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Clases de Héroes de Stronghold y Vistazo a la Magia del Aire y a Destino

Creado por Wexseaste el 24 abr. 2015 16:12

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 
Thumb_Imani1.jpgEn estas dos semanas, se han publicado los diferentes héroes de Poder y de Magia de Stronghold. Como Héroes de Poder tenemos a los Belicistas, Bárbaros y Jefes de la Tribu. Como Héroes de Magia tendremos a los Invocadores de Tormentas, Chamanes y Terraformadores. Todos los héroes cuentan con la habilidad racial Rabia sangrienta; aumentando la velocidad y el ataque de las tropas al inicio de la batalla. Podéis obtener más información en el foro, más concretamente en este hilo para los de Poder y este otro para los de Magia y también en el apartado de Leer más.

 Por otra parte, se han detallado los edificios de la ciudad de pantalla de la facción Stronghold, explicando qué es cada edificio. Lo podéis ver en esta dirección

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Asimismo, se han dado más detalles sobre la protagonista de la campaña de la facción Stronghold, protagonizada por Imani. Imani sufrió, junto con los demás orcos, la persecución de los magos y eligió del camino de la lucha por la libertad, dándose cuenta poco a poco de que su camino lo eligió por el honor y no por la venganza; a diferencia del Jefe de Guerra. Podéis ver una ilustración suya y obtener unos pocos detalles más aquí.  

Además, se ha publicado la décima y última parte de la Historia de la Guerra de los 10 Años. En esta ocasión, Iván recupera su confianza y se da cuenta de algo que siempre ha tenido; pero que nunca se ha percatado de ello. La Resolución Grifo está a punto de acontecer. Podéis leerlo en la noticia extendida o en este hilo del foro.

Para finalizar, os traemos también nueva información referente a algunas habilidades de la rueda de habilidades; en esta ocasión referente a las habilidades de la Magia de Aire y Destino, la habilidad de la suerte. En el caso de la Magia, no solo viene información de las habilidades; sino de los propios hechizos que veremos a lo largo del juego. Podéis echar un vistazo a cómo serán ambas habilidades en nuestro foro de Might and Magic Heroes VII, más concretamente en este hilo para la Magia del Aire y este otro para la de Destino; al igual que también en el apartado de Leer más.

Héroes de Poder de Tronghold

 Buenas consejeros,

Orgullosos de su larga historia de persecución, los Héroes de Poder de Stronghold son fieros guerreros que lucharán hasta el final de su libertad.

Descubre los Héroes de Poder de Stronghold:

Belicista,

Bárbaro,

Jefe de la Tribu.

Habilidad de la Facción

Rabia sangrienta: con o sin sangre de demonio, todas las tropas de Stronghold parecen compartir el espíritu de lucha de los orcos. Su entusiasmo por las batallas les hace increíblemente rápidos y poderosos al inicio de la batalla.

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Belicista

Los belicistas ansían solo la batalla y la sangre. Su entrenamiento, sus pensamientos diarios, son sobre el campo de batalla. Dirigen a sus tropas con velocidad y fuerza, y son, probablemente, los más mortíferos héroes en Ashan cuando dirigen un escaso grupo de malamente equipados guerreros

Habilidades principales: Rabia sangrienta, Gritos de Guerra, Ofensa

Bárbaro

Los bárbaros son los típicos héroes orcos, incluso algunos de ellos son de otras razas. Sus habilidades están bien balanceadas aunque son mayoritariamente líderes de batalla, confiando quizás más en la suerte que sus compañeros Belicistas o Jefes de la Tribu.

Habilidades principales: Rabia sangrienta, Gritos de Guerra, Máquinas de Guerra

Jefe de la Tribu

Los Jefes de la Tribu son líderes vivaces, a veces elegidos como generales durante los viajes y como gobernantes cuando construyen un nuevo asentamiento. Su capacidad para negociar en vez de matar es una rara cualidad entre su gente.

Habilidades principales: Rabia sangrienta, Máquinas de Guerra, Defensa 

Héroes de Magia de Stronghold

Buenas consejeros,

Incluso si la mayoría de las leyendas cuentan las historias de sanguinarios guerreros, los orcos también pueden aprender la esencia de la Magia. Su conexión con la naturaleza y la magia puede ser fuerte, permitiendo a algunos de ellos convertirse en poderosos puentes entre Padre Cielo y Madre Tierra.

Habilidad de la Facción

Rabia sangrienta: con o sin sangre de demonio, todas las tropas de Stronghold parecen compartir el espíritu de lucha de los orcos. Su entusiasmo por las batallas les hace increíblemente rápidos y poderosos al inicio de la batalla.

Descubre hoy a los Héroes de Magia de Stronghold: 

Invocador de Tormentas

Chamán,

Terraformador

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Invocador de Tormentas

Los invocadores de tormentas son los devotos de Padre Cielo, no solo pueden propagar la furia en el campo de batalla en el corazón de sus tropas, también pueden invocar la venganza de sus dioses y golpear con el poder del rayo, causando daños devastadores en el campo de batalla.

Habilidades principales: Rabia sangrienta, Máquinas de Guerra, Magia de Aire

Chamán

Los chamanes son los más sabios de su gente, capaces de razonar entre la venganza y su regalo y maldición. Son educados y son unos de los mejores hablantes de lenguas extranjeras. Sin embargo, en batalla, pueden ser bastante eficientes con la magia del Cielo y la Tierra.

Habilidades principales: Rabia sangrienta, Exploración, Modelo

Terraformador 

Son los hijos, seguidores de la Madre Tierra, protectores de su gente. Sorprendentemente inteligentes, son los educadores y guardas de una tribu errante; pero no te equivoques, cuando sus hijos están amenazados, estos héroes pueden arañar y morder como cualquier leona del desierto y no olvidarás el poder destructivo de la magia de la tierra una vez que hayas conocido a uno en el campo de batalla

Habilidades principales: Rabia sangrienta, Defensa, Magia de la Tierra 

Historia de la Guerra de los 10 Años. Parte 10

De repente, hielo y rayos llovían a las tropas del Ciervo y del Galgo, causando una gran confusión a través de sus filas. Cuando el misterioso pájaro azul guió a Kente y a Iván a un lugar seguro, se volvió aparente que la delegación de las Siete Ciudades – o, al menos, una parte de esta – había decidido volverse contra Seamus.

HISTORIAS DE LA GUERRA DE LOS 10 AÑOS

852 YSD – LA RESOLUCIÓN GRIFO

El Largo Camino a Casa

Seguir al pájaro le sirvió a Kente y a Iván para reagruparse con las tropas disidentes de los magos; las cuales, y no siendo una sorpresa, estaban lideradas por Lady Tanis. La unidad de la Liga de las Siete Ciudades había fracturado la cuestión de una alianza con Seamus, y Tanis había conseguido convencer bastantes de sus colegas magos para alinearse con Iván.

Aunque ella no había enviado el pájaro a Iván – el pájaro había, de hecho, ido a ella. La criatura era poderosa y antigua, un espíritu más que un animal, y había enviado un mensaje a Tanis. Pico Azul, como se llamaba a sí mismo, había argumentado con los magos a ir al lado de Iván, pues sin su intervención, conocería su perdición en Meadowfair.


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Pico Azul

¿Quién podría haber enviado este pájaro a Tanis? Esta respuesta era obvia para mí, por supuesto, pues ya me había encontrado con Pico Azul en el pasado, y tenía buenos recuerdos de su señora. Había oído que había desaparecido durante la Purga de los Nigromantes, pero había sido inteligente e ingeniosa. No tuve problemas en imaginarle encontrando maneras para cubrir sus pasos, incluso de la gente como yo.

Compartí mis sospechas con el Duque en su camino de vuelta a Talonguard. Asintió distraídamente, su mente estaba agravada por otra cosa. Alrededor de nosotros, estaban todos los pueblos y los campos devastados; fosas comunes, hambre, plagas, familias diezmadas. La derrota de Iván en Meadowfair había marcado su cara pero abierto sus ojos. Había estado centrándose en ganar la guerra durante tanto tiempo que todo se había vuelto abstracto para él. Ahora estaba viendo los estragos de la guerra que se habían producido, y que había pagado en su totalidad.

Extraños Aliados

Como había supuesto, Anastasia de los Grifo nos estaba esperando en Talonguard. No la había visto en tres siglos, pero no había cambiado para nada – aunque sus ojos eran más fríos de lo que yo recordaba.

Por supuesto, había explicado a Iván algunos capítulos de la secreta historia de su familia, y de los increíbles destinos de sus antepasados, los hijos del Duque Slava. Si lo deseas puedo recontar sus historias también, compañeros del Comité de las Sombras, solo tenéis que preguntar. Aunque eso sería una historia de otro tiempo.

A lo largo de la historia, unos pocos miembros de la línea de los Grifos se habían marchado del Imperio para caminar… por diferentes caminos. Como su tía abuela Sveltana, Anastasia se había convertido en un miembro del Culto de la Araña, una Nigromante. Pero ella seguía siendo fiel a su nombre, y había regresado de su exilio para ayudar a  su portador actual. Había enviado a Pico Azul, su familiar, a Tanis, sabiendo que era su mayor baza para salvar a Iván en Meadowfair.

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Pero rápidamente se volvió obvio que, aun habiendo un respeto a regañadientes entre los magos y los nigromantes, nunca sería la amistad o la confianza. Los horrores de la Purga y de la Guerra del Báculo Roto eran todavía demasiado recientes. Para Kente, bueno, era cauteloso con todos los magos, sin importar el color de su toga. No es necesario decir que los muros de Talonguard pronto se convertiría en un lugar… más lleno de vida.

Sin embargo, Iván era inconsciente de las constantes riñas y peleas. Su derrota en Meadowfair, la destrucción de “Pluma de Hierro” y la devastación que había presenciado – y a veces causado – había neutralizado su espíritu de lucha. La Guerra todavía era intensa por los muros de Talonguard, e Iván estaba todavía liderando la alianza Grifo-Lobo, pero su corazón no estaba más en ello. El osado comandante que había sido hace meses antes estaba planeando sus siguientes movimientos con presentimiento de muerte, no de propósito.

Más tarde, el Ángel Murazel regresó a Talonguard con un hombre llamado Bleddyb. Él era un “Herrero de Sangre” de Hammer Fall, un forjador de objetos encantados. Murazel le había pedido forjar una nueva espada para Iván, con la esperanza de avivar el espíritu de Iván. Bleddy se marchó unos días después, prometiendo que volvería antes de que el año terminase.

Reunión del Comité

Cuando el primer copo de nieve empezó a caer en Talonguard, Bleddyn regresó. Oyendo las noticias, Anastasia, Kente, Tanis y Murazel se reunieron en la sala de guerra de Iván, para ver la espada que había forjado para el Lord Grifo.

“El secreto del Herrero de sangre”, explicó Bleddyn, “es entender que las armas no son mero metales; sino cosas vivientes. Pluma de Hierro ha acompañado a la familia Grifo a través de siglos de guerra e incontables dificultades, Duque Iván. Era un símbolo del indomable espíritu de los Grifo, y cuando fue destruida, una parte de ti, que te hace sentir un Grifo, murió con él. Simplemente, darte una nueva espada no te ayudaría”. 

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Para tener una idea de quién era Iván, y qué le haría completo, Bleddyn  había usado su última visita para hablar con todos los que se encontraban en ese momento en la sala. 

De mí, él había aprendido el trágico pasado de Iván, de lo que le había pasado a su padre y a su hermano cuando solo era un niño. De Anastasia, él había aprendido la compleja historia de la familia Grifo. 

De Kente, él conoció el coraje y el sentido del honor de Iván. 

De Murazel, él conoció el sentido del deber de Iván. 

De Tanis, él conoció de Iván... su voluble corazón. 

Y así, le dio a la espada un nombre, simbolizando lo que Iván había perdido. La había llamado la “Resolución de los Grifo”.

Después de que Bleddyn, el Herrero de Sangre, se hubiera marchado de la sala, Iván pasó largos momentos admirando la nueva espada, pero su  mirada también se propagó por toda la gente – Ángel, Nigromante, Mago, Orco y Sin Rostro – juntos alrededor de la mesa, alrededor de sí mismo. Y, finalmente, habló : ”La guerra está desvastando nuestras tierras. Hermanos luchando contra hermanos... Necesito parar esta locura. Pero no puedo hacerlo solo.”

Tomó aliento.

“¡Esta espada me ha hecho comprender lo que estaba fallando ver: que te necesito, que os necesito a todos. Vosotros sois a los que he estado extrañando todo este tiempo. Extraordinarios tiempos requieren extraordinarios consejeros... como ninguno que haya visto el mundo hasta ahora. Unidos en propósito, deberemos ganar esta guerra!”

El Comité de Iván nació ese día. Y está ahora abierto para nosotros, para todos nosotros, para escribir el capítulo final de la Historia de la Guerra de los 10 Años.

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Habilidad: Magia del Aire

 Bienvenidos,

La pasada semana introdujimos la Rueda de Habilidades y las mecánicas de los Gritos de Guerra en el Comité de las Sombras. En las siguientes semanas  descubriremos juntos un nuevo camino de la rueda de habilidades y las habilidades asociadas o hechizos.

Empezemos hoy con la Magia del Aire.

Hechizos de la Magia del Aire

La magia del aire viene de Ylath y está enlazada, no solo a los vientos, nubes y rayos, sino también a la inteligencia y razonamiento debido a que es el elemento del aire quien gobierna la mente racional. Esta escuela de magia es la favorita de los humanos de las Ciudades Libre, y muy popular entre los orcos.

Por favor, tenga en cuenta que en el siguiente gráfico, X puede no estar representada como un número y pueden ser, en varios casos, resultados de diferentes bonificaciones or cálculos (por ejemplo, puede ser: X=Daño del hechizo del héroe * valor mágico).

El balanceo se seguirá testeando hasta el final del desarrollo.

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Progresión de la Rueda de Habilidad

Para ser capaces de usar los hechizos de una escuela de magia, tu héroe necesitará desbloquear diferentes niveles de progresión en la rueda de habilidades. Las habilidades te permitirán mejorar tu maestría y añadirá grandes bonificaciones a tus hechizos.

Desafortunadamente, parece que cometimos un error gráfico en el artículo sobre los gritos de guerra: “Artillería” es una habilidad de nivel maestro y “Señor de la Guerra” la de nivel de nivel maestro (la Última).

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Habilidad: Destino

Buenas compañeros.

Como previamente anunciamos, Might and Magic Heroes 7 estará caracterizado por 7 estadísticas: 

Fuerza (añade ataque a las criaturas)

Defensa (añade defensa a las criaturas)

Magia (incrementa el poder de los hechizos)

Espíritu (incrementa la cantidad de maná)

Liderazgo (aumenta la moral a las criaturas)

Destino (aumenta la suerte a las criaturas)

Daño

Cada vez que se avanza  de nivel, las estadísticas de tu héroe evolucionarán; pero en el caso de Destino, también podrán influenciar tu suerte gracias a la progresión de la rueda de habilidades.

De hecho, con cada nivel de habilidad que desbloquees, se te garantizará x puntos de Destino al igual que tendrás acceso a bonus específicos con las diferentes habilidades.

Destino es una habilidad neutral, todos los heroes (de Magia y de Poder) pueden alcanzar el nivel maestro.

Como siempre, los efectos de la habilidad son acumulativos.

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Comments

lepasturlepastur

Muchas gracias por la actualización, Wexy! En el primer título a Stronghold le falta la "S" ;-]

tito_renitito_reni

Orcos usando magia del aire... ¿soy el único que se acuerda de que en Dark Messiah los orcos eran extremadamante vulnerables a la electricidad dada su naturaleza demoníaca? Últimamente, el lore cambia más que los precios.

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