La Torre de Marfil se ha pasado los últimos días inmersa en el estudio de las nieves procedentes de Rusia y ha podido captar en el ulular del viento los secretos publicados en la entrevista hecha a Nival por una revista rusa y de la cual el sitio CRPG.RU publicó un extracto. Debido a la gran extensión de dicho extracto, os dejamos su contenido íntegro en la noticia extendida, a la podéis acceder pulsando en Leer más..., pero no sin antes resumiros algunos de los puntos más importantes de la entrevista completa concedida a la revista que fueron resumidos en su día por el foro Heroes Community de Age of Heroes - www.HeroesofMightandMagic.com, más algún apunte nuestro sobre el extracto de la misma que el equipo de La Torre ha traducido en exclusiva para vosotros:
Será posible usar Scripts en los Mapas Multijugador.
La Cólera Sanguinaria funcionará pasivamente: cada vez que una unidad Orca mueva, ganará algunos Puntos de Adrenalina que llenará una especie de Barra de Furia, pero a su vez en caso de no hacer nada perderán esos puntos.
Cada unidad tendrá 3 Umbrales que les hará ganar distintas bonificaciones cada vez. El primer Umbral será fácil de rebasar, con un par de ataques por criatura, pero los demás requerirán muchos más Puntos de Adrenalina.
El nivel de Cólera no se guarda de un combate a otro, pero el nivel de la misma con el que se comienza puede ser incrementado por el héroe. Habrá numerosas maneras de alterar la Cólera Sanguinaria a través del desarrollo del héroe (puede que con Artefactos también o quizá con los Gritos de Guerra).
Por defecto, la Barra de Furia partirá de 0 al comienzo del combate. No obstante, los edificios especiales de las ciudades Orcas otorgan bonificaciones a los Puntos de Adrenalina iniciales de cada combate. Por ejemplo, si construimos ese edificio en 4 ciudades Orcas, cada escuadrón entrará en combate con el primer Umbral superado.
Cada tipo de unidad tendrá sus propias bonificaciones. Por ejemplo, el Orco (unidad de nivel 3 del Bastión) en su primer nivel de furia obtiene bonificaciones a sus Puntos de Vida y Velocidad; en el segundo al Ataque; y al tercero ganará la Capacidad de Doble Ataque.
No habrá más criaturas neutrales.
El lanzamiento de la nueva expansión se prevé para mediados de Septiembre.
Los trabajos sobre Heroes of Might and Magic VI podrían haber comenzado ya.
¡Cómo vuela el tiempo! Parece que fue ayer cuando pasábamos las noches en vela tras innumerables batallas al Heroes of Might and Magic V y que el descubrimiento de la raza de los Enanos tenía lugar esta misma mañana. Pero los desarrolladores se mueven implacables hacia adelante, y muy pronto nos veremos de nuevo inmersos directamente de cabeza en el mundo de Ashán. Así como en cualquier historia de estructura narrativa correctamente construida, los acontecimientos del Heroes V se acercan de puntillas a su culminación y a un lógico final. El fin de la trama llega a los jugadores en la segunda y última expansión, que lleva por subtítulo «Señores de la Horda». Además, es una parte tan golosa que los desarrolladores introducirán en la mecánica del juego una serie de innovaciones muy serias. Pero de esto hablarán mejor nuestros invitados de hoy: Sergey Semashko y Andrey Vostokov.
CRPG.RU (Alejandro Kuljaev):
Buenos días, Sergey y Andrey. Presentaos a nuestros lectores, por
favor.
Sergey Semashko (diseñador) y Andrey Vostokov (guionista):
Soy Sergey Semashko, diseñador del juego «Heroes of Might and Magic V: los
Señores de la Horda»; y éste es Andrey Vostokov, el guionista. Buenos días.
CRPG.RU: Antes de pasar directamente a "los Señores de la
Horda”, permítanme hacer algunas preguntas a propósito del Heroes of
Might and Magic V en general.
Nosotros, al igual que seguramente todos los jugadores rusos, están interesados
en el destino de los proyectos que surgen de la nación (a pesar de los distintos
puntos de vista, consideramos el Heroes of Might and Magic, ante todo, un juego
ruso) y su éxito como tal. ¿Cómo de buenas han sido las ventas del juego y de su
primera expansión en los mercados occidentales, y cuál ha sido el resultado en
los vastos espacios natales?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Nunca dudamos del éxito comercial del
Heroes
of Might and Magic V. Las causas, como mínimo dos. Primero, era poco probable que
un producto tan conocido y que posee un ejército enorme de admiradores se
quedara sin atención en la comunidad de jugadores. Esto sólo pasaría si la nueva
entrega no alcanzase sus expectativas. Y la segunda causa, hemos trabajado en el
"Heroes 5" con todas nuestras fuerzas y hemos hecho todo lo posible para
conseguir un producto de la más alta calidad. El resultado no miente, las ventas
han colmado nuestras más valientes predicciones.
CRPG.RU: ¿Es posible hablar ya de renacimiento de la saga
Heroes of Might and Magic financieramente? ¿Qué dice
Ubisoft sobre ello?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sin duda. Como ya hemos dicho, el proyecto no
sólo se ha amortizado por completo, sino que también nos ha permitido comenzar
el trabajo sobre las siguientes entregas.
CRPG.RU: ¿Han cambiado algo las relaciones con el editor
después del juego básico y la primera expansión? ¿Os era fácil mantener vuestro
punto de vista? ¿Sentís un incremento de confianza por parte del socio francés?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Es imposible decir que nuestras relaciones
han cambiado, desde el principio escuchamos las opiniones de unos y otros
encontrando salida airosa a situaciones difíciles. De otro modo, sin tener un
“idioma” común, no podríamos haber finalizado proyectos tan complicados como el
juego básico y la primera expansión.
CRPG.RU: Hablemos de "los Señores de la Horda”. ¿Cómo se relaciona la historia
con las dos partes anteriores? Cuando empieza la historia, ¿nada más acabar los
acontecimientos de «los Martillos del Destino»? ¿Quién representa el papel de
Héroe principal?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: «Los Señores de la Horda» es la continuación
directa de la primera expansión y pone el punto final a la larga historia
comenzada en esta quinta parte de la saga. Así, los jugadores conocerán cómo
acaba la duradera guerra civil del Imperio Grifo y qué suerte correrá.
No hay héroes especialmente protagonistas, pero la figura clave de la segunda
expansión se hace pasar por el villano principal del juego Dark Messiah of Might
and Magic, el poderoso y ambicioso nigromante Arantir, que odia a los demonios y
hace todo lo posible para liberar Heresh de su infernal yugo. Además, esto es
sólo el comienzo de la intriga, porque en realidad todo se vuelve mucho más
retorcido.
Y, claro, no hay que olvidar a la raza nueva orca, que es la tarjeta de visita
de esta expansión. Tienen unos héroes que destacan bastante y con los que jugar
en las campañas más las misiones de un jugador.
CRPG.RU: ¿Cuántas campañas nuevas nos esperan en el juego?
¿Una? ¿En qué consistirá?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Pensamos que una campaña, por muy interesante
que fuera, no sería suficiente para esta segunda expansión. No, las campañas
serán tres, de cuatro o cinco misiones cada una. A todo esto se le suma el
prólogo original, una campaña pequeña que presentará a los jugadores la raza
bárbara y que servirá de punto de partida para los acontecimientos que surgirán
más adelante.
CRPG.RU: ¿Cuándo elegisteis la nueva raza para esta segunda
expansión? ¿Había alternativas reales o simplemente otras ideas?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: La aparición de la raza nueva fue una
decisión completamente lógica, no sin razón los orcos estaban presentes en todos
los juegos de la saga, lo mismo que en el nuevo universo de Ashán, presentado en
el Dark Messiah of Might and Magic. No conseguimos presentarlos ni en el
Heroes of Might and Magic V,
ni en la primera expansión (en la que, como recordáis, la nueva raza eran los
enanos), pero todo este tiempo sabíamos que su turno llegaría, no en vano era la
aparición más esperada por todos los jugadores.
CRPG.RU: Algo que no es complicado de adivinar es que hay mucho girando
alrededor de la facción nueva. ¿Qué podéis decir sobre los orcos? ¿Cuál su
historia en el mundo de Аshán? ¿Cuál es política, su cultura?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Es posible decir que su cultura, lo mismo que
la cultura de cualquier otra raza, "es rica" e "interesante", y todas lo son en
espíritu. Pero en el caso de los orcos el asunto va mucho más allá: su historia
está completamente envuelta en su propia sangre. Ellos fueron creados por los
magos De las Siete Ciudades para la guerra con los demonios, con los que no
podían ni los elfos ni los humanos unidos. Para ello los magos hicieron una
serie de experimentos, mezclaron dos variedades de sangre, demoníaca por un lado
y de humanos condenados por los crímenes más abyectos. Así surgieron los
soldados y asesinos ideales.
Tras vencer a los Demonios, no sólo no hallaron la libertad si no que los
encadenaron, en señal de agradecimiento a sus salvadores, haciéndolos sus
esclavos. Al final, los orcos se rebelaron contra sus dueños y se marcharon a
las estepas, donde se han quedado a vivir en numerosas tribus aisladas.
Ahora, habiéndose fortalecido bastante, los bárbaros deciden invadir las tierras
de los humanos para vengar los largos años de esclavitud y liberar a los que aún
se parten el espinazo en las minas.
Partiendo de los rasgos de esta raza, no es complicado deducir su política y su
cultura. El instinto de supervivencia y la fuerza bruta animal son sus señas de
identidad. Por un lado, son un pueblo extremadamente cruel con un sentimiento de
libertad e independencia, pero por otros son típicos salvajes con una cultura
primitiva. No adoran a los dioses (es la única raza de Аshán que no lo hace), no
estudian la ciencia y no usan la magia. Su pueblo consiste en muchas tribus
encabezadas por jefes locales, que ayudan a sabias consejeras. En tiempos de
guerra estas tribus se unen bajo el mando de los elegidos, un soldado fuerte y
una hermosa adalid, dignos de llamarse Señores de toda la Horda. En una de las
campañas juegas con ellos.
CRPG.RU: ¿Veremos a “viejos” héroes de las entregas
anteriores?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Claro, de hecho dejamos sin saber a muchos
qué había sido de ellos. Así, por ejemplo, os encontraréis de nuevo con el mago
Zehir, que tendrá uno de los papeles esenciales de esta historia.
CRPG.RU: ¿En qué consisten los rasgos raciales? ¿Cuáles son
sus habilidades únicas? ¿Cómo cambia la estrategia del juego con ellos?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Como hemos dicho ya, los bárbaros están más
orientados a la fuerza bruta que a la magia. Pero no todas las criaturas de la
facción serán así, en el ejército orco habrá brujas que saben los conjuros
clásicos de rapidez y retardar, además de sacrificar trasgos para reponer su
maná. Y también saben "sabotear" los conjuros de los soldados enemigos gracias a
su habilidad especial «Fuerza sobre Magia» (Might over Magic), que durante el
combate tendrá un porcentaje de reducir la fuerza mágica de los adversarios.
Antes hemos dicho que por las venas orcas corre sangre humana. Durante el
combate, a través de ella se deduce si entran en cólera o no, recibiendo la
posibilidad golpear al enemigo con más fuerza aún. Esta capacidad se llama
"Cólera Sanguinaria" (Blood Rage), única para la facción orca y que influye
directamente sobre el estilo y gestión de los combates de sus ejércitos. Así,
cuanto más activamente vayan los bárbaros al ataque, más fuertes y resistentes
se hacen.
CRPG.RU: ¿Qué tendrá el nuevo castillo? ¿Debemos esperar
ciertos edificios especiales únicos?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Los orcos son un pueblo salvaje que habita en
la estepa pero, a pesar de la imagen de la vida nómada, todos ellos han
aprendido a construir ciudades enteras. Sus edificios recuerdan a enormes
tiendas de forma esférica construidas con piedras, cueros y árboles. La ciudad
orca incluye no sólo las estructuras típicas de una ciudad, obligatorias para
las ciudades de todas las razas, sino también algunas construcciones únicas que
les permiten utilizar las habilidades raciales. Por ejemplo, el edificio «Sala
de Maestría» en el que a los orcos les enseñan los gritos de guerra.
CRPG.RU: ¿Os inspirasteis en el proyecto Dark Messiah of Might and Magic para la
creación del nuevo diseño orco, la ciudad y sus atributos? ¿Tuvisteis en cuenta
el aspecto exterior de la raza «bárbara » y las criaturas de las entregas
anteriores de la saga?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sí y no. Valía la pena tener en cuenta para
comenzar el aspecto exterior de la raza que fue elaborado por la compañía
Ubisoft. Nosotros, al igual que nuestros colegas de
Arkane Studios (los
elaboradores Dark Messiah of Might and Magic) seguimos sus indicaciones para
orientarnos en un primer momento. Al principio, durante la creación de los
bocetos, estudiábamos los recursos del Dark Messiah of Might and Magic, pero sin
embargo vimos rápidamente que su estilo gráfico diferiría demasiado del nuestro.
El resultado es que del Dark Messiah of Might and Magic solo cogimos al
Pao-kai.
Para las creaciones restantes, en su mayoría, nos hemos inspirado en las partes
anteriores del "Heroes". Es necesario decir que, por ejemplo, la elección de la
criatura de mayor nivel fue una dura batalla entre los diseñadores: Unos
afirmaban que debía ser un Behemoth, y el resto que el Cíclope. Todos tenían
argumentos de peso, pero los partidarios de los Cíclopes aplastaron por número.
CRPG.RU: La innovación más importante es el sistema alternativo de mejoras.
Confesamos que no esperábamos esta característica a lo Disciples. ¿Aceptáis esta
comparación?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Cada uno de nosotros llego a esta decisión
por una vía. Indudablemente, en Disciples se presenta un sistema muy interesante
de alternativas, pero nuestra decisión difiere de ella radicalmente. De hecho,
en «Señores de la Horda » aparecerá la posibilidad de no sólo escoger uno de los
dos tipos que existen, sino también de cambiar en cualquier momento entre ellos.
Tan pronto como el jugador construya el edificio que permite comprar la
criatura, éstas se harán accesibles.
El sistema es tan flexible que aportará una gran variedad táctica, de ahí la
razón de que algunas mejoras sean más eficaces para las batallas contra los
monstruos neutrales, mientras que las otras puedan serlo para luchar con los
"jefes de batallón" de los héroes enemigos.
CRPG.RU: ¿Al Jugador le convendrá escoger la rama
alternativa? ¿La restricción se centra en una ciudad concreta o en todas las
fortalezas del jugador?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Como hemos dicho, el orden obligatorio no
existe: el jugador es libre de elegir las criaturas en función de las
condiciones tácticas concretas. Así que semejante restricción no existe.
CRPG.RU: ¿Cuánto se diferencian los distintos tipos de
mejora? Nos podríais poner un ejemplo con la descripción de las habilidades.
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sin duda las mejoras se diferenciarán
bastante entre sí, cambiando la táctica del jugador. Para poner un ejemplo
examinaremos a los Exploradores (Scout, de la facción Mazmorra - Dungeon). La
primera mejora, el Asesino (Assassin), están armados con una ballesta. La
segunda mejora se llama Acechador (Stalker), éste no sabe disparar, pero posee
la habilidad "Invisibilidad" (Invisibility). Gracias a ella se hace invisible
para el adversario por tres turnos, durante los cuales puede acercarse
cautelosamente a los arqueros enemigos o a los soldados de infantería. El
jugador es libre de decidir qué mejora usar en una u otra situación.
CRPG.RU: ¿Cuántas nuevas criaturas dará este sistema? ¿No
tenéis miedo a la falta de equilibrio?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: La nueva cantidad no es difícil de calcular.
En la estructura de cada ejército hay 7 clases de soldados, cada uno de los
cuales tiene una mejora y su alternativa. En total, junto con los bárbaros, en
el juego aparecen 70 criaturas nuevas. El asunto del equilibrio es más difícil,
ya que tener en cuenta todos los matices de tal variedad del ejército no es
fácil. En la actualidad trabajamos sobre este problema y esperamos que a la
salida del juego los problemas serios no estén.
CRPG.RU: Se rumorea que en «Señores de la Horda » habrá al
fin artefactos desmontables, dependiendo de la cantidad de cosas reunidas. ¿Es
así? ¿Cuántos tenéis planeado introducir en el juego, si no es secreto?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Exactamente, hemos añadido en el juego los
artefactos desmontables, unos diez.
CRPG.RU: ¿Aparecerán nuevos neutrales?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: No, no hay neutrales nuevos.
CRPG.RU: ¿Qué otras cosas nuevas e interesantes debemos
esperar?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Hay que admitir que mostrar todas las cartas
no es normal. Un ejemplo. Los jugadores nos pedían añadir objetos en el mar que
permitieran diversificar las aventuras sobre el agua. En «Señores de la Horda»
hemos accedido a su petición y se ha añadido el «Templo Hundido» (Sunken
Temple), así como ruinas de antiguos edificios tras cuyos muros se esconden los
objetos de valor (dinero, artefactos, hechizos) y que están custodiados por
monstruos fuertes (Titanes, Gigantes). No será fácil tomarlos, pero el premio
seguramente lo merezca.
CRPG.RU: ¿«Señores de la Horda» es el último capítulo de la
historia del Heroes V ¿Nos espera un final intenso?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Sí, es último capítulo. Al igual que en
cualquier novela fascinante, el final es intenso.
CRPG.RU: ¿Tenéis planeado incluir alguna herramienta para
crear escenas cinemáticas personalizadas?
Sergei Semashko and Andrei Vostokov: No, ese tipo de escenas no podrán hacerse.
Todas las cinemáticas deberán ser creadas en base al motor del juego.
CRPG.RU: ¿Qué cambios sufrirá la parte
Multijugador?
¿Planeáis introducir nuevas modalidades?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Se ha realizado un trabajo que da la
posibilidad de crear mapas comunes.
CRPG.RU: ¿Se han mejorado los gráficos? ¿Se puede distinguir
«Señores de la Horda » por el aspecto exterior?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Se ha elaborado sobre el juego original, por
lo que no hay cambios sustanciales en materia de gráficos. Por otro lado, el
motor gráfico del juego se ha mejorado un poco, por lo que se notarán mejoras
gráficas en todo, por ejemplo en el reflejo del agua.
CRPG.RU: ¿Aparecerán en el juego nuevas composiciones
musicales, además de los temas «orcos»? ¿La composición de las pistas nuevas fue
confiada a Rob King o a otro?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Hay temas nuevos, sin duda. En cuanto al
trabajo de Rob King, no concebimos el "Heroes" sin sus composiciones, así que
oyendo los primeros acordes en el juego comprenderéis que la música es suya.
CRPG.RU: ¿La expansión necesita el
Heroes of Might and Magic V inicial o saldrá en
formato de producto individual?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Saldrá en formato de producto individual (que
no independiente) de la instalación del juego original.
CRPG.RU: ¿Cuando se espera la aparición del juego en las
tiendas?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: El Lanzamiento
del «Heroes of Might and Magic V:
Señores de la Horda » está planeado aproximadamente para mediados de septiembre
de este año.
CRPG.RU: ¿Qué podéis decir el destino de la saga
Heroes of
Might and Magic y del papel de Nival Interactive en ella? ¿Hay deseos de continuar
el trabajo sobre la Sexta?
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Ahora no queremos mirar tan adelante. Sin
duda, nosotros y los seguidores del "Heroes" querríamos que la saga continúe
desarrollándose, que haya acontecimientos nuevos, aparezcan personajes, se
extienda el universo. Pero el tiempo nos responderá a todos.
CRPG.RU: Os agradezco, Sergey y
Andrey, vuestras completas y
detalladas respuestas. Os deseamos a vosotros y a todos los empleados de
Nival
Interactive suerte en el difícil mundo de la creación de juegos.
Sergey Semashko y Andrey Vostokov: Gracias a ti por esas preguntas tan
interesantes. Os prometemos más juegos de calidad.
krator
Gran labor la de los reporteros de esta comunidad, estáis trabajando de lo lindo. Felicidades a todos.
5 MUNewsModule 413 1