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Celebrando el 20 Aniversario de Heroes

Creado por Wexseaste el 19 sept. 2015 16:02

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Última actualización por Krator el 20 sept. 2019 2:15
 

150911_Thumb.jpgEn primer lugar, os queremos comunicar que los desarrolladores han encontrado el guión de dos campañas de H4 que nunca vieron la luz. Ambas campañas fueron escritas por Terry Ray, responsable de las historias de Heroes of Might and Magic 4. Con motivo del 20 Aniversario de Heroes, los desarrolladores han querido celebrarlo con la inclusión de ambas campañas en Heroes VII de forma gratuita. Ambas campañas se descargarán mediante parches, y una de ellas está planeada para finales de este año y la otra para principios del siguiente. Estas campañas de H4 no sólo incluirán las campañas en sí, sino también tracks de música, héroes, artefactos… de Heroes IV. Podéis leer la entrevista a Terry Ray así como un pequeño adelanto de las Historias Perdidas de Axeoth, las campañas de H4 hasta ahora nunca vistas, en la noticia extendida o en el foro, más concretamente en esta dirección y en esta otra

Pero no solo han querido celebrar el aniversario con Las Historias Perdidas de Axeoth, sino también han querido entrevistar a Jon Van Caneghem, creador de la saga. Os dejamos con el vídeo entrevista en el apartado de Leer más. En esta entrevista explica la relación entre los Creadores y los Antiguos entre otras tantas cosas.Hay dos versiones de la entrevista: una corta y muy muy resumida en español y otra más larga pero en inglés. 

En otro orden de cosas, también os dejamos en la noticia extendida con un vídeo sobre el editor de mapas de Heroes VII, editor que promete mucho. En el vídeo se muestran los dos modos del editor, uno básico y otro más avanzado; y también se nos muestra el generador de mapas aleatorios. 3emnao2o5cqkueof620fp4oy1f2new-org.jpg

Por otra parte, os recordamos que el día 29 de septiembre es la fecha de lanzamiento del juego. Por eso, nos han querido contar sobre el proceso de creación de la figura de Iván, desde su principio hasta el final. Os recordamos que esta figura sólo se incluye en la versión coleccionista del juego. Asimismo, también nos han presentado el mapa bonus que tendrá la edición deluxe y coleccionista que contará con el legendario héroe Solmyr, el djinn. Solmyr contará con una especialización única y será el protagonista del mapa. Y además, también han publicado un vídeo explicativo sobre lo que nos espera en Might and Magic Heroes VII. Podéis obtener más información aquí, en esta dirección y en esta otra, y en la noticia extendida

Para finalizar, os dejamos con una nueva historia. En este caso, la de Sandro. En esta historia se nos cuenta el origen de Sandro, así como su propósito y su relación con el Vacío. Si no teméis al Vacío, podéis leer la historia en el apartado de Leer más y en esta dirección del foro.

Las Historias Perdidas de Axeoth

Queridos fans de Might and Magic y Heroes,

2015 es el 20 aniversario de la serie Heroes, y para celebrar estas dos décadas de misiones estratégicas, el equipo de Might and Magic Heroes VII está orgulloso de invitarte a las tierras de Iranese, en el mundo de Axeoth, dos nuevas aventuras del lengendario escritor de Heroes IV, Terry B. Ray.

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Como ya sabréis si habéis visto el streaming del día 9 de septiembre dedicado a los mapas y mods, pudimos descubrir dos guiones escritos originalmente para Heroes IV pero que nunca se produjeron: Unidad y Cada Perro Tiene Su Día. Con un elenco de personakes conocidos y nuevas caras, estas Historias Perdidas de Axeoth cobrarán vida en Heroes VII en forma de dos campañas gratuitas que se darán a conocer a través de parches en los próximos meses.

La primera, Unidad, se lanzará a finales de 2015. Los jugadores tomarán el control de la facción Academia a través de 5 mapas. La historia cuenta con los personajes Genevieve Seymour y Pherlon cuando embarcan en un viaje a las Islas Rotas en búsqueda de una mayor comprensión de la magia. Genevieve conoce en su corazón que los últimos usuarios de la magia habían forzado la magia hacia una innatural organización basada en los elementos. Debe haber otra manera... y Genevieve está determinada a descubrirlo.

La segunda campaña, Cada Perro Tiene Su Día, será lanzada a tempranos de 2016. Los jugadores tomarán el control de la facción Stronghold a través de 3 mapas, y más específicamente del héroe bárbaro Dogwoggle. En el apogeo de su carrera, Dogwoggle fue uno de los generales bárbaros del Rey Kilgor, pero prontó aprendió que Kilgor estaba bastante loco y dirigió el mundo de Enroth a la destrucción. Habiendo conseguido huir a Axeoth, Dogwoggle ahora se encuentra perseguido por sus antiguos aliados. Puede resultar ser que Dogwoggle fuese ligeramente responsable del fin del viejo mundo.

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Iranese, uno de los continentes de Axeoth, donde las campañas de Heroes IV tuvieron lugar.

Aparte de contar con nuevos mapas e historias, las Historias Perdidas de Axeoth traerán nuevos contenidos que el usuario podrá integrar gratuitamente en sus propios mapas:

68 nuevos Héroes, la mayoría de ellos basados en los retratos originales del artista Heroes III y Heroes IV, George Almond.

8 nuevos Héroes de las campañas, incluyendo los personajes principales Genevieve Symour, Pherlon y Dogwoggle, así como sus amigos y enemigos.

Bastantes tracks de música de Heroes IV usados bajo la licencia de Rob King y Paul Anthony Romero, para recrear la atmósfera encantada de Axeoth.

Nuevos (y viejos) artefactos.

Y por supuesto... ¡sorpresas!

Entrevista a Terry Ray

Como ya sabréis, vamos a celebrar el 20 aniversario de Heroes lanzando a finales de este año la primera de las dos Historias Perdidas de Axeoth para Might and Magic Heroes VII.

Ubicado en el mundo de Axeoth, estas dos campañas gratuitas, Unidad y Cada Perro Tiene Su Día, fueron escritas por el maestro bardo de Heroes IV: Terry B.Ray. Hemos pedido a Terry que nos cuente más sobre estas dos historias, y su trabajo sobre Might and Magic en general.

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¿Puede contarnos algo sobre ti mismo?

He sido un escritor un poco más de tiempo de lo que he sido un jugador. Escribí mi primera historia alrededor de los 9 y he estado jugando a los videojuegos desde Pong. Derribé asteroides en el arcade, pero apestaba en más juegos que en los que era bueno. Aunque todavía seguía divirtiéndome. Ha mejorado mi vida en muchas maneras.

Mi padre estaba en el ejército, así que tuve el placer de vivir en Europa durante mis años de instituto. Considero el tiempo en el que estuve en Europa como algunos de los más importantes años en mi desarrollo. Me dió una perspectiva global, no una centrada en mi nacionalidad, y una mente abierta. Ojalá todos tuvieran la oportunidad de hacerlo.

Hoy, yo mismo me he comprometido a contar historias. Soy, en mi interior, un escritor. No puedes negar algo que te gusta. Aprendí eso de una manera difícil. Así que, ¿quién soy yo? Escritor, padre, jugador, bromista, humorista, filósofo aficionado, y amante del salmón a la parrilla. 

¿Cómo te involucraste con la serie Might and Magic?

Honestamente, debo mi participación a mi mejor amigo Joseph McGuffin, quien fue el Director Artístico, y también a David Mullich, quien es uno de los mejores jefes que he tenido nunca. David quería un escritor. Atrás entonces, no había tantos escritores solicitando trabajo en la industria de los juegos y quería uno que avivara los personajes y campañas. Afortunadamente, le gustó mis cosas. Me entrevisté con cinco o seis personas sentadas en la mesa y me formulaban preguntas una tras otra. Les hice reír a todos. Creo que fue por eso por lo que conseguí el puesto.

Yo también era un fan de la saga, así que conocía de lo que estaban hablando. Jugué al Heroes II y III y me encantó los dos. Jugué a los Might and Magic también. También ejecuté las campañas de D&D desde que tenía catorce años, así que sabía como desarrollar un juego divertido. Una gran variedad de experiencias como puedes ver.

¿Puede cotarnos sobre su trabajo en Heroes of Might and Magic IV?

¡Había mucha diversión durante todo el proyecto! Eso es lo que más recuerdo. Por supuesto, había también mucha tensión, especialmente los últimos seis meses. Eso probablemente pase para todos los videojuegos.

Para mí, el proyecto empezó con la creación de ideas para la historia de la campaña. A veces, la gente tuvo que esperarme para crear los personajes o tenían que esperar aspectos de las historias antes de poder hacer su trabajo. Afortunadamente, soy relativamente rápido a la hora de escribir. Una vez que terminé, ayudé los demás de cualquier manera posible. Hice mapas, edité las historias, trabajé en el manual, y escribí otro contenido.

Dicho todo esto, me contrataron para trabajar en Heroes IV, pero también escribí la serie Chronicles de Heroes III. Escribí también para otros juegos producidos por 3DO. Estuve muy ocupado entonces, pero lo recuerdo con cariño.

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Heroes IV empezó con una escena impactante para los fans de toda la vida de Heroes: la destrucción del amado mundo de Enroth y el teletransporte a un mndo completamente nuevo, Axeoth. ¿Cómo fue creado el mundo de Axeoth, el continente donde Heroes IV tuvo lugar, y cómo se conecta con los mitos más grandes de los juegos Might and Magic (el cósmico conflicto entre los Antiguos y los Kreegans)?

Esta fue en realidad una decisión que se tomó antes de que yo llegara. Es de mi entendimiento que los equipos (de Might and Magic y de Heroes) sentían que se encontraban en un punto muerto.Algo así como Marvel y DC reestablecen sus universos de vez en cuando, porque nadie es capaz de realizar un seguimiento de lo que ha estado sucediendo. Si Marvel puede hacerlo, entonces no tengo problemas.

Así que, cuando entré por la puerta ellos ya sabían que querían explotar todo pero no sólo querían moverse a otro mundo y empezar de nuevo. Querían mantener a los personajes que la gente amaba. También querían mantener los tipos de las ciudades y los Kreegans y, en mi opinión, los Antiguos. Yo no tenía mucho que hacer con los Antiguos cuando estuve ahí, pero yo estaba presionando para destacasen más la historia en los siguientes productos. Tenía ideas. Ideas maravillosamente malvadas y divertidas.

Espera, eso me ha hecho sonar como una especie de villano Bond. Lo siento.

De todos modos, para un escritor me dieron una pizarra limpia para empezar. Tenía que crear los reinos, sus filosofías, sus líderes y más. Me di cuenta que se requería un evento impactante para empezar el juego. Dos tipos, dos espadas, y una gran explosión. En general, ese es el final de la historia. Pero éso es lo que Heroes IV era para mí, una historia de éxodo y reconstrucción. Es el tipo de historia arquetípica que forma parte de cada ser humano. Los desastres naturales suceden por todo el planeta pero las personas que sufren su devastación no tienen el lujo de huir a otro continente. Reconstruyen, a veces en el mismo lugar donde estaban antes. Katrina. El tsunami en Indonesia. Haiti. Y así muchos más. Ésa es la resistencia humana. ÉSO es heroico.

Mira todas las historias de Heroes IV de nuevo. Si hay un tema en el juego, sería sobre el potencial humano para arrastrarse fuera de las cenizas de la destrucción no importa qué.

¿Cuál fue el proceso de escritura en Heroes IV?

Tengo la suerte de que confiaron en mí para crear las historias y me dejaron ir por mi cuenta mayoritariamente, pero todo lo que tenía texto se había dejado en mis manos. Era mi trabajo darle un atractivo general.

Yo tenía un cubículo al lado de la sala de descanso, lo que significaba que si alguien traía comida gratis, era uno de los primeros en llegar a ella. Cualquiera que haya trabajado en una compañía sabe lo rápidamente que desaparece la comida gratis. Creo que aproximadamente al doble de la velocidad de la luz. Mantuve mi propia máquina de café en mi escritorio porque me gusta que el café sea tan fuerte y amargo que mis antepasados puedan sentirlo. Aparte de eso, entré y escribí y creé los niveles de las campañas y hablé con todas las personas de todos los apartamentos. Sentí que todos me aceptaron con los brazos abiertos. Un montón de gente, de verdad, porque yo también me sentí como un especie de extraño cuando empecé allí pero un amigo cuando me fui.

Sobre mi proceso, mis jefes me dieron solo unas pocas reglas como una campaña para cada tipo de ciudad. Entonces crearía el personaje central de cada historia, realmente crearía quién estaría dentro y fuera, y entonces la historia se contaría por sí misma. En el mundo de la escritura, yo sería llamado un escritor asiento-de-pantalones. No trazo todo. Dejo que los personajes y sus decisiones en situaciones dadas escriban la historia. Sí, sé que suena casi místico, pero así es como me gusta.

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¿Qué puede contarnos sobre las dos "perdidas" campañas, Unidad y Cada Pero Tiene Su Día? ¿Recuerdas por qué no fueron producidas entonces?

Esencialmente, se produjeron cuando tenía un poco de tiempo extra en mis manos y tenía todavía historias rondándome la cabeza. Ésto también fue durante un tiempo cuando no teníamos claro dónde iban a ir las expansiones. El futuro de Heroes era incierto. Así que puse algunas de las historias abajo para así estar preparado para cuando llegase el momento, y pensé que si necesitaba renovarlas para encajarlas, siendo cual fuese los requisitos del juego, todavía podría hacerlas encajar.

Las dos que escribí abajo fueron las más claras en mi cabeza. La campaña Unidad fue una que espero que le guste a la mayoría de la audiencia de Heroes. El juego se llama "Heroes", después de todo. Pero admito que tengo afición por los personajes que encajen en una área gris, o a veces francamente negro. Así que así fue cómo Dogwoggle nació. Me enamoré de él tan pronto como pensé en su nombre. Su personalidad e historia se presentaron en mi mente rápidamente y ví en él un personaje con el que podría escribir más en el futuro.

En cuanto a por qué no se produjeron, simplemente no encajaban en el plan de Heroes IV, y yo ya no participaba después de eso. Quizás nadie sabía que existía... hasta ahora.

Tu guión de notas revela algunos secretos sobre algunos personajes de Heroes IV. Por ejemplo, el hecho de que Lysander, Waerjack y Gauldoth fueran de hecho hermanos, hijos ilegítimos del Rey Nicholas Gryphonheart con una mujer llamada Iduna. ¿Cuál fue tu "plan maestro" con la línea de historia?

¡Ah, me cogiste! Sabía que debería haber quemado esas notas.

Cada vez que tenía tiempo libre, a menudo jugaba con las líneas de historia, los personajes y más. Así es cómo mi cerebro trabaja. Mi viaje al trabajo cada día era alrededor de hora y media. Otra extraña cosa sobre mi cerebro es que presenta las mejores ideas cuando estoy conduciendo o en la ducha. Si pudiese poner una ducha en mi coche, sería el Einstein de la escritura.

Cuando miré al futuro de la historia, quería seleccionar tres personajes que pudieran reaparecer en futuros juegos. Quería que éstos personajes compartiesen la misma sangre. No necesariamente de la misma madre, pero todo de la misma línea sanguínea. Ahí es donde Lysander, Waerjak y Gauldoth entraron. Estaba jugando con otras opciones también, pero éstos personajes estaban en el top de mi lista. Lo que puede que no esté en las notas es el hecho de que Tawni Balfour, la Reina Pirata, iba a ser probablemente la mayor villana. Quería un chico malo que fuera real, y entre todos los personajes que creé para Heroes IV, ella fue probablemente la más ambiciosa y la única con el mayor potencial de crueldad.

Así que, ¿cuál fueron mis planes exactamente? No tenía figurada las historias por completo. Mi proceso de escritura depende de que los personajes realicen su trabajo la mayor parte del tiempo. Puedo decir que Gauldoth no hubiera sido el chico malo, y Lysander no hubiera sido todo bueno. Sé que el género de fantasía ama sus personajes blancos y negros, pero siento que tenemos mucha más diversión cuando estamos rodeados de gris. Esa es la única razón por la que pienso que la campaña de Gauldoth es tan popular. En mis ojos, él es un héroe.

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Los packs de expansión para Heroes IV, the Gathering Storm y Winds of War, tuvieron un tono muy distinto del juego base y ofrecieron nuevas tierras y nuevos personajes, sin conexión con la historia de Emilia, Gauldoth & co.¿Estuviste involucrado en su concepción y escritura?

No, no estuve involucrado en esos títulos. Éso fue después de cuando yo estuviese. Cuando Heroes IV fue liberado, la mayor parte de la compañía fue despedida. Fue entonces cuando dejé la industria. Intenté otras cosas durante un tiempo y últimamente terminé enseñado en un instituto. Disfruto de la enseñanza, pero no es lo mismo.

Tengo sentimientos encontrados sobre esta decisión de hecho. Creo que hubiera disfrutado escribir para videojuegos todos estos años y quizás estaría involucrado en alguna gran historia de hoy. Pero esta salida de la escritura también me hace escribir para mi propia audiencia. No puedo quejarme realmente.

El equipo de Might and Magic IX estaba creando su propio rincón en Axeoth, Chedian, mientras estabas trabajando en Heroes IV. ¿Cómo fue la colaboración entre estos dos equipos?

La colaboración entre los dos equipos fue impresionante de hecho, especialmente cuando se trataba de la programación y del arte. Por mi parte, sin embargo, no había una enorme cantidad de charla sobre el producto. Oh, jugamos entre nosotros al ping pong o a juegos LAN cada día, hablamos todo el tiempo y nos llevábamos muy bien. Pero en ese momento, las líneas de historia de cada producto se mantenía por separado.

No encuentro fallos o cualquier cosa parecida sobre cómo las cosas se hicieron. En ese momento, los consideramos como dos juegos con dos diferentes direcciones. No hay nada malo con eso. En retrospectiva, sí, tal vez hubiera sido bueno mezclarlas en una sola línea histórica que hiciera que la gente jugara a ambos.

¿Cuál es tu mejor recuerdo al trabajar en Might & Magic, y cuáles son tus personajes favoritos?

Oh, cuando pienso en ese momento, pienso en la camadería que teníamos. Cruzamos las paredes artistas, programadores y diseñadores y simplemente hicimos amigos. Teníamos una mesa de ping pong en una habitación donde teníamos serios feroces juegos durante nuestros descansos. Luego teníamos juegos LAN durante el almuerzo. Los Torneos eran lo más divertido. En los cubículos y oficinas la gente gritaba: "¡En la cabeza!" ó "M-m-m-m-multimuerte" Y entonces estaba ese momento en el que la oficina entera puso fuera de la ley mi uso del arma de pegote porque era MUY BUENO.

En cuanto a los personajes, los creé todos así que me gustan todos. Bueno, no creé los que resucitaron de entregas anteriores, pero los reimaginé. Me gusta cada personaje por diferentes razones, pero no voy a amilanarme y decir eso.

Pero con las manos abajo y por delante en esta carrera por mi amor como un guepardo corriendo contra los perezosos, está Gauldoth Mediomuerto. Me propuse hacer de Gauldoth lo contrario de cada nigromante de cada historia de fantasía y se convirtió mucho más durante el proceso de escritura. Esa es mi cosa favorita sobre ser un escritor - cuando un personaje gana vida propia. Gauldoth definitivamente lo hizo.

Él todavía es muy real para mí, y a día de hoy realizo investigaciones anuales sobre él solo para ver lo que la gente ha estado diciendo. A pesar de su horrible vida, es un filósofo y probablemente más sabio que cualquiera que esté cerca de él. No busca el poder como la mayoría de los nigromantes, sino que ve el propósito y la utilidad del poder. No es ni bueno ni malo. Ve caos y orden, creación y destrucción todo como una cosa dependiente de la otra. Quería que fuera una metáfora de toda la Humanidad. Debido a eso, pienso que es la única esperanza para la paz en los problemáticos reinos del universo Might and Magic.

Durante años, he estado contando a mis amigos que me gustaría escribir un libro sobre Gauldoth, o quizás una serie de libros. Cuando digo cosas como éstas, me siento como un antiguo dios que moldea una figura de arcilla, sopla sobre ella y la deja en libertad por el mundo. Gauldoth será siempre mi hijo. Puede que viva y no viva para siempre.

¿Probaste los últimos juegos Might and Magic y Heroes? ¿Qué piensas de ellos?

Tristemente, no he jugado a los Might and Magic desde hace mucho tiempo, pero he jugado a Heroes. Algún día, probablemente obtenga los Might and Magic que he perdido. Simplemente, no tengo tiempo en el día a día a lo largo del año para hacer todas las cosas que quiero y tengo que hacer, y en los últimos años, la escritura se ha tomado todo mi tiempo libre. Aunque no puedo mantenerme lejos de los juegos de estrategia. Incluso cuando debería estar trabajando en otras cosas, tiendo a dirigirme hacia ellos. He jugado a ambos, a Heroes V y VI. Disfruté más de Heroes VI debido al drama de los personajes. Un juego con una épica calidad fantástica como Heroes debería, creo yo, tener siempre intensas historias. Sí, en el fondo se trata de un juego de estrategia pero el género es fantasía. Nosotros, amantes de la fantasía, amamos una buena, larga, dramática historia. Eso es lo que realmente nos hace volver.

¿Estás feliz de que las dos campañas no usadas finalmente aparezcan en Heroes VII?

Al principio, me quedé atónito. ¿Alguna vez has visto una de esas escenas donde la gente abre una cápsula del tiempo? Fue enterrado hace 20 o 100 años y nadie sabe realmente lo que hay dentro. Luego lo abren y afuera se revelan aquellos disquetes de los 80 y te ríes de los recuerdos. Así fue, exactamente, mi respuesta inicial. Francamente, me había olvidado de aquellas campañas. Pero son historias que escribí, y escribo mis historias para otra gente para experimentar y con suerte disfrutar. Así que, sí, me encanta que vayan a volver a la vida, pero lo más importante es que Dogwoggle va a tener finalmente su día. Te agradezco esta oportunidad.

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¿Cuáles son tus proyectos actuales?

Actualmente, estoy trabajando en una carrera como novelista. La nueva explosión de la publicación independiente (o digital) ha hecho que sea más fácil para un escritor tomar el control de su propia carrera. No que tenga nada en contra de la publicación tradicional, pero ganarse la vida en ese lugar es casi imposible. Aunque ése es mi sueño - vivir enteramente por la creación de historias.

En tal caso, la publicación Indie pone, en gran parte, el control en las manos del escritor, lo que me encanta. Ésto pone al escritor más cerca del lector. Además, el lector tiene acceso a una gran variedad de ficción que nunca antes tuvo. Ahora mismo escribo bajo el nombre de  T.B.Ray. Como siempre, incluso en la época en la que trabajaba con Heroes, mi ficción está fuertemente orientada, además de que me encanta la acción. De hecho, tengo un libro publicado de misterio con ciencia ficción sobre un futuro cercano que es el primero de la serie, Hora 13, disponible en Kindle y Kobo. Debería estar en otras formas pronto. Tengo también una serie apocalíptica llamada Zycho.  Los proyectos futuros incursionaran en otros géneros, especialmente uno de mis favoritos - fantasía. Conseguir que mis historias lleguen al público es mi meta principal.

Cualquiera que esté interesado en buscarme puede encontrar información en mi sitio web: tbraybooks.com.

¿Tienes algún mensaje para los fans de Heroes?

Voy a ser codicioso y les daré dos.

Primero, cada vez que leo los foros, inevitablemente me encuentro con debates sobre qué juego de la serie es mejor. A veces son divertidos, a veces molestos. Entiendo el impulso. He sido un fan del equipo de fútbol Denver Broncos desde mi infancia. Algunos años los recuerdo con pura alegría, y otros con puro dolor. Pero todavía me gustan los Broncos.

En cuando a Heroes y Might and Magic, intento verlos como un conjunto. Sí, quizás una versión no te atrae tanto como otra, pero eso no significa que es un vil tumor que debe ser extirpado de la memoria. Amar y dar apoyo a la serie como un conjunto permitirá que viva para siempre (como espero que Gauldoth lo haga), pero si alguien no está de acuerdo contigo, no se asuste. Recuerda que ellos aman los mismo que tú.

En segundo lugar, sé que la palabra "fan" tiene sus orígenes en "fanático" y quizás algunos de vosotros os consideréis auténticos seguidores. Eso está bien. Pero veo a los fans como aquellos que han dado vida (y aliento) a esta larga serie de juegos. Hay algunos por ahí que ni siquiera puede acercarse al número de juegos que el universo Might and Magic tiene. Éso es un logro ganado gracias a ti. ¡Felicidades!

El hecho de que esté respondiendo a estas preguntas en este punto de mi vida es también un testamento de tu amor. Éso me humilla, y puede incluso traer unas pequeñas humedades en las esquinas de mis ojos cuando piense mucho en ello.

Gracias a todos. Sois maravillosos.

Muchas gracias :)

(Agradecimientos especiales a David Mullich y George Almond) 

Figura de Iván 

Buenas Consejeros, 

Hoy nos gustaría compartir contigo un artículo sobre el secundario viaje de Iván durante el desarrollo de MMH7.

De hecho, Iván no sólo conquistó el trono de Ashan, sino también el top en la Edición Coleccionista de MMH7. Sabemos que algunos de vosotros sois entusiastas coleccionistas y queríamos darte una vista rápida sobre el proceso de creación de dicha figura desde el comienzo hasta la produción final.

Lo primero de todo es que ésto era una evidencia de que queríamos una Edición Coleccionista y la figurilla era para nosotros de obligatorio contenido para tal versión. Debido a que el escenario de juego está orientado a la ascensión del guerrero Iván, decidimos ahondar en las posibilidades ofrecidas por dicho personaje.

Para hacerlo empezamos con unos bocetos previos para identificar los mejores conceptos que se nos ocurrían. Nuestros artistas propusieron casi 10 y tuvimos que elegir los mejores y estar seguros de que técnicamente era viable. Éste es un importante paso en la creación de la figurilla porque puede no estar bien equilibrado o puede resultar raro al final. Además, hicimos algún "testeo en vivo" para verificar la coherencia de las poses tomando imágenes del equipo posando con espadas.

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Algunos conceptos de poses de Iván

Después de debates internos, 2 modelos fueron escogidos y no queríamos ser los únicos que decidiesen al final pues, al final, es principalmente para los fans. Así que pusimos a votación en el Comité de las Sombras ambos diseños. Después de una semana entera de debate y votos, optasteis por Iván el Estratega.

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Habéis escogido: El Estratega

Entonces tomamos el resultado y contactamos con un antiguo compañero: Hugues Martel, anterior director artístico de la franquicia Might and Magic. Hugues está ahora al cargo de la compañía Pure Arts, dedicado a la realización de figuras de alta calidad para la industria del videojuego (podéis haber visto ya algunas de sus creaciones en otros juegos)

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Hugues terminando la pose de Iván

Unas pocas palabras de Hugues:

¿Cuál es tu conexión con la franquicia M&M?

Hugues Martel: Might & Magic es una franquicia muy ligada a mi corazón y tuve la oportunidad de desarrollas este universo como Director Artístico Senior durante bastantes años. Incluso hoy, todavía estoy involucrado en juntas de diseño para el desarrollo de potenciales nuevos juegos de la franquicia. Para mí ha sido un placer volver a mis "viejos amores" con la creación de esta figura para MMH7.

¿Tienes algunas anécdotas que compartir en referencia a la figura de Iván?

Hugues Martel: Durante el proceso de creación listamos la muerte de  1800 pinceles, solo para hacer el "dorado" de su armadura. Además, toda la "sangre" que cae por la parte de abajo de la capa de Iván fue producido por el buen antiguo método de "toothbrush splash". Sin embargo, perdimos el número de víctimas aquí.

Un primer prototipo fue elaborado enteramente a mano basado en nuestro modelo 2D. El objetivo de tal preliminar etapa era confirmar la viabilidad de tal creación así como su potencial calidad final.

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De prototipos de barro a renderizaciones 3D

Excitados por este proyecto, estos especialistas querían obtener la más alta calidad con esta figura y decidimos para las siguientes etapas de creación creamos un detallado modelo 3D de Iván. Gracias al trailer CGI del anuncio de MMH7 teníamos ya la cara de Iván pero las otras partes necesitaban ser trabajadas. Pure Arts decidió crear su propio modelo 3D de Iván permitiendo una perfecta anticipación para futuras necesidades.

El primer renderizado era sorprendentemente bueno, pero hicimos algunos cambios para hacerlo incluso mejor. Algunos fans pidieron un casco durante la votación y queríamos ver qué podría aportar al personaje así que hicimos la decisión hacer ambos. Una cabeza con la cara, una cabeza con el caso. Usando diferentes cabezas también nos permitió asegurarnos una mejor solidez en la pieza de su armadura grifo. Diseñar el caso fue una aventura porque teníamos que rediseñarlo.

Además, en el concepto original, Iván estaba poniendo el pie en una roca pero estaba más que posando aquí, así que añadimos el caso del Ciervo, destrozado, bajo el fiero guerrero.

Algunos elementos fueron particularmente difíciles de diseñar porque podían debilitar algunos puntos de la figura y podían romperse fácilmente, como la capa y espada. Una muy pesada capa podría hacer que el personaje se cayera. Gracias a muchos intentos, conseguimos asegurar una buena estructuración del diseño completo.

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Después de algunas semanas de trabajo y concepción, un prototipo final es realizado y se convertiría en la base para los últimos análisis y cambios. Este prototipo fue estresante en muchos sentidos como la calidad del color, la resistencia de la forma, no elementos rompibles, estabilidad...

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Prototipo Final

Una vez que este análisis fue realizado y el prototipo final aprobado, finalmente pudimos empezar la producción de la figura para que se entregue a tiempo en las Ediciones Coleccionistas.

La etapa final fue concebir una caja que pudiese pagar tributo a esta figura mientras integrábamos todos los diferentes elementos de la Edición Coleccionista: Libro de ilustraciones, litografías, el juego de tarot y el soundtrack. ¡Es el momento de concluir este viaje de Iván con esta versión final de su propio diorama!

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Iván está listo para la batalla…

Mapa Bonus de Solmyr

Hola Consejeros, 

Como ya sabréis, la edición deluxe y coleccionista de Heroes VII incluirá la nueva encarnación de un querido héroe de la facción Academia: Solmyr. Los poseedores de estas ediciones podrán usar este personaje único en los mapas de escaramuza y multijugador, y también en un mapa especial que cuenta una de sus muchas aventuras.

Solmyr

Al igual que otros héroes "clásicos" como Darkstorm, Edric o Minasli, este Solmyr no es el mismo que hemos visto en Enroth o Axeoth, sino una separada encarnación en Ashan. Al igual que había un Yog en Xeen y otro Yog en Enroth (y ahora un tercer Yog en Ashan también), esta versión de Solmyr tendrá similitudes y diferencias con sus precias encarnaciones.

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Raza: Djinn

Afinidad: Magia

Clase: Lord Djinn 

Especialización: Maestro de Relámpagos en Cadena (el héroe empieza con el hechizo relámpagos en cadena y puede lanzar el hechizo sin ninguna restricción en cuanto a Conocimiento Arcano)

Biografía: Legendario en los cuentos de los magos por su fuerte sentido del honor y del deber, así como su maestría de la escuela del aire, Solmyr fue de hecho el primer djinn en manifestarse en Ashan cuando Sar-Elam descubrió el Plano de la Magia. En las últimas décadas, Solmyr ha estado dedicando más tiempo a estar con los Hermanos Ciegos, ayudándoles a mantener un registro de los acontecimientos que pasan en Ashan -- muchos de los cuales ha sido testigo de primera mano.

Clase única de Solmyr: Lord Djinn

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La clase Lord Djinn de Solmyr es única, y es esencialmente la clase más orientada a la magia en Heroes VII. Solmyr tiene acceso a todas las escuelas de magia, con la notable excepción de la Tierra, y puede alcanzar los rangos gran maestro o maestro en la mayoría de ellos.

La desventaja de la versatilidad de Solmyr cuando se trata de las artes arcanas es, por su puesto, su falta de habilidades de poder. Tiene acceso a Exploración, Paragon y Destino, pero solo en el menor rango.

La Aventura de Solmyr

Como se mencionó anteriormente, Solmyr tendrá también su propio escenario. No revelaremos mucho sobre él ya que no queremos revelar sus sorpresas, pero he aquí una pista sobre la historia de este mapa.

565 YSD. Un grito de ayuda resonando en las profundidades del mundo de los espíritus envía a Solmyr a una búsqueda en el desierto de Sahaar... Pero su viaje a través de oasis, tierras baldías, pantanos y ruinas estará lleno de peligros, desde nigromantes celosos hasta sanguinarios orcos, eso sin mencionar el oscuro secreto durmiente en el volcán maldito del Monte Iblis. Para rescatar a alguien querido para él, Solmyr tendrá que enfrentarse a un familiar adversario que puede ser más que el Lord Djinn.

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Historias Sobre El Inframante

 Bienvenidos, consejeros de las sombras.

Cuando pregunté sobre cuál debería ser el tema de mis próximas historias, no esperé que tantos de vosotros estuvierais familiarizado con el Nigromante Sandro, y que os gustaría oír algo más sobre él.

La manera en la que Sandro y su orden permanecen envueltos en misterio podría orgullecernos incluso a nosotros, los Sin Rostro, si sus herramientas no fueran el poder del Vacío, la magia de negación y la existencia en sí misma. De hecho, mientras algunos se refieren a los poderes nigrománticos como poderes de la “magia del vacío”, es una idea equivocada. Los nigromantes apelan al vacío que antedata toda creación, incluyendo lo que nosotros llamamos magia.

Aquellos que han conocido al Nigromante (y retienen sus recuerdos de ese encuentro), le describen como tranquilo, ingenioso y de buenas maneras, una personalidad encantadora que contrasta totalmente con su macabra y esquelética apariencia. Alternativamente, aquellos que han luchado contra él (y han vivido para contarlo),  le describen como rudo, cruel, paranoico y, por supuesto, extremadamente manipulativo.

Cómo Sandro por sí mismo ha conseguido no ser consumido por el vacío y regresar a la nada es uno de los muchos enigmas que rodean al auto proclamado “Gran Lich”. Esta historia de su vida esta llena de suposiciones, agujeros y contradicciones, y debería ser considerada poco fiable.

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Según entiendo, antes de que hubiera un Nigromante llamado Sandro, había un hombre de carne y hueso llamado Alejandro dela Segadora. 

Alejandro nació en el año 444 YSD, y fue uno de los hijos de Vidal dela Seadora, un conde del ducado del Toro, y su cuarta esposa. A pesar de tener numerosas hijas, el conde sólo concibió un hijo. Pero desde el principio, la sombra de la muerte colgaba sobre el muchacho. La condesa murió dando a luz, y al principio parecía que el bebé estaba natimuerto. Sin embargo, el infante milagrosamente volvió a la vida a los pocos momentos, dejando a su afligido padre creer que Elrath había escuchado sus plegarias.

En edad de crecimiento, Alejandro fue un extraño y precoz hijo. A su temprana edad, ya sabía cómo leer y escribir, mostrando una gran inteligencia- a veces inquietante. No se llevaba bien con sus hermanas mayores muy bien, excepto una, Alma, quien compartió su amor por los libros. Según algunas fuentes, también tenía un profundo disgusto recíproco con la nueva esposa de su padre.

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Con el tiempo, su padre empezó a preocuparse por Alejandro. No sólo su hijo parecía desinteresado por la caza, la lucha, y el guerrilleo; sino la manera en la que contaba historias de extraños lugares y épocas “como si hubiera estado ahí” inquitaba a Vidal. Al pricipio, el conde pensó que lo que su hijo había hecho con lo libros era leer y consederarlos como un sigo de hyperactiva imaginación. Pero era obvio que el chico era mucho más maduro de lo que él debería haber sido a su edad.

Con el tiempo, Vidal pidió a un sacerdote de Elrath que viera al chico. El sacerdote explicó que Alejandro poseía un extraño poder: debido a su primera-cercana experiencia con la muerte en su nacimiento, él había retenido una fuerte conexión con el mundo de los espíritus y obtuvo la habilidad "natural" de viajar a este plano alternativo durante su sueño. El clérigo aconsejó enviar a Alejandro al seminario donde podría convertirse en un gran sacerdote de la luz.

Éso no funcionó bien. Aljeandro estaba siempre debatiendo con sus profesores, siempre cuestionando su fe y creencias con sentido común y simple lógica. Los sacerdotes empezaron a temer que su insolencia contagiase a los otros estudiantes. Intentaron aislarlo, a castigarlo, a romperlo físicamente y mentalmente, para que admitiera la grandeza de Elrath. Alejandro sólo reía, afirmando que eran una panda de ignorantes, tontos siguiente ciegamente las leyes dictadas por los Ángeles. Una noche encontraron su celda vacía: Alejandro había escapado.

Ahí es donde Alejandro dela Segadora desapareció de la historia. Unos pocos años más tarde, uno puede encontrar las primeras vagas menciones a un desfigurado Nigromante llamado “Sandro” entre los discípulos mas cercanos de Belketh. ES de mi entendimiento que Alejandro y Sandro son uno y lo mismo, aunque no pude encontrar mucha información en referencia a su llegada a las Siete Ciudades y cómo se unió a la Casa Eterna. Pero incluso el vacío no puede borrar todo, especialmente para un Sin Rostro. Encontrar secretos es, después de todo, uno de los mandatos de Malassa.

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Parece que durante su tiempo en las Siete Ciudades Sandro se volvió rebelando cada vez más contra los Dioses Dragón, y le molestó la transformación de la Casa Eterna al Culto de la Araña. Habiendo tenido visiones de otros mundos y nunca dudando de sus realidades, empezó a creer que Ashan era de hecho una prisión, construida para retener almas para la eternidad, muy parecido a  Sheogh con los demonios. Sandro vió a los Dioses Dragón como poco más que parásitos, sustentándose ellos mismos con las almas mortales y fe. Sandro creyó que la No Muerte era el primer paso para escapar de la prisión de este ciclo, pero se negó a beber del veneno de las Namtarus, las arañas sagradas, ya que temía volver a convertirse una marioneta de Asha,

Como resultado, Sandro volvió al Vacío, más antiguo que los dragones, que él consideraba una mejor fuente de poder... y más peligrosa. Se cree que es su intromisión con el Vacío lo que causó su apariencia actual, y que Sandro sólo "sobrevivió" atando su alma a sus propios huesos. Qué de verdad tiene esta historia... es algo que lo dejo a tu elección.

Aparentando obediencia a Asha, Sandro empezó a trabajar detrás de las escenas para tomar el control del Culto de la Araña. Pero su golpe maestro se vio frustrado por Vein, quien había sido una vez su mejor amigo, y había sospechado del comportamiento de Sandro, especialmente a luz de una profecía de la Madre Namtaru. Arrestado, Sandro fue llevado a juicio, mientras sus discípulos y compañeros fueron ejecutados. Por respeto al único que había estado a su lado desde el principio, Belketh pidió clemencia para Sandro. Condenado al exilio, Sandro desapareció de las Siete Ciudades. Sólo reapareció cuatro décadas más tarde.

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No es conocido con certeza lo que hizo durante ese tiempo, pero no estaba inactivo. Algunos afirman que viajó por todo el mundo, estudiando antiguas ruinas Shantiri y viajando a tierras lejanas y continentes perdidos. Más importante, encontró la manera de adquirir la Máscara de la Cara Falsa, un antiguo artefacto que le permitió cambiar su apariencia a su antojo, como hacemos los Sin Rostro. Algunos le atan a él o a sus seguidores con el robo del Trono de Renewal, el incidente de las Cinco Torres e incluso lo que ocurrió con Shanriya alrededor del 570 YSD. El hecho de que bastantes de estos eventos existieron, sin nadie para contar con claridad lo que realmente sucedió, nos da una pista de que el poder del Vacío ha tomado parte de ese evento, incluso si Sandro no estuviera involucrado en persona.

Todos estos años deambulando había incrementado el propósito de Sandro: con el poder del Vacío, podría "liberar" a las gentes de Ashan de sus Dioses Dragón una vez por todas, permitiendo a sus almas ascender a lo más alto, al más puro estado, conviertiéndose esencialmente en dioses ellos mismos. Por supuesto, éso asumiento que todo continuaría existiendo si Ashan volviera al Vacío, que, en sí mismo, no es ni un salto de fe ni un peligro insano.

Con su nueva fundada Orden del Vacío, Sandro ya ha intentado bastantes veces poner su plan en acción, aunque afortunadamente esos intentos fueron frustados todas las veces. Como era de esperar, sus objetivos habían sido la Madre Namtaru y Elrath. Hay algunos que afirman que estuvo involucrado de alguna manera con los ataques contra los Caballeros Dragón y sus Casas Ocultas durante el Tercer Eclipse.

La misma gente incluso dicen que Sandro fue asesinado en la batalla, pero yo no contaría con eso. Puede que le tome un año, una década o un siglo; pero con el tiempo Sandro volverá... y entonces, la propia existencia de Ashan y sus gentes estará otra vez en serio peligro.

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Entrevista a Jon Van Caneghem

En Inglés 

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En Español 

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Editor de Mapas

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Todo lo que debes saber sobre MMH7

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Comments

kratorkrator

Ains, Sandro Sandro... nunca te olvidaremos, jeje

tito_renitito_reni

INFRAMANTE. No es Nigromante, es Inframante. O al menos así es como tradujeron "Nethermancer" al español. Es un nombre un poco cutre, pero llamarle "Vacíomante" sería todavía más cutre. Son dos cosas muy distintas, leñe. El nigromante invoca a los muertos, el Inframante domina los poderes del Vacío. De todas formas, ahora que ya ha terminado la segunda Beta, ¿hacemos otra encuesta para ver si las impresiones han cambiado? Que no creo que hayan cambiado un carajo, así que igual tampoco hace falta. En fin, ¿alguien tiene una idea para hacer una encuesta?

wexseastewexseaste

Pues mira que estuve mirando más de un cuarto de hora una traducción para "Nethermancer" y no encontré na de na; y al final opté por poner Nigromante aunque esperaba que alguien dijera la correcta traducción (como ya esperaba jejeje). Ya está corregido. Por otra parte, la encuesta la haría en referente al lanzamiento del juego, ya que éste es la semana que viene. Por ejemplo: -¿Has precomprado el juego o lo vas a comprar en el lanzamiento? -Si tienes pensado comprar el juego, ¿cuándo lo tienes pensado? (al principio, entre x meses, para navidad o algo por el estilo).

tito_renitito_reni

No es una mala idea, éstas podrían ser las opciones: - Lo he precomprado o lo voy a precomprar. - Lo compraré en el lanzamiento (29 de septiembre). - Esperaré a los primeros análisis. - Esperaré a una rebaja. - No tengo intención de comprarlo a corto plazo (esperaré a que termine la fase de parcheado). - No voy a comprarlo, este juego no me causa ningún interés.

lepasturlepastur

Muchas gracias por el aporte, Wexy ;-]

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