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Entrevista en detalle a Nival

Creado por Lepastur el 15 jun. 2007 5:48

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 
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La Torre de Marfil se ha pasado los últimos días inmersa en el estudio de las nieves procedentes de Rusia y ha podido captar en el ulular del viento los secretos publicados en la entrevista hecha a Nival por una revista rusa y de la cual el sitio CRPG.RU publicó un extracto. Debido a la gran extensión de dicho extracto, os dejamos su contenido íntegro en la noticia extendida, a la podéis acceder pulsando en Leer más..., pero no sin antes resumiros algunos de los puntos más importantes de la entrevista completa concedida a la revista que fueron resumidos en su día por el foro Heroes Community de Age of Heroes - www.HeroesofMightandMagic.com, más algún apunte nuestro sobre el extracto de la misma que el equipo de La Torre ha traducido en exclusiva para vosotros:

  • Será posible usar Scripts en los Mapas Multijugador.

  • La Cólera Sanguinaria funcionará pasivamente: cada vez que una unidad Orca mueva, ganará algunos Puntos de Adrenalina que llenará una especie de Barra de Furia, pero a su vez en caso de no hacer nada perderán esos puntos.

  • Cada unidad tendrá 3 Umbrales que les hará ganar distintas bonificaciones cada vez. El primer Umbral será fácil de rebasar, con un par de ataques por criatura, pero los demás requerirán muchos más Puntos de Adrenalina.

  • El nivel de Cólera no se guarda de un combate a otro, pero el nivel de la misma con el que se comienza puede ser incrementado por el héroe. Habrá numerosas maneras de alterar la Cólera Sanguinaria a través del desarrollo del héroe (puede que con Artefactos también o quizá con los Gritos de Guerra).

  • Por defecto, la Barra de Furia partirá de 0 al comienzo del combate. No obstante, los edificios especiales de las ciudades Orcas otorgan bonificaciones a los Puntos de Adrenalina iniciales de cada combate. Por ejemplo, si construimos ese edificio en 4 ciudades Orcas, cada escuadrón entrará en combate con el primer Umbral superado.

  • Cada tipo de unidad tendrá sus propias bonificaciones. Por ejemplo, el Orco (unidad de nivel 3 del Bastión) en su primer nivel de furia obtiene bonificaciones a sus Puntos de Vida y Velocidad; en el segundo al Ataque; y al tercero ganará la Capacidad de Doble Ataque.

  • No habrá más criaturas neutrales.

  • El lanzamiento de la nueva expansión se prevé para mediados de Septiembre.

  • Los trabajos sobre Heroes of Might and Magic VI podrían haber comenzado ya.

Por Lepastur

Heroes of Might and Magic V: Tribus del Este - los Señores de la Horda

Entrevista con el diseñador y el guionista del proyecto

¡Cómo vuela el tiempo! Parece que fue ayer cuando pasábamos las noches en vela tras innumerables batallas al Heroes of Might and Magic V y que el descubrimiento de la raza de los Enanos tenía lugar esta misma mañana. Pero los desarrolladores se mueven implacables hacia adelante, y muy pronto nos veremos de nuevo inmersos directamente de cabeza en el mundo de Ashán. Así como en cualquier historia de estructura narrativa correctamente construida, los acontecimientos del Heroes V se acercan de puntillas a su culminación y a un lógico final. El fin de la trama llega a los jugadores en la segunda y última expansión, que lleva por subtítulo «Señores de la Horda». Además, es una parte tan golosa que los desarrolladores introducirán en la mecánica del juego una serie de innovaciones muy serias. Pero de esto hablarán mejor nuestros invitados de hoy: Sergey Semashko y Andrey Vostokov.

CRPG.RU (Alejandro Kuljaev): Buenos días, Sergey y Andrey. Presentaos a nuestros lectores, por favor.
Sergey Semashko (diseñador) y Andrey Vostokov (guionista): Soy Sergey Semashko, diseñador del juego «Heroes of Might and Magic V: los Señores de la Horda»; y éste es Andrey Vostokov, el guionista. Buenos días.

CRPG.RU: Antes de pasar directamente a "los Señores de la Horda”, permítanme hacer algunas preguntas a propósito del Heroes of Might and Magic V en general. Nosotros, al igual que seguramente todos los jugadores rusos, están interesados en el destino de los proyectos que surgen de la nación (a pesar de los distintos puntos de vista, consideramos el Heroes of Might and Magic, ante todo, un juego ruso) y su éxito como tal. ¿Cómo de buenas han sido las ventas del juego y de su primera expansión en los mercados occidentales, y cuál ha sido el resultado en los vastos espacios natales?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Nunca dudamos del éxito comercial del Heroes of Might and Magic V. Las causas, como mínimo dos. Primero, era poco probable que un producto tan conocido y que posee un ejército enorme de admiradores se quedara sin atención en la comunidad de jugadores. Esto sólo pasaría si la nueva entrega no alcanzase sus expectativas. Y la segunda causa, hemos trabajado en el "Heroes 5" con todas nuestras fuerzas y hemos hecho todo lo posible para conseguir un producto de la más alta calidad. El resultado no miente, las ventas han colmado nuestras más valientes predicciones.

CRPG.RU: ¿Es posible hablar ya de renacimiento de la saga Heroes of Might and Magic financieramente? ¿Qué dice Ubisoft sobre ello?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sin duda. Como ya hemos dicho, el proyecto no sólo se ha amortizado por completo, sino que también nos ha permitido comenzar el trabajo sobre las siguientes entregas.

CRPG.RU: ¿Han cambiado algo las relaciones con el editor después del juego básico y la primera expansión? ¿Os era fácil mantener vuestro punto de vista? ¿Sentís un incremento de confianza por parte del socio francés?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Es imposible decir que nuestras relaciones han cambiado, desde el principio escuchamos las opiniones de unos y otros encontrando salida airosa a situaciones difíciles. De otro modo, sin tener un “idioma” común, no podríamos haber finalizado proyectos tan complicados como el juego básico y la primera expansión.

CRPG.RU: Hablemos de "los Señores de la Horda”. ¿Cómo se relaciona la historia con las dos partes anteriores? Cuando empieza la historia, ¿nada más acabar los acontecimientos de «los Martillos del Destino»? ¿Quién representa el papel de Héroe principal?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: «Los Señores de la Horda» es la continuación directa de la primera expansión y pone el punto final a la larga historia comenzada en esta quinta parte de la saga. Así, los jugadores conocerán cómo acaba la duradera guerra civil del Imperio Grifo y qué suerte correrá.
No hay héroes especialmente protagonistas, pero la figura clave de la segunda expansión se hace pasar por el villano principal del juego Dark Messiah of Might and Magic, el poderoso y ambicioso nigromante Arantir, que odia a los demonios y hace todo lo posible para liberar Heresh de su infernal yugo. Además, esto es sólo el comienzo de la intriga, porque en realidad todo se vuelve mucho más retorcido.
Y, claro, no hay que olvidar a la raza nueva orca, que es la tarjeta de visita de esta expansión. Tienen unos héroes que destacan bastante y con los que jugar en las campañas más las misiones de un jugador.

CRPG.RU: ¿Cuántas campañas nuevas nos esperan en el juego? ¿Una? ¿En qué consistirá?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Pensamos que una campaña, por muy interesante que fuera, no sería suficiente para esta segunda expansión. No, las campañas serán tres, de cuatro o cinco misiones cada una. A todo esto se le suma el prólogo original, una campaña pequeña que presentará a los jugadores la raza bárbara y que servirá de punto de partida para los acontecimientos que surgirán más adelante.

CRPG.RU: ¿Cuándo elegisteis la nueva raza para esta segunda expansión? ¿Había alternativas reales o simplemente otras ideas?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: La aparición de la raza nueva fue una decisión completamente lógica, no sin razón los orcos estaban presentes en todos los juegos de la saga, lo mismo que en el nuevo universo de Ashán, presentado en el Dark Messiah of Might and Magic. No conseguimos presentarlos ni en el Heroes of Might and Magic V, ni en la primera expansión (en la que, como recordáis, la nueva raza eran los enanos), pero todo este tiempo sabíamos que su turno llegaría, no en vano era la aparición más esperada por todos los jugadores.

CRPG.RU: Algo que no es complicado de adivinar es que hay mucho girando alrededor de la facción nueva. ¿Qué podéis decir sobre los orcos? ¿Cuál su historia en el mundo de Аshán? ¿Cuál es política, su cultura?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Es posible decir que su cultura, lo mismo que la cultura de cualquier otra raza, "es rica" e "interesante", y todas lo son en espíritu. Pero en el caso de los orcos el asunto va mucho más allá: su historia está completamente envuelta en su propia sangre. Ellos fueron creados por los magos De las Siete Ciudades para la guerra con los demonios, con los que no podían ni los elfos ni los humanos unidos. Para ello los magos hicieron una serie de experimentos, mezclaron dos variedades de sangre, demoníaca por un lado y de humanos condenados por los crímenes más abyectos. Así surgieron los soldados y asesinos ideales.
Tras vencer a los Demonios, no sólo no hallaron la libertad si no que los encadenaron, en señal de agradecimiento a sus salvadores, haciéndolos sus esclavos. Al final, los orcos se rebelaron contra sus dueños y se marcharon a las estepas, donde se han quedado a vivir en numerosas tribus aisladas.
Ahora, habiéndose fortalecido bastante, los bárbaros deciden invadir las tierras de los humanos para vengar los largos años de esclavitud y liberar a los que aún se parten el espinazo en las minas.
Partiendo de los rasgos de esta raza, no es complicado deducir su política y su cultura. El instinto de supervivencia y la fuerza bruta animal son sus señas de identidad. Por un lado, son un pueblo extremadamente cruel con un sentimiento de libertad e independencia, pero por otros son típicos salvajes con una cultura primitiva. No adoran a los dioses (es la única raza de Аshán que no lo hace), no estudian la ciencia y no usan la magia. Su pueblo consiste en muchas tribus encabezadas por jefes locales, que ayudan a sabias consejeras. En tiempos de guerra estas tribus se unen bajo el mando de los elegidos, un soldado fuerte y una hermosa adalid, dignos de llamarse Señores de toda la Horda. En una de las campañas juegas con ellos.

CRPG.RU: ¿Veremos a “viejos” héroes de las entregas anteriores?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Claro, de hecho dejamos sin saber a muchos qué había sido de ellos. Así, por ejemplo, os encontraréis de nuevo con el mago Zehir, que tendrá uno de los papeles esenciales de esta historia.

CRPG.RU: ¿En qué consisten los rasgos raciales? ¿Cuáles son sus habilidades únicas? ¿Cómo cambia la estrategia del juego con ellos?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Como hemos dicho ya, los bárbaros están más orientados a la fuerza bruta que a la magia. Pero no todas las criaturas de la facción serán así, en el ejército orco habrá brujas que saben los conjuros clásicos de rapidez y retardar, además de sacrificar trasgos para reponer su maná. Y también saben "sabotear" los conjuros de los soldados enemigos gracias a su habilidad especial «Fuerza sobre Magia» (Might over Magic), que durante el combate tendrá un porcentaje de reducir la fuerza mágica de los adversarios.
Antes hemos dicho que por las venas orcas corre sangre humana. Durante el combate, a través de ella se deduce si entran en cólera o no, recibiendo la posibilidad golpear al enemigo con más fuerza aún. Esta capacidad se llama "Cólera Sanguinaria" (Blood Rage), única para la facción orca y que influye directamente sobre el estilo y gestión de los combates de sus ejércitos. Así, cuanto más activamente vayan los bárbaros al ataque, más fuertes y resistentes se hacen.

CRPG.RU: ¿Qué tendrá el nuevo castillo? ¿Debemos esperar ciertos edificios especiales únicos?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Los orcos son un pueblo salvaje que habita en la estepa pero, a pesar de la imagen de la vida nómada, todos ellos han aprendido a construir ciudades enteras. Sus edificios recuerdan a enormes tiendas de forma esférica construidas con piedras, cueros y árboles. La ciudad orca incluye no sólo las estructuras típicas de una ciudad, obligatorias para las ciudades de todas las razas, sino también algunas construcciones únicas que les permiten utilizar las habilidades raciales. Por ejemplo, el edificio «Sala de Maestría» en el que a los orcos les enseñan los gritos de guerra.

CRPG.RU: ¿Os inspirasteis en el proyecto Dark Messiah of Might and Magic para la creación del nuevo diseño orco, la ciudad y sus atributos? ¿Tuvisteis en cuenta el aspecto exterior de la raza «bárbara » y las criaturas de las entregas anteriores de la saga?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sí y no. Valía la pena tener en cuenta para comenzar el aspecto exterior de la raza que fue elaborado por la compañía Ubisoft. Nosotros, al igual que nuestros colegas de Arkane Studios (los elaboradores Dark Messiah of Might and Magic) seguimos sus indicaciones para orientarnos en un primer momento. Al principio, durante la creación de los bocetos, estudiábamos los recursos del Dark Messiah of Might and Magic, pero sin embargo vimos rápidamente que su estilo gráfico diferiría demasiado del nuestro. El resultado es que del Dark Messiah of Might and Magic solo cogimos al Pao-kai. Para las creaciones restantes, en su mayoría, nos hemos inspirado en las partes anteriores del "Heroes". Es necesario decir que, por ejemplo, la elección de la criatura de mayor nivel fue una dura batalla entre los diseñadores: Unos afirmaban que debía ser un Behemoth, y el resto que el Cíclope. Todos tenían argumentos de peso, pero los partidarios de los Cíclopes aplastaron por número.

CRPG.RU: La innovación más importante es el sistema alternativo de mejoras. Confesamos que no esperábamos esta característica a lo Disciples. ¿Aceptáis esta comparación?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Cada uno de nosotros llego a esta decisión por una vía. Indudablemente, en Disciples se presenta un sistema muy interesante de alternativas, pero nuestra decisión difiere de ella radicalmente. De hecho, en «Señores de la Horda » aparecerá la posibilidad de no sólo escoger uno de los dos tipos que existen, sino también de cambiar en cualquier momento entre ellos. Tan pronto como el jugador construya el edificio que permite comprar la criatura, éstas se harán accesibles.
El sistema es tan flexible que aportará una gran variedad táctica, de ahí la razón de que algunas mejoras sean más eficaces para las batallas contra los monstruos neutrales, mientras que las otras puedan serlo para luchar con los "jefes de batallón" de los héroes enemigos.

CRPG.RU: ¿Al Jugador le convendrá escoger la rama alternativa? ¿La restricción se centra en una ciudad concreta o en todas las fortalezas del jugador?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Como hemos dicho, el orden obligatorio no existe: el jugador es libre de elegir las criaturas en función de las condiciones tácticas concretas. Así que semejante restricción no existe.

CRPG.RU: ¿Cuánto se diferencian los distintos tipos de mejora? Nos podríais poner un ejemplo con la descripción de las habilidades.
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sin duda las mejoras se diferenciarán bastante entre sí, cambiando la táctica del jugador. Para poner un ejemplo examinaremos a los Exploradores (Scout, de la facción Mazmorra - Dungeon). La primera mejora, el Asesino (Assassin), están armados con una ballesta. La segunda mejora se llama Acechador (Stalker), éste no sabe disparar, pero posee la habilidad "Invisibilidad" (Invisibility). Gracias a ella se hace invisible para el adversario por tres turnos, durante los cuales puede acercarse cautelosamente a los arqueros enemigos o a los soldados de infantería. El jugador es libre de decidir qué mejora usar en una u otra situación.

CRPG.RU: ¿Cuántas nuevas criaturas dará este sistema? ¿No tenéis miedo a la falta de equilibrio?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: La nueva cantidad no es difícil de calcular. En la estructura de cada ejército hay 7 clases de soldados, cada uno de los cuales tiene una mejora y su alternativa. En total, junto con los bárbaros, en el juego aparecen 70 criaturas nuevas. El asunto del equilibrio es más difícil, ya que tener en cuenta todos los matices de tal variedad del ejército no es fácil. En la actualidad trabajamos sobre este problema y esperamos que a la salida del juego los problemas serios no estén.

CRPG.RU: Se rumorea que en «Señores de la Horda » habrá al fin artefactos desmontables, dependiendo de la cantidad de cosas reunidas. ¿Es así? ¿Cuántos tenéis planeado introducir en el juego, si no es secreto?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Exactamente, hemos añadido en el juego los artefactos desmontables, unos diez.

CRPG.RU: ¿Aparecerán nuevos neutrales?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: No, no hay neutrales nuevos.

CRPG.RU: ¿Qué otras cosas nuevas e interesantes debemos esperar?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Hay que admitir que mostrar todas las cartas no es normal. Un ejemplo. Los jugadores nos pedían añadir objetos en el mar que permitieran diversificar las aventuras sobre el agua. En «Señores de la Horda» hemos accedido a su petición y se ha añadido el «Templo Hundido» (Sunken Temple), así como ruinas de antiguos edificios tras cuyos muros se esconden los objetos de valor (dinero, artefactos, hechizos) y que están custodiados por monstruos fuertes (Titanes, Gigantes). No será fácil tomarlos, pero el premio seguramente lo merezca.

CRPG.RU: ¿«Señores de la Horda» es el último capítulo de la historia del Heroes V ¿Nos espera un final intenso?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sí, es último capítulo. Al igual que en cualquier novela fascinante, el final es intenso.

CRPG.RU: ¿Tenéis planeado incluir alguna herramienta para crear escenas cinemáticas personalizadas?
Sergei Semashko and Andrei Vostokov: No, ese tipo de escenas no podrán hacerse. Todas las cinemáticas deberán ser creadas en base al motor del juego.

CRPG.RU: ¿Qué cambios sufrirá la parte Multijugador? ¿Planeáis introducir nuevas modalidades?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Se ha realizado un trabajo que da la posibilidad de crear mapas comunes.

CRPG.RU: ¿Se han mejorado los gráficos? ¿Se puede distinguir «Señores de la Horda » por el aspecto exterior?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Se ha elaborado sobre el juego original, por lo que no hay cambios sustanciales en materia de gráficos. Por otro lado, el motor gráfico del juego se ha mejorado un poco, por lo que se notarán mejoras gráficas en todo, por ejemplo en el reflejo del agua.

CRPG.RU: ¿Aparecerán en el juego nuevas composiciones musicales, además de los temas «orcos»? ¿La composición de las pistas nuevas fue confiada a Rob King o a otro?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Hay temas nuevos, sin duda. En cuanto al trabajo de Rob King, no concebimos el "Heroes" sin sus composiciones, así que oyendo los primeros acordes en el juego comprenderéis que la música es suya.

CRPG.RU: ¿La expansión necesita el Heroes of Might and Magic V inicial o saldrá en formato de producto individual?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Saldrá en formato de producto individual (que no independiente) de la instalación del juego original.

CRPG.RU: ¿Cuando se espera la aparición del juego en las tiendas?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: El Lanzamiento del «Heroes of Might and Magic V: Señores de la Horda » está planeado aproximadamente para mediados de septiembre de este año.

CRPG.RU: ¿Qué podéis decir el destino de la saga Heroes of Might and Magic y del papel de Nival Interactive en ella? ¿Hay deseos de continuar el trabajo sobre la Sexta?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Ahora no queremos mirar tan adelante. Sin duda, nosotros y los seguidores del "Heroes" querríamos que la saga continúe desarrollándose, que haya acontecimientos nuevos, aparezcan personajes, se extienda el universo. Pero el tiempo nos responderá a todos.

CRPG.RU: Os agradezco, Sergey y Andrey, vuestras completas y detalladas respuestas. Os deseamos a vosotros y a todos los empleados de Nival Interactive suerte en el difícil mundo de la creación de juegos.
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Gracias a ti por esas preguntas tan interesantes. Os prometemos más juegos de calidad.

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Re: Entrevista en detalle a Nival

kratorkrator

Gran labor la de los reporteros de esta comunidad, estáis trabajando de lo lindo. Felicidades a todos.

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