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Artefactos y magia

Creado por Lepastur el 10 feb. 2006 11:12

 
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La página oficial del juego nos ofrece hoy por primera vez información propia de los artefactos y la magia. De los primeros nos presentan cuatro de ellos con su correspondiente descripción y acompañada de un artwork y una captura del juego. En cuanto a la magia nos confirman la existencia de las cuatro escuelas ya conocidas por todos (luz, oscuridad, invocación y destrucción) y nos dan un listado de algunos de los hechizos disponibles para cada una de ellas. Pinchad en leer más para ver la información completa.

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Por otro lado también en la página oficial encontramos otra noticia ofertando 100 nuevas claves para la prueba beta abierta, en esta ocasión es la web loadedinc la que tenéis que visitar para conocer las condiciones y ganar esa ansiada clave.

Por RINCEWIND76

ARTEFACTOS


Los artefactos se pueden encontrar en el mapa de aventura y pueden mejorar muchísimo el comportamiento de los héroes durante las batallas o en el mapa de la aventura.

Cada héroe tiene una cantidad limitada de casillas (9 entre las que están, la cabeza, la armadura, las piernas o el cuello) y una bolsa de viaje ilimitada. Por ejemplo, puedes encontrar en el mapa de aventura una espada, un hacha y un báculo pero podrás equipar al héroe con todos al mismo tiempo, tendrás que elegir qué pones en la mano derecha del héroe y que permanecen en la bolsa de viaje. Siempre puedes cambiar tus artefactos antes de un combate.

Los artefactos son realmente esenciales porque te ayudan a superar situaciones críticas y pueden dar acceso a las capacidades que los héroes no han aprendido todavía.

Aquí están algunos de los artefactos que te puedes encontrar durante tus aventuras. Por supuesto la combinación final de poder y artefactos que tendrás en el juego dependerá de los informes generados en la prueba beta abierta, pero esta muestra te dará una idea bastante buena de lo qué pueden hacer los artefactos y cómo puedes utilizarlos.

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Turbante de la iluminación
El Turbante de la iluminación aumenta tu experiencia un 20%. Es un artefacto muy preciado por héroes inexpertos, pues permite que aumenten de nivel mucho más rápidamente.

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Collar de la Victoria
El Collar de la Victoria añade +2 a tus habilidades del potencia de hechizo y ataque. Este collar es perfecto para un héroe Sylvano que desee balancear sus habilidades naturales (defensa y conocimiento), o para un héroe de la Mazmorra que desee mejorar las áreas donde es más fuerte.

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Tridente del Titán
El Tridente del Titán aumenta el daño efectuado por los hechizos basados en el rayo un 50%. Este artefacto es bastante útil para cualquier héroe orientado a la magia que desee aumentar su poder en el campo de batalla.

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Varita
Las varitas se cargan con la energía de un hechizo específico, permitiendo que los uses una o varias veces aunque no los hayas aprendido. Durante la aventura a veces es útil encontrar esta clase de artefactos, especialmente si tu héroe esta orientado a la fuerza. Ser capaz de lanzar un hechizo específico puede realmente cambiar el resultado de una batalla.

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MAGIA
 

La magia en el Heroes of Might and Magic V se divide actualmente en cuatro escuelas: luz, oscuridad, invocación y destrucción. Esto puede cambiar hasta el final del proyecto, pero podemos dar ya un gran atisbo de la magia que aparecerá en el juego.

 

Pulsa en la imagen para agrandarlaEscuela de la Luz

La magia de la Luz es principalmente de protección o soporte dirigida a las propias tropas del héroe. Pocos hechizos de esta escuela se dirigen a dañar o destruir, con la notable excepción de Palabra de la Luz, que es el hechizo más poderoso de la escuela y causa severos daños a todas las criaturas de las facciones de orientación maligna  (es decir Necrópolis, Mazmorra o Infierno).

Entre estos hechizos puedes encontrar Teletransporte que le permite a tu héroe trasladar inmediatamente a una criatura donde quiera del campo de batalla. Este hechizo es muy útil para ejércitos con criaturas lentas pero poderosas en sus filas, tales como Árbores. Es también muy práctico contra los tiradores, poniendo una criatura frente a un arquero, por ejemplo, lo obligarás a luchar en combate cuerpo a cuerpo, donde es menos eficiente.

La Escuela de la Luz incluye los hechizos:
  • Bendición de Defensa
  • Bendición de Velocidad
  • Bendición de Resistencia
  • Bendición del Limpieza
  • Bendición de Fuerza
  • Bendición de Evasión
  • Inmunidad Mágica
  • Teletransporte
  • Palabra de la Luz
Pulsa en la imagen para agrandarlaEscuela de la Oscuridad

La magia Oscura es propia de Nigromantes y Elfos Oscuros Brujos. La mayoría de los hechizos de esta escuela se dirigen a disminuir las capacidades de las criaturas enemigas o tomar su control. El hechizo más poderoso es por supuesto la maldición del Inframundo puesto que causa daños mágicos a todas las criaturas en el campo de batalla excepto a las no-muertas y a las demoníacas.

Entre los hechizos de la Escuela de la Oscuridad, encontrarás maldición de furia. Hace que el grupo afectado desobedezca a su héroe. El grupo intentará automáticamente atacar a la criatura más cercana con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo que causará bastantes más daños de los normales. Este hechizo es muy útil cuando deseas distraer o inflingir daños a los lanzadores de hechizo enemigos, también es una herramienta poderosa para sembrar la confusión entre las filas del enemigo cuando sus grupos están juntos...

La lista de hechizos de la Escuela de la Oscuridad incluye:
  • Maldición Furia
  • Maldición Ceguera
  • Maldición Debilidad
  • Maldición de Vulnerabilidad
  • Maldición de Confusión
  • Maldición de Exclavitud
  • Maldición de Fatiga
  • Maldición del Inframundo
Pulsa en la imagen para agrandarlaEscuela de Invocación

La Escuela de invocación está centrada principalmente en aumentar el número de grupos en el campo de batalla, duplicando, convocando o resucitando tropas. Pocos hechizos se dedican a dañar o a disminuir capacidades

Entre los hechizos de la Escuela de Invocación tenemos Fuerzas Fantasmas, que permiten que un héroe cree un fantasma, una copia ilusoria del grupo seleccionado que tendrá el aspecto y actuará como su imagen especular. El fantasma desaparecerá una vez que la batalla termine, o si es atacado una vez por un grupo enemigo, sin importar los daños infligidos. Por supuesto, este hechizo solo se puede usar con un grupo aliado. Este hechizo es muy eficiente cuando tienes un ejército de lanzadores de hechizos o de tiradores porque multiplica su rango de ataque.

La lista de hechizos de la Escuela de Invocación incluye:
  • Vasija de Shalassa
  • Puño de la Cólera
  • Enjambre de Avispas
  • Fuerzas Fantasmas
  • Terremoto
  • Invocar Elementales
  • Viaje Instantáneo
  • Portal a la Ciudad
Pulsa en la imagen para agrandarlaEscuela de la Destrucción

La Escuela de la Destrucción manifiesta como ráfagas de destrucción pura. La mayoría de hechizos tienen como objetivo dañar o causar la destrucción, en un alto grado. Éstos hechizos se basan en el hielo o el fuego.

Entre ésos hechizos encontrarás el Relámpago en Cadena. Causa daño por electrocución a cuatro unidades, comenzando con el grupo seleccionado y siguiendo con los más cercanos en el campo de batalla, incluyendo las tropas aliadas. Cuanto más lejos este la unidad en la barra de la iniciativa, menos daño sufrirá. Este hechizo es poderoso cuando tienes enemigos que no puedes alcanzar o cuando tienes criaturas con iniciativa baja que estén muy lejos en la barra de iniciativa (Golems o Árbores por ejemplo).

La lista de hechizos de la Escuela de la Destrucción incluye:
  • Flecha de Eldritch
  • Relámpago
  • Descarga Gélida
  • Bola de fuego
  • Círculo del Invierno
  • Relámpago en Cadena
  • Temblor de Tierra
  • Apocalipsis

Publicado originalmente en inglés en mightandmagic.com
Traducido por RINCEWIND76

 

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