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El tercer video de la E3 ya está disponible

Creado por Lepastur el 8 jul. 2005 13:00

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
  El último video oficial de la demo que tuvo lugar en la última E3 ya está disponbile para descargar en la página oficial. Asimismo, nos complace anunciaros que estamos preparando unas versiones con subtítulos para que pronto podáis disponer de estos videos con las explicaciones de el Fabricio en nuestro idioma.

En otro orden de cosas, pero también relacionado con la traducción de la información que nos va llevando, ya tenemos traducida la entrevista con el Director Creativo y uno de los diseñardores del Heroes V, Alexander Mishulin y que os dejamos en la parte extendida de esta noticia. Además ha aparecido una entrevista nueva en el sitio Gamespot, cuyos protagonistas son nuestro amigo Fabrice y su Ayudante de Producción Thomas Le Grand. Lo más relevante es que anuncian que el juego ya es jugable con todas las facciones, por lo que puede que la fase Beta no tarde mucho en hacer acto de presencia. También han aparecido dos capturas nuevas, una de la espectacular ciudad infernal y otra del mapa de aventura en el que se ve a un héroe portando una bandera con el color azul ¿estará ya la función multijugador operativa?

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Entrevista a Alexander Mishulin


1 Primero, ¿puedes presentarte?
Hola, me llamo Alexanter Mishulin. Soy Director Creativo de Nival Interactive y uno de los "diseñadores de juego" para Heroes of Might and Magic V.

2 ¿Por qué querías desarrollar el próximo juego de Heroes? ¿Era importante para tí?
Por supuesto, tenemos muchas ganas a este desarrollo. Tenemos muchos fans de la serie en el equipo (de hecho, ¡la mayoría lo son!). Pero aparte de este deseo, tenemos mucha experiencia en desarrollar juegos, incluyendo juegos TBS (estrategia por turnos) y/o de universos de fantasía. Realmente sentíamos que PODEMOS hacer el juego, y que lo podemos hacer bien. Y ahora nos lo estamos currando mucho para hacerlo tan bueno como podría soñar cualquier fan de la saga.

3 ¿Cuál es tu ambición para este título? De lo que hemos oído hasta ahora habrá pocas innovaciones en el núcleo del juego. Así que, ¿dónde está el reto que habéis asumido, y qué podemos esperar?
Nuestra ambición es "El mejor juego para PC" del año (¡al menos el mejor de estrategia!). Heroes V no va a ser sólo pasar el antiguo juego a 3D. El juego tiene suficientes innovaciones como para mantener ocupados por dos años a varios "diseñadores de juego". Hemos intentado hacer más maduro el estilo de juego, con incluso más elecciones estratégicas y tácticas, con estructuras e ideas que, aun siguiendo claras, serán nuevas y más complejas. Por otra parte, queríamos que los fans de los juegos anteriores se sintieran como en casa en el nuevo juego con todas las innovaciones. ESte es nuestro principal reto, y aunque el juego no ha sido probado por jugadores de fuera del equipo aún, ya podemos ver que lo hemos conseguido.

4 Etherlords, Silent Storm, y ahora Heroes... Vuestro equipo parece disfrutar mucho con juegos por turnos. ¿Podrías explicarnos por qué aprecias esta forma de juego? ¿Cuáles son (según tú) las ventajas y desventajas de esto frente a tiempo real?
El género por turnos te da tiempo a pensar en la situación e implementar la mejor solución posible. Así que lo llamaría el estilo de juego más "pensativo" de todos. Por supuesto, las estrategias en tiempo real también te hacen pensar, pero por el factor tiempo tienes que hacerlo rápido, y normalmente no puedes permitirte gastar tu precioso tiempo en tácticas. Tienes que pensar de forma global, hacer tu estrategia. Y por el tiempo que consume el género TBS, no es tan dinámico como RTS (Real Time Strategy, Estrategia en Tiempo Real), y esta es su principal desventaja en nuestra era de velocidad. Es especialmente desventajoso en modo multijugador, cuando no esperas al ordenador sino a otro cerebro humano, que piensa en todas las combinaciones posibles. Por eso estamos enfocando nuestros esfuerzos en hacer dinámico el modo multijugador del Heroes V, suavizando los tiempos de espera con diferentes métodos.

5 ¿Cuál es tu visión del universo Might and Magic? ¿Cómo la quieres llevar al juego?
La describiría en dos palabras: oscuro y épico. Con "oscuro" quiero decir que el mundo M&M es más maduro, con relaciones más complejas entre el "bien" y el "mal". Si recordáis los primeros juegos HoM&M, tenían gráficos tipo cómic y "mu gonitos". En el tercer juego los gráficos habían madurado, aunque la atmósfera seguía siendo muy de cuento de hadas. En Heroes V queremos que el universo no sea un cuento de hadas, sino algo tan complejo como nuestro mundo real. Y aquí pasamos a la segunda palabra, "épico". Estamos haciendo el universo Might and Magic a mayor escala, más profundo y más global. Incluso el argumento del juego es más épico y más serio.

6 ¿Te han influenciado otras películas / libros / juegos? ¿Cómo se traducirá esta influencia en el juego?
Nuestros artistas han hecho un gran trabajo al estudiar diferentes culturas y diferentes períodos de la historia. Al crear nuevas imágenes de ciudades y criaturas, las toman como base - por ejemplo, la raza humana refleja el período de la Europa medieval, y todo, desde el aspecto de los guerreros hasta la arquitectura de las ciudades, está más o menos en esa línea. Encontrarás estas referencias a distintas herencias culturales en el juego, empezando por mitos ancestrales y así hasta la Decadencia del principio del siglo XX.

Hablando de influencias de ficción, debería mencionar que nos ha venido a la mente el Señor de los Anillos. No como que hayamos intentado seguirlo en cierto modo (aunque encontraréis un par de referencias al mismo en el juego, ya que estos universos tienen criaturas, como elfos y orcos, en común). Es más bien un tipo de estándar que queremos seguir. Nos ha impresionado qué épico, maduro y oscuro es este universo, y lo consideramos uno de los ejemplos absolutos de un universo de fantasía.

7 En tu opinión, ¿cuáles son las características que hacen la saga Heroes tan única y adictiva?
Te voy a dar mi punto de vista, aunque estoy seguro de que todo el mundo podría darte sus propias razones para que Heroes le guste tanto! Diría que la principal razón del éxito de la saga es la libertad en soluciones estratégicas y tácticas que el sistema de juego sugiere al jugador. Te puedes concentrar totalmente en tácticas y hacer un análisis profundo de las opciones del campo de batalla, o puedes jugar únicamente a nivel estratégico, llevando a tus héroes a la victoria, o puedes contemplar ambos en la proporción que quieras. Debido a su profundidad tanto a nivel estratégico como táctico, el Heroes es muy flexible, dando a cada jugador la oportunidad de jugar "su propio Heroes" como prefiera. Aun así, a pesar de esta estructura compleja el sistema de juego es lo suficientemente simple como para que todo el mundo lo entienda de forma intuitiva y pueda sumergirse en este mundo. Es realmente el mejor conjunto de estrategias en un mundo de fantasía de todos los tiempos! Y estamos manteniendo estas características básicas de la saga - incluso con todas las innovaciones, el juego será tan comprensible y adictivo como los juegos anteriores.

8 ¿Podrías explicarnos el proceso de diseño de las criaturas en Heroes V? Qué habéis mantenido de los títulos anteriores, cómo lo habéis llevado a 3D, cuál era vuestro objetivo al crear/adaptar los nuevos diseños?
Queríamos poblar este nuevo universo con nuevas criaturas, así como mantener las criaturas que han hecho este mundo real debido a sus fuertes personalidades. Hemos estudiado distintos foros para identificar las criaturas preferidas de la gente. Estas criaturas seguirán en el juego. Algunas de ellas siguen aquí pero en otras ciudades (facciones). Y por supuesto se han añadido criaturas nuevas, siguiendo el estilo de cada facción.

Todas las criaturas han sido rediseñadas desde el principio en todos los aspectos. Puesto que el estándar gráfico de Heroes V es mucho mayor que en los juegos anteriores, hemos dibujado nuevos esbozos de las criaturas que han estado en los anteriores Heroes. Al crear su nueva imagen tenemos en mente su aspecto anterior, más el estilo general del bando al que van a pertenecer ahora - mas la visión e inspiración del artista, por supuesto. También hemos desarrollado nuevas animaciones, nuevos sonidos y nuevos efectos para ellas. Muchas criaturas también tienen nuevas habilidades, así que ha habido algo de trabajo también para los programadores.

9 ¿Cómo afinas un juego de esta escala (más de 100 criaturas, de 200 habilidades, 40 conjuros...)?
Bien, ya hemos tenido experiencias equilibrando juegos de gran escala (Etherlords, a pesar de sus numerosas criaturas y conjuros, y lo complicado de sus relaciones, tiene un fuerte equilibrio). Volviendo al Heroes, yo diría que usamos mecanismos estándar de balanceo (matemáticas al principio, después las implementamos en el juego, equilibramos cuando probamos todo una y otra vez, y cuando usamos pruebas de juego y pruebas beta para asegurarnos de que no nos olvidamos de nada. Además, también hay esquemas de balanceo de los Heroes anteriores que a veces pueden ser una buena base.

10 ¿Cómo manejaréis la IA en el juego?
No te puedo dar los detalles de programación, así que te diré cómo la manejamos desde el punto de vista del diseñador! Hemos estudiado a fondo la IA de los juegos anteriores, especialmente el III y el IV, y nos hemos quedado con lo mejor de cada una. También hemos tomado como base la opinión de expertos, especialmente por parte de uno de nuestros diseñadores de juegos, que ha sido un jugador empedernido de Heroes of Might and Magic, y tiene una enorme experiencia en multijugador, así que nos ha dado estimaciones muy valiosas.

Debido a las mayores variedades tácticas, la IA tiene que hacer muchos más análisis ahora. Por ejemplo, puedes hacer que los grifos tomen por objetivo una casilla sobre la que ataquen pasado un tiempo, y si encuentran una unidad enemiga al atacar, le harán mucho daño. Sin embargo, si no hay enemigo en la casilla, se habrá desperdiciado el ataque. Así que realmente tienes que pensar a fondo para usar bien esta opción. Lo mismo aplica para analizar la situación actual del campo de batalla y sus posibles desarrollos. Entonces tomará como objetivo de los grifos una casilla elegida en función de este análisis. Esto es sólo un ejemplo de lo analítica que tiene que ser la IA.


Traducción cortesía de Dav Hero

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