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Erwan Le Breton confirma el adiós a Ashan

Creado por tito_reni el 31 ago. 2018 0:45

krator
Última actualización por Krator el 11 sept. 2019 4:58
 

¡Noticias, noticias! En una reciente entrevista a Erwan Le Breton en la polaca acidcave.net se ha confirmado el adiós a Ashan, aunque aún no de forma definitiva. Ahora el equipo de Might & Magic de Ubisoft se encamina a un nuevo reboot en el que crearán un nuevo universo para la marca. Aunque un Heroes 8 está aún muy lejos, podemos suponer que futuros títulos menores ya comiencen a explorar las posibilidades de nuevos mundos y nuevos trasfondos.

 

 

Gracias a Rakan por avisarnos de la noticia. La entevista la tenéis traducida al completo por el menda en la noticia extendida. Allí se hablan de muchas cosas como la confirmación de que Julien Pirou estuvo al frente de un Dark Messiah 2 que terminó por ser cancelado, el actual estado de la marca y los tres juegos para móviles en los que ahora anda centrada la marca ("Heroes Era of Chaos", "Elemental Guardians" y "Heroes Dynasty").

ENLACE A LA NOTICIA ORIGINAL EN INGLÉS

Y, AHORA, LA NOTICIA TRADUCIDA AL COMPLETO:


El año 2018 marca no solo el 15 aniversario de Acid Cave, sino también el 15 aniversario de Ubisoft al frente de la marca Might & Magic, lo que significa que Ubisoft lleva al frente de la marca casi tanto tiempo como New World Computing. Como con todo, hubo muchos altibajos durante ese tiempo, pero actualmente nos encontramos en un punto bajo. Nos ponemos al día con Erwan Le Breton, el director creativo de Might & Magic en Ubisoft, para que nos cuente un poco sobre el pasado, el presente y el futuro de la marca.

Quitémonos las preguntas más duras primero. Heroes 7 recibió análisis variados o promedios en Metacritic con una puntuación de 67 para los analistas y 4,9 para los usuarios. En términos de ventas y populariadad, definitivamente no fue un éxito. ¿Qué fue mal?

Francamente, nuestro mayor error fue poner el juego a la venta demasiado pronto a pesar de las advertencias de la comunidad. Después de meses interactuando con miembros del Concilio de las Sombras y escuchando sus opiniones, nos precipitamos con la publicación del juego cuando todos los fans estaban levantando la bandera roja.

El juego tenía muchos errores técnicos, artísticos y de diseño que podrían haberse arreglado con unos meses extra de refinamiento.

En mi opinión Trial By Fire fue una mucho mejor (si no perfecta) ilustración de lo que realmente pretendíamos conseguir con Heroes 7. Fue un orgullo mostrarlo en la Gamescon, y aún estoy muy agradecido a Limbic y a mis colegas del equipo de M&M en Ubisoft por su dedicación en un tiempo en el que teníamos muy poco amor y apoyo.

Dicho esto, nuestra intención inicial para con Heroes 7 era hacer "Lo Mejor de" Heroes involucrando a la comunidad y combinando los aspectos más apreciados de Heroes 1 a Heroes 6.

Honestamente, fracasamos.

 

Mi análisis personal de la situación es el siguiente (sin señalar a nadie, yo soy igualmente culpable):

---> Una colección de características no es una Visión Creativa, Heroes 7 carecía de "alma".

---> Estoy conforme con la reutilización de arte y audio de anteriores entregas porque eso permitió una mayor amplitud, pero, por varias razones, Heroes 7 terminó pareciendo menos moderno y atractivo que Heroes 6.

---> No importa lo que hagamos, siempre permanecemos bajo las sombras de Heroes 3. Somos Ubisoft, hemos adquirido la IP, no la hemos creado... Luchar contra el aura nostálgica de Heroes 3 es como luchar contra las olas, al final es inútil.

---> Para una compañía grande como Ubisoft, títulos de Estrategia Por Turnos como Heroes son ahora demasiado costosos de producir (por la amplitud de las expectativas y por el costo general) y demasiado limitados en sus potenciales ventas.

 

Si tuvieses una máquina del tiempo (de los Antiguos) y una piedra mágica de infinito poder que pudiese hacer retroceder el tiempo, ¿qué habrías hecho diferente con Heroes 7?

Invertir más tiempo y esfuerzo en encontrar el enfoque del juego. Una característica innovadora. Una visión definitoria para darle una identidad más clara.

Poner más presión en el apartado artístico. Sé que algunos fans lamentan que invirtamos tanto dinero en hacer nuestros juegos bonitos en vez de en refinar la jugabilidad, pero créeme, es la clave en aprovechar el apoyo interno y los análisis favorables externos que se convierten en mayor confianza (y presupuesto, y tiempo) en el proyecto.

Y, por supuesto, no publicar hasta que nuestros jugadores de la Beta levanten su verde pulgar.

 

"Might & Magic: Showdown", un juego con corta vida que rompió los récords en términos de jugadores (máximo de solo 79 jugadores simultáneos y muy frecuentemente un mínimo de 0). ¿Fue simplemente una mala idea? ¿O un experimento fracasado?

Todavía lo veo como una buena idea (el concepto de la colección de figuras, que tomasen vida para luchar en una arena o mazmorra, el taller de pintura,...), pero fallido en su ejecución.

 

Sabemos que Julien Pirou estuvo en algún momento a cargo de hacer un nuevo juego de la marca Might & Magic, pero que fue cancelado. ¿Podeis confirmar si esto se supone que iba a ser un Dark Messiah 2? ¿Podrías revelar qué planes teníais para él y por qué fue cancelado?

Para cuando publicamos heroes 7, otros muchos proyectos de Might & magic estaban siendo discutidos, incluyendo Dark Messiah 2, pero también Clash of Heroes 2, y Might & Magic XI. Conceptos fueron propuestos, con varios posibles estudios socios, todos involucrando a julien Pirou en una posición u otra pero, desafortunadamente, a ninguno se le dió luz verde.

NOTA DEL EDITOR: Hace algún tiempo encontramos algunas imágenes publicadas por sus respectivos autores que fueron creadas para Ubisoft durante el tiempo que el juego cancelado de Julien Pirou estaba siendo desarrollado. Ubisoft no hace comentarios al respecto. Nosotros creémos que fueron creados para Dark Messiah 2, pero sin mayor confirmación esto permanece como pura especulación. Aquí están algunas de esas imágenes:

 

 

Ahora que nos hemos quitado de en medio las preguntas más difíciles, seamos más positivos. "Might & Magic: Elemental Guardians" es la nueva entrega de la marca. ¿Es este el "nuevo camino" para los títulos de "Might & Magic", seguir la ruta de los juegos para móviles para un mercado aún en expansión?

Esto es efectivamente el "actual" camino. Might & Magic es perfectamente apto para títulos de Estrategia y Rol en móviles.

 

¿Puedes revelar algunos detalles del cercano "Elemental Guardians"?

Como es un juego "vivo" con constantes actualizaciones, no quiero interferir con su estrategia de comunicación. Sin embargo, lo que podeis esperar de las futuras actualizaciones del juego son nuevas y originales criaturas para enriquecer el bestiario de Might & Magic. Ojalá algunas de ellas migren algún día a los juegos de PC.

 

Parece ser que en Heroes 7 nos acercamos lo máximo posible a concluir la historia conocida de Might & Magic, teniendo ya historias sobre casi todos los eclipses. ¿Qué os gustaría contar ahora? ¿Quizás una historia de la época del Séptimo Dragón? ¿O una historia sobre lo que pasó tras Dark Messiah? ¿O quizás es hora de un nuevo reboot para el Universo Might & Magic?

Honestamente, sentimos que ya es hora de dejar descansar a Ashan y trabajar en una nueva localización. Lo que significa que "Heroes Dynasty" y "Elemental Guardians" serán probablemente los últimos juegos de Ubisoft ambientados en Ashan.

Dicho esto, estarán "vivos" durante unos cuantos años, y aún existe la posibilidad de un nuevo proyecto que pueda tener fuertes argumentos para usar Ashan como localización, así que aún no hay una "necrológica" oficial.

 

¿Fue el Equipo de Might & Magic Ubisoft desmantelado tras Heroes 7?

Tras la publicación de Trial By Fire, el estudio Ubisoft Partners fue finalizado (como parte de una reestructuración corporativa, sin relación a los decepcionantes resultados de Heroes 7).

Ubisoft Partners estuvo supervisando la producción de varios juegos hechos en colaboración entre Ubisoft y desarrolladores externos, incluyendo muchos títulos de Might & Magic (Heroes 5-7, Dark Messiah, Clash of Heroes, M&M X).

Nuestro equipo de IP era parte de este estudio.

Así que estamos todos recolocados en otras entidades dentro de Ubisoft.

Aún tenemos un equipo de Might & Magic en Ubisoft HQ, en el equipo editorial, principalmente supervisando nuestros tres juegos de móviles ("Elemental Guardians", "Heroes Era of Chaos", "Heroes Dynasty").

Pero ahora es más bien un equipo de contenidos. Marketing y Administración de Comunidades ahora son especificos a cada proyecto, ya no están centralizados.

 

Aparte de tí, ¿quién más está actualmente trabajando en Might & Magic dentro de Ubisoft? ¿Cuántas personas?

Estoy yo, Julien Pirou (aún nuestro "loremaster", y ocasional "hombre multiusos"), Theo Gallego (nuestro experto en diseño de juegos) y Victor Malineau (director de contenidos para los juegos de móviles).

Todos nosotros tenemos otras misiones en Ubisoft. Nuestra involucración con might & magic es solo una fracción de nuestro tiempo.

Expertos externos (como los escritores Kurt McClung y Simon MacKenzie) a veces son llamados al rescate.

 

Parece ser que "retiraste" de la escena antes de la publicación de Heroes 7, mientras que habías sido la cara principal de Heroes 6. ¿Por qué?

Simplemente porque en Heroes 6 fui Productor mientras que en Heroes 7 fui Director Creativo (menos involucrado en el proyecto). Aún era el portavoz del juego, pero compartiendo el foco con sus "padres" (los productores de Ubisoft y los desarrolladores de Limbic).

 

La Verdadera Gran Pregunta (que probablemente no vayas a contestar en esta entrevista, pero ahí va): ¿Hay algún plan u oportunidad de ver un Heroes 8 en un futuro cercano?

Desafortunadamente, hay muy pocas oportunidades para el futuro cercano. El costo base para semejante proyecto sería demasiado alto en comparación con la expectativa de ventas, incluso con una puntuación de 90+ en Metacritic y un masivo apoyo por parte de la comunidad. Sin embargo, la popularidad de la IP en China podría inclinar la balanza en la dirección correcta.

 

¿Algún otro nuevo título de Might & Magic que pueda estar de camino? ¿Qué deberíamos esperar para los próximos meses/años?

Might & Magic sigue siendo la principal IP de fantasía de ubisoft. Incluso con el género siendo aparentemente menos popular que en el pasado reciente ("El Señor de los Anillos", "Juego de Tronos", "The Witcher", "Diablo", "Dragon Age", "League of Legends"... ahora "han quedado atrás"), está lejos de estar obsoleto ("Divinity: Original Sin 2", "The Elder Scrolls VI", la nueva expansión para "World of Warcraft").

Así que seguimos empujando la IP cuando en Ubisoft surge una discusión sobre hacer un juego con "caballeros y dragones".

 

En Heroes VI hay algunos remanentes de la Facción de Academia. ¿Cuál fue el motivo para que fuese eliminado? ¿Cómo habría sido la campaña de haber estado en el juego? ¿Quizás algo sobre Isabel?

Academia estaba planeada para el Heroes 6 de Nival y originalmente se mantuvo en el reboot de Blackhole. Se corto durante la producción por motivos de presupuesto y tiempo. La historia no iba a ser sobre Isabel sino sobre una nieta de Sveltana (nacida en las Siete Ciudades y criada como una maga), y su enamoramiento con una Djinn, para luego ser enfrentada con la decisión de sacrificar a su amada (para ganar poder y prestigio) o perdonarle la vida (y convertirse en una rebelde fugitiva). La historia se modificó para convertirse en la campaña de Academia en Heroes 7 (Fahada y Khalida).

 

En un inicio Heroes 6 estaba siendo desarrollado por Nival Interactive (el estudio que hizo Heroes 5). ¿Qué se conservó del trabajo de Nival y por qué Ubisoft y Nival siguieron distintos caminos?

La colaboración terminó porque teníamos desacuerdos en elementos claves de la Visión Creativa y porque la prioridad de Nival cambió de Heroes (su principal título durante la época de Heroes 5) a juegos online (estaban centrándose en Allods Online y Heroes 6 era su proyecto "B").

Lo que quedó de la visión de Nival fue el sistema de "Reputación de Facción" que evolucionó para convertirse en las decisiones de Lágrimas/Sangre en Heroes 6, y unos pocos artes conceptuales que se usaron como inspiración y referencia para otros títulos de Might & Magic (notablemente Duel of Champions).

NOTA DEL EDITOR: Por cortesía de Erwan y Ubisoft podemos presentaros unas ilustraciones nunca antes publicadas creadas por Nival para Heroes 6 (y también, por comparación, una ilustración que finalmente se usó para Duel of Champions):

 

 

Podríais decirnos algo más sobre títulos cancelados de Might & Magic como "Kingdoms of Might and Magic" (no confundir con "Might & Magic: Heroes Kingdoms") y "Might & Magic: Raiders"? ¿De qué trataba su historia?

(Sobre Kingdoms)

El concepto del juego, en manos del estudio Wolfpack, desarrolladores de Shadowbane, era un MMORPG con características innovadoras estratégicas (Reino VS Reino). El argumento del juego era un conflicto entre un reino de Orden (Facción Refugio + razas aliadas) y un reino del Caos (Facción Infierno + criaturas aliadas).

Su mundo se llamaba Axeoth pero tomaba cosas prestadas de varias localizaciones de los universos Might & Magic y lo mezclaba todo con pocas referencias al "lore", mayormente "soltando nombres".

El proyecto no recibió luz verde así que tuvimos pocas interacciones con el equipo. Solo quedan un mapa del mundo y unas pocas ilustraciones.

 

 

(Sobre Raiders)

Algunas de las cosas creadas para "Might & Magic: Raiders", como los Incursores y su código, la ciudad de Martillo Batiente y sus "herreros de sangre",... encontraron su hueco en M&M X y Heroes 7. Algunas pistas musicales compuestas por Roc Chen para Raiders fueron también reusadas en estos juegos.

Algunos personajes creados por Kurt McClung para Raiders también encontrarían una vida por cuenta propia: dos personajes menores de M&M X, Romuald y Karim, eran originalmente personajes en Raiders (Romuald se supone que iba a aparecer como un golfo callejero en Martillo Batiente). Gloria y Murazel de Heroes 7 también son personajes importantes en Raiders.

 

 

Cuéntanos como te convertiste en el Director Creativo de Might & Magic. ¿Cuáles fueron las razones? ¿Estabas emocionado por conseguir el trabajo o estabas asustado?

Cuando Ubisoft comenzó el desarrollo de Heroes 5 y de Dark Messiah, yo era parte del equipo editorial y mi trabajo era ayudar a los desarrolladores en la definición e implementación de sus visiones creativas. Mi portfolio de juegos estaba con la ambientación de "fantasía" ("Prince of Persia", "Beyond Good & Evil", "Myst", "The Settlers", y... "Might & Magic").

El desarrollo de los juegos de "Might & Magic" estaba siendo supervisando por el estudio "EMEA Third Parties". Su manager, Stéphane Decroix, me ofreció un trabajo como productor asociado en Dark Messiah, con una misión paralela de trabajar en la IP de "Might & Magic" (crear el mundo de Ashan, etc).

Durante el desarrollo de Heroes 6, la misión "paralela" estaba convirtiéndose en la más importante (con los nuevos proyectos de "Might & Magic" siendo destinados a estudios internos de Ubisoft: Raiders en Chengdu, Heroes Online en Bluebyte, Duel of Champions en Quebec, etc).

Fue natural para nosotros crear un equipo dedicado a la IP, y dejé mi posición de productor para convertirme en el Director Creativo de la IP a tiempo completo.

Estaba muy emocionado por conseguir el trabajo, ya que era una lógica continuación de mi involucración en la IP, y la oportunidad de trabajar con gente que yo tenía en muy alta estima.

A veces bromeo sobre viajar atrás en el tiempo para hablar con mi yo-adolescente y decirle "sabes qué, algún día en el futuro tendrás reuniones para definir los colores de los Dragones, y la gente discutirá en serio sobre ello, y te pagarán por ello".

 

¿Cuáles son tus mejor y peor recuerdos trabajando con la marca? ¿De qué estás más orgulloso y qué preferirías olvidar?

Mis peores recuerdos son en relación a la publicación de Heroes 6. Quedé herido por la degradante relación entre Ubisoft y Black Hole, machacado por el estado del juego en su lanzamiento y por la ausencia de apoyo para arreglarlo, entristecido por la pérdida de estimados colegas que abandonaban Ubisoft para crear Amplitude Studios, en conflicto con otras gentes en Ubisoft, y al mismo tiempo divorciándome de la madre de mis hijas.

Afortunadamente, para cuando salió "Shades of Darkness", la situación había mejorado muchísimo y yo había vuelto a mi sonriente yo.

En cuanto a los "mejores momentos", los hubo incontables: tormentas de ideas sobre emocionante contenido con los equipos de diseño, verlos tomar vida durante el desarrollo, celebrar la salida del juego, y compartir nuestra pasión con los fans (y a veces con la prensa) durante eventos para los consumidores o durante convenciones de "Might & Magic".

Mi mayor orgullo está relacionado con las relaciones que he construido con los años con gente que ha trabajado conmigo en la IP. Es una mezcla de admiración y amistad genuina. Con ellos iría al infierno sin dudarlo, sabiendo que volveríamos con historias increíbles que contar.

 

¿Por qué los juegos que se desarrollaron después de Heroes 5 y Dark Messiah cuentan historias del pasado de Ashan en vez de continuar la historia en el futuro?

Simplemente porque teníamos cosas increíbles que contar sobre la historia de Ashan. En retrospectiva, colocar a Dark Messiah tan tarde en la historia del mundo fue un error. Si fuese hacerlo otra vez (construir un mundo nuevo), el primer juego que publicaría estaría muy pronto en la historia, para que pudiesemos construir a partir de él en vez de ir hacia atrás para explorar el pasado.

 

¿Has jugado recientemente a Heroes 6 o a Heroes 7? ¿Cuáles fueron tus impresiones?

No he jugado a Heroes 6 o 7 desde la salida de Trial By Fire. Soy más bien un tipo que entra en la categoría de solo/campaña, así que no juego a escaramuza ni a multijugador.

 

¿Puedes revelar finalmente la verdadera identidad de Kha-Beleth y qué pasó con los Seis Dioses-Demonio?

Eso es un secreto que aún quiero guardar durante un tiempo más. Cuando anunciemos la "muerte" oficial de Ashan para dejar sitio a un nuevo mundo de Might & Magic, estaré listo para una entrevista de "pregúntame lo que sea".

 

¿Cómo se creó el Imperio Shantiri? ¿Quiénes eran sus enemigos (aparte de demonios)? Y, ¿quién fue responsable de su desaparición? ¿Por qué nadie, incluyendo demonios, parecen no recordar nada sobre ello?

La creación del Imperio Shantiri tal y como está descrito en el Compendium de Ashan:

 

Del Mundo de los Espíritus, los Dioses-Dragón envían visiones a sus ahora mortales siervos, instruyéndoles en la apropiada adoración.

Esto condujo a la fundación del Imperio Shantiri que unificó a las Seis Razas Antiguas en una única nación, gobernada por una casta de Sacerdotes liderados por nueve Hierofantes (una por cada Dragón Elemental y tres para cada uno de los tres aspectos de Asha).

A través de sus rezos y sacrificios, los devotos Shantiri esperaban restaurar el poder de sus Dioses para que algún día pudiesen retornar.

Los Shantiri se expandieron por todo el mundo, construyendo titánicas ciudades y templos.

 

Sus enemigos eran los demonios, pero también tenían conflictos internos.

Lo que los condenó al olvido fueron las Guerras Antiguas entre Ángeles y Sin Rostro.

El poder del Vacío fue desatado durante este conflicto, resultando no solo en la destrucción del imperio sino también en el olvido de los Shantiri por parte de la mayoría de los habitantes de Ashan, al ser sus recuerdos borrados.

 

¿Cómo de antiguo es Ashan? ¿Ha existido por millones de años? ¿O solo miles?

La cosmogonía de Ashan es más o menos "creacionista". No hay Big Bang, ni Dinosaurios, ni Darwin, solo el trabajo demiúrgico de Asha y los Dioses-Dragón. Así que decenas de miles de años contra cientos de millones.

 

¿Qué puedes contarnos sobre otros continentes aparte de Thallan? Y, si esto no ha sido nunca especificado, ¿qué podrías encontrarte allí?

Thallan está basado en Eurasia así que, naturalmente, discutimos sobre un continente "africano" al Sur y uno "americano" al Oeste, con oportunidades para ciudades Shantiri perdidas y variaciones de criaturas conocidas (ángeles de estilo egipcio, por ejemplo). Pero nunca tuvimos una tormenta de ideas sobre lo que podía encontrarse allí.

 

¿Las distintas conexiones y referencias al Universo Original (Heroes 1-4 y M&M 1-9) son solo huevos de pascua o confirma que ambos Universos están combinados? Probablemente esto haya sido muy discutido. ¿Cuáles eran las razones a favor y en contra?

Julien Pirou luchó con uñas y dientes durante años para conectar Ashan a los otros mundos de Might & Magic. Yo fui su némesis, siempre oponiéndome ("Ashan es pura fantasía, ¡no quiero ningún multiverso de ciencia-ficción en él!). Sin embargo, poco a poco y con sutiles toques, me fue convenciendo de al menos insinuar que quizás... nunca se puede estar seguro... o quizás sea tan solo una coincidencia o los delirios de lunáticos.

 

¿Cuántos clanes de los Elfos Oscuros y cuántos reinos de los Elfos Silvanos hay? ¿Podríais decirnos algo sobre aquellos de los cuales no sabemos nada?

Nunca decidimos un número finito y fijado. Queríamos poder ser capaces de crear nuevos clanes y reinos cuando lo necesitasemos.

 

¿Cómo de grande es Ygg-Chall al completo? Algunos textos sugieren que es una única, gigantesca y ruinosa ciudad de los Sin Rostro, mientros otros dicen que es su reino.

Es su primer y original reino (y no una única ciudad).

 

Un escenario de Heroes 5 menciona "Elfos del Lago". ¿Eran elfos un tipo de Elfos Silvanos o eran Elfos Marinos?

Es solo una tribu de Elfos Silvanos de Irollan que vivía cerca de un lago.

 

Magia del Vacío. ¿Qué se sabía sobre ella en el Imperio Shantiri? ¿Era legal? ¿Quién la practicaba (demonios, ángeles, sin rostro)? ¿Quién la descubrió?

Magia del Vacío es uno de los tres aspectos de la magia Primordial. La mejor conocida es Magia del Orden, también conocida como Magia Arcana, enseñada en las escuelas de los magos y en los monasterios de Asha (Hermanos Ciegos, etc).

Luego está la Magia del Caos, vinculada a Urgash y a los demonios. Y por último está la Magia del Vacío, ligada a la "Gran Nada" que precedió al Huevo Cosmico y a la Creación.

Aún existen grandes expansiones de "Vacío" en el Mundo de los Espíritus. Como Agujeros Negros que son extremadamente peligrosos para el viajero incauto.

Sin embargo, todas las almas cruzan el Vacío en el momento de su muerte, después de ser separados de sus cuerpos, para eliminar los recuerdos de su vida pasada antes de reunirse con Asha en la Luna y que les sea otorgada una nueva reencarnación.

Durante el Imperio Shantiri, poderosos hechiceros-sacerdotes (cuyos nombres e identidades están ahora perdidos) experimentaron con la Magia del Vacío durante las Guerras Antiguas, resultando en el casi exterminio de su civilización.

Siglos después, Sandro "reedescubrió" la Magia del Vacío y fue capaz de domarla (de alguna forma).

La Magia del Vacío nunca ha sido "legal" ni favorecida por ninguna Facción (excepto los Inframantes, pero ellos son más bien una secta). Los Caballeros Dragón persiguen sin descanso a sus practicantes.

 

¿Qué ocurrió durante la campaña original de Duel of Champions, donde el Heraldo del Vacío era representado como un hombre, y no como Gazal, la cómplice femenina de Sandro?

Es un error de inconsistencia con la ilustración de la carta del Heraldo del Vacío.

Se supone que iba a representar a Kieran, sentado en el Trono de la Renovación bajo las órdenes de Gazal, para convertirse en Caballero de la Negación.

Pero si comparas la carta de Kieran con Heraldo del Vacío, no encajan al 100%.

Y en la historia de DoC, Kieran no es el Heraldo del Vacío (esa es Gazal), así que la carta debería mostrar a Gazal, no a Kieran.

 

¿La historia de Wysloth en Heroes 7 se supone que ocurrió realmente o era una mera leyenda? ¿Por qué no hay fechas específicas en su campaña?

(Pregunta respondida por Julien Pirou)

La idea tras la campaña silvana de H7 es que fuese menos realista que las otras, como un cuento popular. Ciertamente está basada en eventos reales (Saabira, por ejemplo, es una persona real), pero Lasir cuenta su propia versión de dichos eventos, para fortalecer la lección que intenta enseñar a Ivan. Lasir es un "experto en marketing", en cierto modo, y sabe la importancia de contar una historia para "vender" lo que sea. Eso también le convierte en un narrador poco fidedigno.

Para conducir la historia, dibujamos un paralelismo con la Odisea de Homero (el propio nombre de la campaña, pero también ciertos eventos: Cíclopes, comedores de pseudo-loto, pseudo-Caribdis y Escila, y Saabira como equivalente de Circe, siendo la hechicera que convierte a personas en animales... o, en este caso, hombres-bestia...).

También dejamos que el jugador decidiese el final (presagiando la propia decisión de Ivan hacia el final del juego), y no le dimos a la campaña una fecha concreta. Ocurre en "una época de leyendas".

Dicho esto, el drama entre Danan y su madre, así como los héroes secundarios que aparecen en el curso de la campaña, insinuan que la historia habría ocurrido en algún momento tras el Día de las Lágrimas de Fuego, pero mucho antes de los eventos de "Shades of Darkness".

 

En Duel of Champions había un Elfo Oscuro Nigromante llamado Damran. ¿Cuál es su historia? ¿Cómo un elfo se convierte en nigromante?

Cualquiera puede convertirse en Mago o Nigromante.

La historia de Damran era la de un elfo oscuro rebelde que se volvió contra su clan y contra Malassa para convertirse en Nigromante, pero luego encontraría la "iluminación" y finalmente se convertiría en Caballero Dragón.

 

¿Los Elfos Marinos tienen criaturas especiales bajo su mando?

Sí. Igual que los Elfos Silvanos tienen Treants, Unicornios y otras criaturas o espíritus de los bosques como aliados para luchar a su lado en tiempos de guerra, los Elfos Marinos pueden contar con criaturas y espíritus marinos como Sirenas, Dragones-Anguila, o incluso Leviatanes y Krakens (dependiendo de sus respectivas alianzas).

 

Finalmente: ¿Tienes algún mensaje para los fans de Might & Magic para los próximos 15 años?

Hay pocas posibilidades de que siga a cargo de Might & Magic dentro de 15 años (aunque nunca se sabe), pero sinceramente espero estar ahí, con vosotros, un fan entre la multitud, feliz de ver la IP aún viva, quizás incluso elevada a su antigua gloria, cuando era considerada una de las franquicias de videojuegos Top AAA de la Fantasía Medieval.

No importa lo que pasa en el futuro, yo siempre recordaré mi época en la comunidad de Might & Magic.

No siempre fue soleado y cálido. Pero incluso los ocasionales mensajes de "odio" eran recibidos con una sonrisa. Algunos de ellos eran, después de todo, bastante graciosos. Otros se justificaban en lo que decían (si no en cómo lo decían). La mayoría de ellos los guardé en una carpeta especial para mantener mis pies en la tierra y recordar para quién estaba trabajando. Y, todo sea dicho, soy una persona que ve el vaso medio-lleno. Hubo tantos grandes momentos compartidos con la comunidad que el vaso, en mi mente, aún sigue, y seguirá, lleno.

Así que aquí está mi agradecimiento colectivo a todos los fans ahí fuera a los que he conocido en persona, los que se han unido a nuestros VIPs o a nuestro programa del Concilio de las Sombras, los que han sido activos en nuestros foros, los que han jugado a nuestros juegos, los que algunas veces se han unido a nuestras filas para trabajar hombro con hombro con nosotros.

 

Lo que es simbólico, es que esta entrevista se llevó a cabo en el día del Eclipse de la Luna Sangrienta, en verano de 2018 por Acid Dragon con la inestimable ayuda de Rabican, Alamar y Dark Dragon. Damos nuestro gran agredecimiento a Erwan Le Breton por esta entrevista y por tantos años apoyando a la comunidad de Might & Magic. A pesar de las críticas que recibió (a veces justas, otras veces no tanto) e incluso ocasionales reacciones "tóxicas" por parte de algunos "fans", siempre se podía contar con su actitud positiva, respuesta cuando era contactado, paciencia y entusiamos.

¡Muchas gracias!


 

Eso es todo. Muchísimas gracias por leer esta noticia (ha llevado horas traducir y editar).

 

Saludos.

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Comments

tito_renitito_reni

Vale, ahora el texto de la entrevista se ve mal... Y, porsupuesto, cuando se le da a "edición rápida" sale el texto en un formato raruno que yo no entiendo. Por favores, quien se sepa apañar que me edite esto para que la entrevista sea legible, muchas gracias (pero que se note que es un texto aparte, obviamente).

tito_renitito_reni

Y sí, me he pasado la noche en vela para hacer esto. Tranquis, llevaba ya unos días trasnochando, no pasa nada.

lepasturlepastur

Gracias por el esfuerzo, Tito! Apañado el texto, ahora tendrías que "repegar" los bloques de imágenes (ya puestos, lo ideal sería subirlas a las galerías), porque la herramienta que usé (botón Tx) parece que quita todas las propiedades a todo, no sólo el texto, así que ahora las imágenes se ven enormes.

tito_renitito_reni

Vale, ya está todo apañado. Gracias por echarme un cable.

wexseastewexseaste

Antes de nada, muchas gracias Rakan por el aviso, y a Lepas y Tito por la noticia! (aunque creo que los vídeos "linkeados" sobran). Con respecto al tema, creo que esta es la entrevista más sincera que he leído de ElB, si bien se nota que hay aspectos de los que no habla. Y no sé por qué, pero en parte me suena como si fuera una posible despedida. En fin, un poco triste haber llegado a este punto, pero a ver si así se toman más en serio el futuro de la marca... aunque no me gusta depender del mercado chino para ello. Veremos si en futuros juegos demuestran haber aprendido de sus errores... Veremos.

tito_renitito_reni

A mí me sorprendería bastante que le pusiesen al frente del reboot después de todos los años de libertad creativa que ha tenido, va siendo hora de "aire fresco". Además, esa parte en la que admite que no tuvieron una "visión" para H7 insinúa que pueda haber habido problemas y discusiones dentro de la empresa a cuenta de esto; si no fuese así, no le veríamos admitiendo algo tan fuerte en público. Me figuro que Ubisoft querrá poner a alguien nuevo al frente, seguramente alguien que nunca haya tenido contacto con la marca M&M pero que lleve un tiempo trabajando en Ubisoft y que haya tenido trabajos relacionados con la fantasía o con la ficción en general (igual nos ponen a alguien que viene de hacer ciencia-ficción para que nos de fantasía pura... lo digo por si alguien se piensa que un tío que ha hecho ciencia-ficción vaya a meter algo relacionado con la ciencia-ficción, lo más probable es que no). Aún así, yo creo que Lebrettonia seguirá un tiempo rondando por la marca M&M al menos para ayudar en la fase transitoria. Osease, para explicarles a los nuevos de qué va el asunto. Pero una vez publicado el siguiente juego de peso (sea H8 o cualquier otra cosa), Lebrettonia se largará para encargarse de proyectos distintos que no tengan nada que ver con M&M.

wexseastewexseaste

Hombre, a mí no me sorprendería que lo mantuvieran. Es quien, al fin y al cabo, ha estado más tiempo con los juegos y tiene más idea de ellos. Aunque por otra parte lo que dices tú. A saber cómo evoluciona.

kratorkrator

Gracias tito por la noticia. Muy de acuerdo con Wex. Una entrevista muy interesante en cuanto a contenido. Parece que se levantó el veto y Erwan ha respondido con más información de la que acostumbran a dar las compañias. Lo cual está genial, para conocer más cosas en profundidad que ocurrieron. En fin, veremos que pasa con nuestra saga favorita... :(

garxotgarxot

Gracias Tito por el esfuerzo y la noche en vela zzzZZ. Es la crónica de una agonía palpable con los dos últimos bodrios Heroes que sacaron para rascar pasta y poco más. Espero y deseo haya futuro para la saga!! (y si no siempre nos quedara el HotA que sigue evolucionado :D)

vitirrvitirr

No me gusta el tono de estas noticias de primera plana, con un gran meme en el centro y enlaces a videos absurdos. Hay sitios para intentar ser ingeniosos y humorísticos en nuestra web pero la sección de noticias no es uno de ellos. De todas forma es sólo mi opinión puede que al resto le guste.

lepasturlepastur

No es que nos guste, pero si nadie se digna a hacer un artículo formalmente más serio, qué otra cosa podemos hacer. Para eso está la firma del autor. Aceptaremos pulpo...

tito_renitito_reni

Me anoto la recomendación. De todas formas, creo que la ocasión se lo merecía. Otra cosa será cuando empieze el nuevo equipo con el nuevo reboot, ahí ya habrá cero material para el cachondeo... y digo yo que habrá que darles el beneficio de la duda.

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