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Especialidades mazmorreras al descubierto

Creado por Lepastur el 9 jun. 2007 9:42

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 

tema_especialidades_mazm.jpgParece ser que Ubisoft se ha dispuesto entretenernos mientras el esperado parche 2.2 de Heroes of Might and Magic V: Martillos del Destino sigue demorándose. En esta ocasión nos sorprenden con unas fantásticas revelaciones de Acheval en el Foro Oficial, cuyo contenido versa sobre las especialidades de las mejoras alternativas de la Mazmorra, en especial de la Invisibilidad, y que os resumimos aquí:

  • Invisibilidad: La criatura no puede ser detectada por el enemigo hasta que lance su ataque o se encuentre a una casilla de distancia de un enemigo.

  • Ataque en carga: Cuando los Incursores Negros se dirijan a atacar a un enemigo lejos de ellos, infligirán cierta cantidad de daño a quienes se encuentren cerca de su camino (que era una habilidad provisional que se le pensaba dar a los Dragones espectrales en su día).

  • Sangre ácida: Cada vez que la Hidra sea golpeada el ácido que suelten las heridas dañará a las criaturas sobre las caiga.

  • Incinerar: Si el Dragón Rojo permanece en la misma casilla sin moverse, podrá atacar a las criaturas adyacentes haciendo más daño del habitual y sin recibir contragolpe.

Para echar un vistazo a la traducción del comunicado entero y descubrir los detalles, pulsa en Leer más...

Por Lepastur

Invisibilidad
Es una especialidad activable. Cuando el jugador la activa, la unidad se vuelve completamente invisible para el enemigo hasta que lanza un ataque o se coloca a una casilla de distancia de un enemigo. El pelotón atacado por un escuadrón invisible no puede contragolpear. Una unidad invisible no puede ser el blanco de ningún efecto específico, al igual que no podrá ser afectado por ningún hechizo masivo (aunque sí de hechizos de área). De hecho, el hechizo Trampa de Fuego si se aplica a una unidad invisible. Los hechizos y efectos de la Magia de Convocación pueden ser lanzados en casillas ocupadas por las unidades invisibles, pero el efecto o la criatura convocada aparecerá en una casilla aleatoria adyacente a ellas. Las rutas de movimiento enemigas pueden ser trazadas a través de una unidad invisible para que no se pueda localizar su posición mediante tanteos, pero si al moverse el enemigo se tropieza con la unidad invisible que estorba totalmente su paso, se parará y al descubrirla la atacará. Para los jugadores o la IA que las controlen, la unidad invisible será representada en pantalla con cierto grado de transparencia. La especialidad sólo se puede activar una vez por combate y dura 3 rondas.

Ataque en carga
Es una especialidad pasiva (permanente). Si el Incursor Negro pasa muy cerca de otras criaturas cuando se dirige a atacar a su objetivo, infligirá un daño igual a ¼ del habitual a éstas, y seguirá en su camino sin sufrir contragolpe alguno.

Sangre ácida
Cada vez que la Hidra sea golpeada, un ácido salpicará a las cuatro casillas que cubran la dirección que han sido ejecutado el ataque. El daño del ácido es físico (el Ataque de la Hidra y la Defensa de las víctimas contará) y equivale a ¼ del habitual en un ataque normal de la Hidra.

Incinerar
El Dragón podrá incorporarse para infligir a un objetivo concreto una poderosa descarga de su ígneo aliento. La especialidad sólo puede ser utilizada contra objetivos cercanos al Dragón, y su Daño es un 50% mayor de lo normal, además de que el Dragón no sufrirá contragolpe alguno de su víctima.

Como siempre, se nos recuerda que nada es definitivo y que todo podría cambiar a fecha del lanzamiento previsto.

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