ARTEFACTOS
Los artefactos se pueden encontrar en el mapa de aventura y pueden mejorar
muchísimo el comportamiento de los héroes durante las batallas o en el mapa de
la aventura.
Cada héroe tiene una cantidad limitada de casillas (9 entre las que están, la
cabeza, la armadura, las piernas o el cuello) y una bolsa de viaje
ilimitada. Por ejemplo, puedes encontrar en el mapa de aventura una
espada, un hacha y un báculo pero podrás equipar al héroe con todos
al mismo tiempo, tendrás que elegir qué pones en la mano derecha
del héroe y que permanecen en la bolsa de viaje. Siempre puedes cambiar tus
artefactos antes de un combate.
Los artefactos son realmente esenciales porque te ayudan a superar situaciones
críticas y pueden dar acceso a las capacidades que los héroes no han
aprendido todavía.
Aquí están algunos de los artefactos que te puedes encontrar durante tus aventuras.
Por supuesto la combinación final de poder y artefactos que tendrás
en el juego dependerá de los informes generados en la prueba beta abierta, pero
esta muestra te dará una idea bastante buena de lo qué
pueden hacer los artefactos y cómo puedes utilizarlos.
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Turbante de la iluminación
El Turbante de la iluminación aumenta tu experiencia un 20%. Es un
artefacto muy preciado por héroes inexpertos, pues permite que aumenten de nivel mucho más rápidamente. |
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Collar de la Victoria El Collar de la Victoria
añade +2 a tus habilidades del potencia de hechizo y ataque. Este collar
es perfecto para un héroe Sylvano que desee balancear sus
habilidades naturales (defensa y conocimiento), o para un héroe de la
Mazmorra que
desee mejorar las áreas donde es más fuerte. |
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Tridente del Titán
El Tridente del Titán aumenta el daño efectuado por los hechizos basados en
el rayo un 50%. Este artefacto es bastante útil para
cualquier héroe orientado a la magia que desee aumentar su poder en el campo de
batalla. |
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Varita
Las varitas se cargan con la energía de un hechizo específico, permitiendo
que los uses una o varias veces aunque no los hayas
aprendido. Durante la aventura a veces es útil encontrar esta clase de
artefactos, especialmente si tu héroe esta orientado a la fuerza. Ser capaz
de lanzar un hechizo específico puede realmente cambiar el resultado de
una batalla. |
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MAGIA
La magia en el Heroes of Might and Magic V se divide actualmente en
cuatro
escuelas: luz, oscuridad, invocación y destrucción. Esto puede cambiar hasta el final del proyecto, pero podemos dar ya un
gran atisbo
de la magia que aparecerá en el juego.
Escuela de la
Luz
La magia de la Luz es principalmente de protección o soporte dirigida a las propias
tropas del héroe. Pocos hechizos de esta escuela se dirigen a dañar
o destruir, con la notable excepción de Palabra de la
Luz, que es el hechizo más poderoso de la escuela y causa severos daños a todas
las criaturas de las facciones de orientación maligna (es decir Necrópolis,
Mazmorra o Infierno).
Entre estos hechizos puedes encontrar Teletransporte que
le permite a tu héroe trasladar inmediatamente a una criatura donde quiera del
campo de batalla. Este hechizo es muy útil para ejércitos con
criaturas lentas pero poderosas en sus filas, tales como Árbores. Es también
muy práctico contra los tiradores, poniendo una criatura frente a un
arquero, por ejemplo, lo obligarás a
luchar en combate cuerpo a cuerpo, donde es menos eficiente.
La Escuela de la Luz incluye los hechizos:
- Bendición de Defensa
- Bendición de Velocidad
- Bendición de Resistencia
- Bendición del Limpieza
- Bendición de Fuerza
- Bendición de Evasión
- Inmunidad Mágica
- Teletransporte
- Palabra de la Luz
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Escuela de la
Oscuridad
La magia Oscura es propia de Nigromantes y Elfos Oscuros Brujos. La mayoría de
los hechizos de esta escuela se dirigen a disminuir las
capacidades de las criaturas enemigas o tomar su control. El
hechizo más poderoso es por supuesto la maldición del Inframundo puesto
que causa daños mágicos a todas las criaturas en el campo de batalla excepto
a las no-muertas y a las demoníacas.
Entre los hechizos de la Escuela de la Oscuridad, encontrarás maldición de
furia. Hace que el grupo afectado desobedezca a su héroe. El
grupo intentará automáticamente atacar a la criatura más cercana con un
ataque a distancia o cuerpo a cuerpo que causará bastantes más daños de los
normales. Este hechizo es muy útil cuando deseas distraer o inflingir
daños a los lanzadores de hechizo enemigos, también es una herramienta
poderosa para sembrar la confusión entre las filas del enemigo cuando sus
grupos están juntos...
La lista de hechizos de la Escuela de la Oscuridad incluye:
- Maldición Furia
- Maldición Ceguera
- Maldición Debilidad
- Maldición de Vulnerabilidad
- Maldición de Confusión
- Maldición de Exclavitud
- Maldición de Fatiga
- Maldición del Inframundo
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Escuela de
Invocación
La Escuela de invocación está centrada principalmente en aumentar el
número de grupos en el campo de batalla, duplicando, convocando o
resucitando tropas. Pocos hechizos se dedican a dañar o a disminuir capacidades
Entre los hechizos de la Escuela de Invocación tenemos Fuerzas Fantasmas,
que permiten que un héroe cree un fantasma, una copia
ilusoria del grupo seleccionado que tendrá el aspecto y actuará como su imagen especular.
El fantasma desaparecerá una vez que la batalla termine, o si es atacado una
vez por un grupo enemigo, sin importar los daños infligidos. Por supuesto,
este hechizo solo se puede usar con un grupo aliado. Este hechizo
es muy eficiente cuando tienes un ejército de lanzadores de hechizos o de
tiradores porque multiplica su rango de
ataque.
La lista de hechizos de la Escuela de Invocación incluye:
- Vasija de Shalassa
- Puño de la Cólera
- Enjambre de Avispas
- Fuerzas Fantasmas
- Terremoto
- Invocar Elementales
- Viaje Instantáneo
- Portal a la Ciudad
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Escuela de la
Destrucción
La Escuela de la Destrucción manifiesta como ráfagas de destrucción pura.
La mayoría de hechizos tienen como objetivo dañar o causar
la destrucción, en un alto grado. Éstos hechizos se basan en el hielo o el fuego.
Entre ésos hechizos encontrarás el Relámpago en Cadena. Causa daño por
electrocución a cuatro unidades,
comenzando con el grupo seleccionado y siguiendo con los más cercanos
en el campo de batalla, incluyendo las tropas aliadas. Cuanto más lejos este la
unidad en la barra de la iniciativa, menos daño sufrirá. Este
hechizo es poderoso cuando tienes enemigos que no puedes alcanzar o
cuando tienes criaturas con iniciativa baja que estén muy lejos
en la barra de iniciativa (Golems o Árbores por ejemplo).
La lista de hechizos de la Escuela de la Destrucción incluye:
- Flecha de Eldritch
- Relámpago
- Descarga Gélida
- Bola de fuego
- Círculo del Invierno
- Relámpago en Cadena
- Temblor de Tierra
- Apocalipsis
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Publicado originalmente en inglés en
mightandmagic.com
Traducido
por RINCEWIND76