toda criatura viviente una reducción de su ataque y defensa en 2, y también hará disminuir la moral en 1.
3) Los Poltergeists serán capaces de sustraer cierto número de munición de una determinada criatura tiradora. La cantidad de la munición sustraída se calcula a raíz del crecimiento de semanal de los Poltergesits.
4) Cuando el Nosferatu ataque, puede adormecer a una criatura durante 3 rondas.
5) Los Maestros Liche tienen la capacidad de dañar a todas las criaturas (excepto a las mecánicas e inertes) en un área de 3 casillas de radio.
6) Las Banshees reducen la moral de todo el ejército enemigo en 1.
7) Los Dragones del Horror pueden lanzar Pesar cuando atacan.

Infierno
1) Los Cuasit extraen el maná del héroe enemigo y lo distribuye entre todos los hechiceros del ejército aliado.
2) El Brincador Astado puede abalanzarse sobre una criatura indicada si hay una casilla libre adyacente a ella, y su daño aumenta en un 10% por cada casilla cruzada al saltar. Además, el brincador puede abalanzarse sobre la criatura incluso cuando es imposible llegar caminando.
3) El Exhalador de Fuego cubre dos casillas con su aliento ígneo.
4) Las Seductoras Súcubo son inmunes a la hipnosis y tienen la habilidad de seducir a una criatura una vez por combate. El dueño de de las súcubos podrá controlar a las criaturas seducidas.
5) Las Yeguas infernales causarán daños por fuego a todos los enemigos que permanezcan en zonas próximas a ellas cada vez que les llegue su turno. La cantidad de daño es igual a 10 puntos por fuego multiplicado por el número de Yeguas.
6) Los Engendros del Abismo incrementarán su daño en dos multiplicado por el número de criaturas del escuadrón enemigo.
7) La especialidad del Archidemonio “Convocar semejantes” le permitirá escoger a cualquier criatura en su radio de acción. Esa criatura se verá teletransportada a su lado en la casilla más cercana que mire en la dirección de la posición previa.

Silvanos
1) Una vez por combate, las Hadas serán capaces de curar y resucitar Árbores y de la misma forma, los Árbores serán capaces de curar Hadas. Una Hada cura cuatro puntos de vida y cada Árbor 20.
2) Los Sableadores sibilantes recibirán dos puntos más a su defensa por cada casilla recorrida.
3) Los Francotiradores ignorarán el 75% de la defensa enemiga y su disparo puede hacer retroceder una casilla a su objetivo.
4) Los Altos Druidas pueden realizar un ritual especial que transfiere su poder mágico al héroe aumentándole la Potencia de Hechizo. El efecto dura hasta que no queden más druidas vivos.
5) Cuando los Unicornios Blancos participan en combate, cada hechizo de Luz (excepto los que hagan daño) caerán también sobre los Unicornios, sin tener en cuenta el lanzador.
6) La especialidad de Cólera arbórea se podrá activar una vez por combate y permanecerá durante todo el mismo. Los Árbores transferirán la mitad de su Defensa a su Ataque, incrementarán su iniciativa en 2, pero perderán la capacidad de enraizar a los enemigos.
7) El ataque de fuego del Dragón Irisado puede afectar desde una a cinco casillas, dependiendo de la suerte.

Academia
1) Los Gremlins serán capaces de paralizar a cualquier unidad mecánica presente en el campo de batalla (Golems, carros de munición, tiendas de auxilio y torres del castillo) por un turno si los puntos de vida totales son menores que la de los Gremlins.
2) Las Gárgolas y todas las criaturas (incluso las aliadas) que estén próximas a ellos recibirán un 50% de daño adicional basado en hechizos de Fuego, Aire, Agua y Tierra.
3) Los Golems de Obsidiana son inmunes a todos los hechizos excepto a los de daño directo. Cada hechizo que inflija daño curará y resucitará a los Golems. La cantidad de puntos de vida restaurado equivaldrá al 50% del daño causado. Al comienzo de la batalla, los Golems recivirán la "Esfera de Obsidiana" que reduce a cero el daño de los hechizos destructivos. Si el escuadrón de Gólems fuera dañado de alguna manera, el próximo ataque mágico que reciban los curará. Si los Gólems sufren daños por hechizos de área junto a unidades aliadas, absorberán parte del daño de los demás.
4) Los Magos de Combate tienen una pequeña cantidad de hechizos adicional, pero su disparo sólo alcanzará a un objetivo.
5) Los Visires Genio puede incrementar la suerte de las criaturas aliadas y disminuir la de los enemigos. Podrán hacerlo hasta 3 veces por combate, aunque sólo podrán hacerlo 1 vez por combate sobre una unidad en concreto.
6) Las Princesas Rakshasa pueden abrirse camino a lo largo de 6 casillas en frente suya.
7) Los Colosos pueden invocar una nube de 3x3 casillas que puede colocar en cualquier parte del campo de batalla; cada criatura que esté bajo esa nube recibe 10 puntos de daño por cada Coloso que haya invocado la nube. Los tiradores que estén bajo la nube tendrán un 1% de penalización en su ataque a distancia por cada Coloso.

Fortaleza
1) Mientras los Defensores no se muevan, tendrán 5 puntos adicionales de Defensa.
2) Los Arponeros pueden disparar arpones que, además del daño estándar, podrán atraer a las criaturas atacadas a una casilla más cerca de los Arponeros.
3) Cuando los osos atacan, pueden asustar a la criatura atacada y a las que estén cerca. Los osos reciben un punto adicional a su moral y ganan un 10% de vida. El efecto dura dos turnos.
4) Cada vez que el Quebrantahuesos cause daño ganara dos puntos de iniciativa y cinco puntos de Ataque. Este efecto permanece activo por dos turnos. Cuando luchan con criaturas grandes recibe cuatro puntos adicionales a su Ataque y Defensa.
5) Sacerdotes – Tras morir, la llama interior escapa e inflige daños por fuego a todos los enemigos en las casillas adyacentes. La cantidad de daño depende del número de sacerdotes del escuadrón eliminado.
6) Una vez por combate, los Thanes puede hacer un 20% de daño adicional a cualquier criatura que tenga la Marca del Fuego.
7) Cuando los Dragones atacan, levantarán un muro de fuego súbito que hará diez puntos de daño por cada dragón.

Mazmorra
1) El Acechador puede volverse invisible para la unidades enemigas hasta que ataque o se mueva a una posición cercana a la unidad enemiga. La especialidad dura 3 rondas y sólo funciona una vez en cada combate.
2) Las Brujas Sanguinarias son inmunes a las maldiciones, hacen menos daño pero tienen más vida.
3) Los Capitanes Minotauro hacen que todas las criaturas alrededor suya (3 casillas) no puedan tener menos de un punto de moral.
4) Si, al dirigirse hacia sus objetivos, los Incursores negros pasa por el lado de criaturas enemigas, hará un 25% del daño que hará a su víctima principal.
5) Cuando las Hidras Ácidas reciben daño, sangre ácida se derramará en las cuatro casillas en la dirección del ataque. El daño del ácido es igual al 25% del daño normal que haría las Hidras al objetivo.
6) La invisibilidad de las Damas sombrías funciona igual que la de los Acechadores, pero éstas pueden lanzar hechizos sin delatar su posición.
7) El Dragón Rojo puede elevarse y atacar a las criaturas adyacentes haciendo un 50% más de daño sin recibir contragolpes.

Alguna información
En una de las campañas, el héroe principal será un Señor de la Guerra Orco que invade el ducado del Cuervo del Imperio Grifo para liberar a los de su raza de la esclavitud. Esta campaña se desarrolla en los 500 años anteriores a los sucesos del Heroes V básico. Otra campaña cuenta la historia sobre cómo el nigromante Arantir unió las tierras de Heresh y por qué ayudó a los humanos y enanos en la guerra contra Biara.
Será más fácil para los héroes alcanzar las superhabilidades porque los requisitos de las mismas serán retrabajados.
Tanto las mejoras estándar como las alternativas costarán los mismo. Se podrá reentrenar unas en otras, pero sólo en las ciudades y por un alto precio.
Uno de los nuevos edificios del mapa de aventuras será el "Maestro de la memoria". Cuando un héroe lo visita podrá olvidar una de sus habilidades o capacidades por un precio y aprender otras.

Tened en cuenta que esta información NO es oficial, así que hay ciertas cosas que podrían cambiar al lanzamiento del juego o podría ser directamente un bulo. Aún así, el equipo de redacción de noticias de la Torre de Marfil quiere agradecer a Adicto20 por estar al quite y darnos el soplo en el Foro.

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