Gracias a nuestro compañero Namerutan he conocido la existencia en la página rusa de Nival de una nueva sección, el taller (workshop), en ella hay una pequeña historia sobre el desarrollo del juego contada por boca de los habitantes del mismo, no aporta grandes cosas a lo que ya conocemos y encima esta en ruso, pero como regalo de fin de año os he preparado una traducción (bastante libre) de la misma que podéis disfrutar dando a leer más.
¡¡¡FELIZ AÑO 2006 A TODOS!!!
Por RINCEWIND76
HEROES OF MIGHT AND MAGIC: NUEVO UNIVERSO
La ciudad dorada
por el sol en todas sus torres. Separada, como un dedo que señala hacia arriba,
allá donde se esconde la verdad absoluta, se alzaba la torre de la Escuela de
Magia, con un aspecto que inspira temor y respeto por esta casa que alberga el
tesoro del conocimiento. Durante la estancia en la ciudad aquí es donde se les
enseñaba a los nuevos héroes los mismos hechizos. Por allí corría ahora un
muchacho andrajoso. Se apresuró, al profesor no le gustan los retrasos...
- ¡Hola, Maestro! - miró a los relojes de arena de la mesa y suspiró aliviado,
había llegado a tiempo-.
- Hola – dijo sonriendo el anciano detrás de una espesa barba-. El alumno
nuevo. Hoy debo empezar a contarle el mecanismo de este universo, en el que
vivimos. A juzgar por el brillo de sus ojos y por el interés con que examina la
habitación, es un muchacho espabilado, inteligente. Será posible que cuando
crezca se haga un Héroe y lleve su propio ejército?
El muchacho se inquietaba considerablemente:
- ¿Comenzamos, Maestro?
- El concepto visual - sonrío él. - el aspecto exterior, la primera impresión
sobre el objeto y sobre el mundo. Por ejemplo, la gente del mundo Grande ven ya
las imágenes de nuestro universo, interesados por las hazañas de los Héroes, y
ellos se han interesado mucho por la inminente Quinta Época. Y ahora analizan lo
visto, sobre su base construyen la representación de nuestro mundo. Aquí,
contigo, comenzaremos la belleza.
- El Maestro permaneció callado un minuto, acariciándose la barba y comenzó el
relato:
Al principio nuestro mundo era de otra manera, el estilo era más fantástico,
puro, intencionadamente bueno, como un cuento de hadas. Entonces los Creadores
lo cambiaron, le dieron un aspecto externo más "adulto", realista. Su propósito
era encontrar un estilo visual en el que la realidad de los gráficos no solo no
estorbaría sino que incluso contribuiría a la sensación general de universo
fantástico. Y lo consiguieron, el Maestro señalo con la mano a su alrededor y
fue como si el muchacho viera todo por primera vez: las casas y la torre de la
ciudad, las verdes colinas cubiertas de colores entre las que corría el río y se
alzaba el molino, y otras ciudades, el bosque, y a lo lejos sobre el horizonte,
las rocosas montañas...
- De este modo el cuento de hadas se hizo realidad, se puso especial atención en
las escalas. Antes eran difícilmente creíbles cosas como, por ejemplo, que un
poderoso dragón tuviese la misma dimensión que un arquero.
El alumno sonrió nerviosamente.
- Todo esto acabó con la fe en nuestro universo, pero este aspecto también se ha
tratado con mimo. Ciertamente la escala realista afectara negativamente a la
jugabilidad y facilidad de control, para paliarlo hay que echar mano de los
últimos desarrollos tecnológicos. Pero todo eso, es un gran paso adelante y hace
que nuestro universo sea más brillante, más contrastado, y más parecido a la
realidad.
Habrás oído hablar, probablemente, sobre la fórmula general a la que obedece
todo el arte de nuestro mundo, ¿no?
El muchacho contesto con una frase preparada de antemano:
- " El Arte de las series anteriores es obra del mundo Grande "
- ¡Correcto! - el anciano sonrió tras la barba. Aunque esta ley era conocida por
todos los adultos, raramente un niño podía nombrarla. Habitualmente la aprendían
en las escuelas.- ¿Que significa esto?
El muchacho agrego:
- ¿Que nuestro mundo se apoya en las épocas anteriores, pero esta más trabajado
desde el punto de vista de los prototipos?
- Bien dicho - el Maestro se sorprendió una vez más de la inteligencia del
muchacho.
Para la creación
de nuestras razas los Artistas se basaron en las Épocas anteriores de la serie
Heroes of Might and Magic y también en otros mundos de fantasía, e incluso en la
historia y mitología humanas. Al final crearon algo interesante mezcla de
imágenes conocidas y originales. Además los períodos históricos representados
por los prototipos, son es extremadamente amplios, desde la Europa Medieval
hasta los Bárbaros, y muchos otros prototipos históricos y culturales. Todos
estos condicionantes históricos y los detalles de cada civilización se han
tenido en cuenta en el diseño. También se considero el estilo arquitectónico de
las ciudades y sus estructuras de ese tiempo histórico siendo la base del
concepto de cada raza sobre la cual los Artistas creaban el aspecto de cada
ciudad y el espíritu general de la raza. Estas son las ideas básicas, que fueron
usadas en la realización de nuestro mundo. Ahora hablaremos de su desarrollo.
Por supuesto, habrás notado que nuestro mundo, a diferencia de todas las épocas
anteriores, es completamente tridimensional.
- Porque esta de moda, ¿no? - preguntó el muchacho.
- No en absoluto - sonrío el Maestro. - Por un lado, sí, el tiempo aumenta
siempre los cánones y añade exigencias. Y, claro, apetece saltar esa barrera
plantada ante nosotros e incluso con creces. Pero por otro lado, las 3D permiten
interesantes posibilidades, tan agradables a la vista como importantes para el
progreso de los juegos. Por ejemplo la libertad de cámara, te puedes acercar y
alejar, examinar los objetos desde todos los ángulos y tener una impresión más
completa sobre el mundo circundante. Además con las capacidades de los
ordenadores modernos no hace falta ahorrar en calidad de desarrollo, obteniendo
un resultado tan brillante, hermoso, saturado y detallado como en el viejo 2D.
A propósito, has notado que se ha cambiado radicalmente el aspecto interno de
las ciudades. Antes era una pantalla plana, ahora es una imagen tridimensional,
un pedazo separado del mundo, que puedes examinar desde cualquier parte, acercar
y alejar la cámara, en general una ciudad más viva.
En los tiempos más remotos del desarrollo de las ciudades, los Artistas
contemplaron varias posibilidades: una pantalla plana a semejanza de las Épocas
anteriores, pero más detallada y hermosa, el desarrollo 3D de los edificios
clave incluso en el mapa. Por entonces la idea de la ciudad tridimensional
completa se percibía como algo inaccesible e incluso como bromas entre los
profesionales. Pero comparando la ciudad con el estilo detallado del resto del
juego, comprendieron que quedaba muy pobre. La idea de representar la ciudad “en
directo” en el mapa de aventura también parecía una buena idea, y por ello se
esforzaron...
¿Era deseable hacer lo máximo? O sea desarrollar la ciudad entera en 3D. Al
principio incluso a los Artistas de Nival les parecía inalcanzable: el enorme
volumen de trabajo, la ausencia de una experiencia semejante, y como
consecuencia la incertidumbre del resultado. Por otro lado el ardiente deseo de
hacer la ciudad por lo epopéyico del proyecto, su enormidad y espectacularidad,
la fe en sus propias fuerzas, transmitida incluso por los productores que en
base a todos los trabajos anteriores estaban seguros de las grandes
posibilidades de los Artistas de Nival. ¡El resultado ha sido impresionante!
Incluso hubo cierta crisis de conciencia, hemos hecho algo imposible ¿sí y que?
Cuando los bocetos de las ciudades fueron enviados a los productores, al
principio pensaron que solamente era el concepto, como modelos, pero de ningún
modo reales. Volvieron a preguntar varias veces. Y cuando vieron la ciudad en
vivo, enmudecieron, como si estuviesen bajo el efecto de un conjuro. Luego
tratando de salvar la cara aseguraban que en seguida lo comprendieron todo y que
esperaban de Nival algo similar, pero fue evidente que el resultado supero
incluso sus mejores expectativas.
El muchacho se echo a reír. El anciano sonrío y continuó:
- A propósito de los conjuros. Las ideas de belleza y espectacularidad no
terminan con el mapa y la ciudad sino que alcanzan su máxima expresión en el
campo de batalla. Por todo ello la importante fase del desarrollo de los
hechizos ha pasado a la Quinta Época desde las dos anteriores, por lo que todos
los héroes que libraron combates en estas épocas deben conocerlos. Aun así, el
desarrollo de las tecnologías ha permitido desarrollar los hechizos haciéndolos
más espectaculares. Ahora los combates son un espectáculo, la escala 3D, el
colorido, en resumen hechizos más vivos e impresionantes...
El Maestro notando cómo al niño se le habían encendido los ojos sonrío tras su
barba. Sí, este mozalbete no es atraído por ningún oficio, se ve en seguida,
quiere ser un Héroe...
- ¿Maestro, ha dicho que los hechizos básicos vienen de las Épocas anteriores, y
los héroes? ¿Ellos también?
"Tiene un ídolo y ha decidido imitarlo” - pensó el Maestro.
- Sí. A pesar de que existía desde los tiempos más remotos la idea de invitar a
héroes nuevos, han decidido continuar la historia general del Heroes of Might
and Magic. Muchos héroes de la Tercera y Cuarta épocas estarán presentes, aunque
solo sus retratos más hermosamente detallados.
-Ahora querrás
saber algo sobre los turnos, pero eso es ya tema de la lección siguiente, donde
comenzaremos a hablar sobre el proceso del juego. Ya es hora de me dejes, si te
respondo no podré componer el horóscopo.
El muchacho suspiró obediente levantadose hacia la puerta. Entonces su pesar fue
sustituido por la felicidad ante la perspectiva de nuevos descubrimientos y sus
ojos brillaron de nuevo.
- Hasta la vista, Maestro !Gracias!
- ¡Hasta la vista! Que el éxito te acompañe en tu camino.
El anciano mirando como el muchacho se marchaba pensó: “¡Sí, de él saldrá un
buen Héroe!"
Publicado originalmente en ruso en la página de Nival Interactive
Traducido por
RINCEWIND76
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