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Nuevas traducciones

Creado por Lepastur el 3 mar. 2006 15:36

krator
Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 

En la página rusa de Nival Interactive existe una sección llamada el taller donde están incluyendo las cartas de los desarrolladores que habéis podido leer últimamente. En esa misma sección han incluido otras historias sobre el desarrollo del juego de las que ya en su momento os ofrecimos una traducida en la que los propios personajes del juego hablaban de su universo. Ahora podéis disfrutar de la traducción de dos más de esas historias (menos fantásticas), de momento pulsando en leer más y muy pronto en la sección de documentos traducidos.

Igualmente os facilitamos la traducción de una entrevista de la que os informamos en su día (25/01/06) con los desarrolladores del Heroes V para Mac publicada en la página oficial para esa plataforma.

Por RINCEWIND76

HEROES OF MIGHT AND MAGIC V: A CADA UNO POR SUS CAPACIDADES

Cualquier juego es como un gran edificio de ladrillo. Si los constructores trabajaban mal, se deshará un buen día. Traducido a un juego de ordenador esto significa que todos los detalles deben ser pulidos hasta que brillen como espejos. ¿Cómo conservar la integridad del proyecto entonces? Con este problema nos hemos chocado cuando se decidían los rasgos de las razas.

LA RESPUESTA
Durante la etapa de elaboración del Heroes of Might and Magic en la mente de todos había una palabra, responsabilidad. Esto se debe al ejército de millones de admiradores de la saga que esperan de nosotros un excelente juego. Conviene de nuevo recordar y recalcar que cualquier decisión, incluso la más evidente, se ha tomado solo después de un escrupuloso análisis. Nos repetíamos varias veces aquello de que HoMMV es un gran proyecto pero no como revolución de una famosa saga, sino como su evolución. La evolución supone siempre un proceso más pensado y bien equilibrado del juego.

NUEVO
Habiendo determinado todas las razas, decidimos crear sus propiedades únicas, que reflejarían la esencia ideológica de una u otra fracción. Asombrosamente, una idea tan lógica como esta no se había realizado en toda la saga en gran medida. Así que teníamos por delante el papel de descubridores. ¿Por qué "en gran medida"? Por la Nigromancia de los habitantes de la Necrópolis. La capacidad de levantar esqueletos subrayaba lo mejor posible la esencia Nigromantica y ejercía una gran influencia sobre el equilibrio del juego. En general, el asunto consistía en diseñar rasgos equivalentes para otras razas.

LAS MEJORES PARTES
Inventamos las capacidades únicas después del estudio detallado de las características de las fracciones: sus historias, la concepción del mundo, las diferencias en el aspecto externo. Evidentemente, los guerreros del Refugio fieles al lema " el honor, el deber, el orden ", deben estar perfectamente organizados en el campo de batalla y aprender rápidamente el arte de la guerra. Así, después de un largo estrujamiento cerebral, apareció la capacidad Entrenamiento (Training). Es una posibilidad, nueva en la saga, para entrenar Campesinos hasta el nivel Arqueros, Arqueros hasta Escuderos, Escuderos hasta Clérigos, a Clérigos hasta Caballeros. Para utilizarla es necesario construir el edificio Campos de entrenamiento (Training Grounds) y gastar una gran suma de monedas. Según el héroe, es posible reducir el coste del entrenamiento, si tiene la habilidad correspondiente. Una vez solucionados los problemas económicos, es posible reunir un ejército potente.


Los magos de la Academia que han dedicado su vida al conocimiento, han aprendido a fabricar mini-artefactos. La habilidad Artesano (Artifice) también es nueva, no aparecía en ningún juego anterior. No desvelaremos todos los detalles de esta capacidad, nos apetece que sea una sorpresa.


Los diseñadores pensaron mucho tiempo sobre cual podría ser la habilidad del Infierno para subrayar su crueldad e impredecibilidad en el campo de la batalla. Al final se decidieron por Invocación (Gating), la capacidad de invocar refuerzos de manera no inmediata. Como han mostrado las numerosas pruebas , la aparición de demonios en el campo de batalla es un acontecimiento excepcional, impresionante e inesperado.

También fue difícil la característica de los elfos habitantes Sylvanos. Pero, en general, creemos que se ha acertado con la decisión. Con Enemigo Predilecto (Favoured Enemy) los héroes pueden provocar en sus criaturas un sentimiento de odio a un determinado adversario. La sed de la venganza, bajo el nombre de Enemigo Predilecto, remarca la atención por el detalle y las emociones en el nuevo mundo del HoMMV.

No se ha privado de capacidad única a los elfos oscuros de la Mazmorra (Dungeon). Han recibido Visión Elemental (Elemental Vision), una intuición mágica para sentir que elemento le corresponde a cada criatura de entre los cuatro básicos. Este rasgo abre posibilidades de nuevas tácticas, permitiendo utilizar los recursos del combate más eficazmente. De hecho tus compañeros harán más daño a aquel adversario que se atiene al elemento opuesto al suyo.

Sin duda, estas no son todas las habilidades únicas de las razas, parte de ellas se mantienen en secreto.


LOS SUFRIMIENTOS
Los fanáticos de la saga están alterados día y noche discutiendo en el foro del proyecto el equilibrio del juego: "¿Puede Nival conservar junto a tal cantidad de innovaciones el equilibrio entre razas? ¿Será el Refugio (Haven) más fuerte que el resto? ¿Serán los elfos más débiles? ". Tenemos mucho interés en calmar a todos los jugadores, el equilibrio para nosotros es uno de los elementos más importantes del proyecto. Tenemos en cuenta increíbles combinaciones y meditamos escrupulosamente hasta los elementos más insignificantes del juego. Para ayudar en esta tarea se hizo una prueba beta que puso de manifiesto varios errores en el equilibrio. Así que tu preocupación, querido admirador de la saga HoMM, es completamente comprensible pero poco justificada.

Publicado en la web de Nival Interactive en ruso
Traducido por RINCEWIND76

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