Heroes of Might and Magic: Olden Era





Heroes Olden Era

Puntos más importantes tratados durante el directo de Twitch de Lexiav con los desarrolladores:

  • Los desarrolladores enfatizaron que todavía hay un gran enfoque en SP. Han estado hablando sobre cambios en MP porque eso representa los cambios más grandes con respecto a los juegos existentes. Por supuesto, habrá campaña, muchos escenarios, etc., como en todos los juegos de Heroes y saben que la experiencia SP es importante.
  • Se planea que el juego de EA esté completo en cuanto a características.
  • La campaña de acceso anticipado en el lanzamiento será de 1/3 a 1/4 de la experiencia final planificada.
  • El equipo puede lanzar más facciones si existe la demanda. La historia de Jadame es sólida y puede admitir nuevas facciones fácilmente.
  • Confirmado: no hay conexión a Internet permanente para SP. Algún tipo de anti-trampas para MP.
  • El equipo de desarrollo creció de 10 personas en el equipo de Iratus a poco menos de 50 personas para Olden Era.
  • El editor está apoyando con cosas como películas cinematográficas, localización, etc.
  • Monetización: EA será un juego de Steam habitual, compra por adelantado y juega. DLC planeados. No hay microtransacciones.
  • Juega con amigos: ¿campaña cooperativa o escenarios? La campaña de la historia es para un solo jugador. Los desarrolladores pensarán en mapas diseñados para el modo cooperativo. El editor de mapas estará disponible en el lanzamiento para que la gente pueda crear mapas cooperativos y Unfrozen quiere ayudar a los jugadores a compartir contenido.
  • Hotseat: Hotseat estará disponible. El equipo tiene muchos buenos recuerdos de Hotseat.
  • Nombres de las facciones: Temple, Sylvan, Necropolis, Hive (más información sobre ellas más adelante), Dungeon, ???
  • El equipo espera lanzar más facciones incluso durante el acceso anticipado, pero aún no puede confirmarlo. Las criaturas neutrales están confirmadas.
  • Mecánicas de facciones: cada facción tiene temas. Temple tiene un tema de beneficios. El nivel 7 de Temple puede copiar todos los beneficios lanzados a criaturas aliadas sobre sí mismo. Esta no es una habilidad específica de criatura de facción, por lo que una criatura neutral que se beneficia a sí misma funcionará con esto.
  • El CEO de Unfrozen comenzó con KB cuando era niño, luego H1, HII, HIII, etc. El equipo es un gran fanático de HoMM. El CEO también sigue siendo un gran fanático de KB, amaba Armored Princess. HII su facción favorita es Warlock por los dragones, HIII Necro. HIII Necro fue una inspiración para Iratus, el juego anterior del estudio.
  • Música: la música está en manos del editor. El equipo no puede confirmar quién está haciendo la música, pero dijo que, como otros aspectos del juego, quieren mezclar lo antiguo y lo nuevo. Escucharemos algunas melodías familiares y algunas nuevas.
  • El equipo quiere comunicarse activamente. Quieren publicar blogs de desarrollo regulares.
  • El discord de Unfrozen está disponible en https://discord.gg/unfrozen. Unfrozen invita a los fanáticos a unirse en discord.
  • Conjuntos de artefactos: los artefactos serán diferentes, pero interesantes. Algunos cambiarán la forma en que se juega el juego, como hacer que los beneficios duren más, dar más iniciativa a las criaturas, más salud, etc. Muchos se pueden combinar en conjuntos, pero no todo o nada como AB. Más como Diablo, donde los conjuntos parciales dan una bonificación parcial. Los artefactos se pueden mejorar a través de un recurso único (más información más adelante). Hay una espada legendaria que se puede mejorar indefinidamente.
  • La pantalla de equipamiento del artefacto "Muñeca de personaje" está de vuelta, pero con cambios para una mayor profundidad sin perder la fidelidad.
  • Meta de equilibrio: Han hablado con los jugadores sobre el equilibrio. Consideran que el equilibrio de HIII no solo incluye "ciudades malas" y "ciudades buenas", sino que el contexto de la plantilla, etc., cambia qué ciudades son buenas. Tendrán algún tipo de sistema de reclutamiento y son conscientes del sistema de reclutamiento actual de HIII MP. No quieren que todo esté perfectamente equilibrado de manera aburrida porque mataría la diversión y creen que el sistema HIII de fuerza contextual y desventaja es interesante. Los comentarios de los usuarios en EA serán importantes para descifrar este sistema.
  • En general, el equilibrio es una de las principales prioridades. Los parches de equilibrio pueden ser divertidos para mantener el juego fresco.
  • Filosofías de diseño de habilidades de unidad: No hay habilidades RNG en este momento. Entrevistaron a los jugadores para ver si la gente se sentía muy convencida de tener habilidades RNG, y la gente no parecía tener opiniones firmes. El daño mínimo y máximo, la moral y la suerte todavía están vigentes, por lo que sintieron que agregar habilidades RNG además de eso sería demasiado. Algunas unidades, esp. Las unidades de alto nivel tienen varias habilidades.
  • "Energía" de habilidad: cada unidad recolecta "energía" con el tiempo: 1 punto por ronda nueva, cuando es atacada y cuando ataca. Cuando la barra está llena, pueden usar una habilidad. Las criaturas con más de una habilidad deben elegir. Algunas habilidades se pueden usar antes de actuar, algunas solo una vez por batalla. Quieren que la elección de cuándo activar las habilidades sea interesante. No debería ser "la barra está llena, presiona el botón brillante". Dio el ejemplo de cómo en un juego de cartas como Magic, no siempre juegas una carta tan pronto como puedes.
  • Cinemáticas de campaña: No hay cinemáticas en el motor. La campaña tendrá cinemáticas en 2.5D como imágenes pintadas con acción, como en los juegos de The Witcher. No antes de cada misión, pero sí para los momentos importantes. Habrá un sistema de diálogo sólido con retratos de personajes hablando en pantalla, como Hades. Algunas opciones no lineales en el diálogo y en las misiones. Creen que esto funcionará para presentar a los personajes sin cinemáticas en el motor.
  • Sistema de clasificación PvP: sistema de clasificación estándar con ligas, como en Starcraft. La clasificación está separada entre los 3 modos de arena, clásico y 1 héroe.
  • Batallas acuáticas: el agua es importante para el juego. Les gusta cómo funciona el agua en los juegos existentes. Implementar el tema del agua requiere mucho trabajo y se implementará durante el acceso anticipado, pero más cerca del lanzamiento completo. (No estoy 100% seguro si esto se refiere a las batallas acuáticas o a la mecánica del agua en general).
  • Los cambios de equilibrio afectan la campaña: el equilibrio de SP es diferente para los mapas aleatorios y para la campaña. El equilibrio de la campaña ya es diferente. La nivelación del héroe es diferente en la campaña porque estás siguiendo al mismo héroe. La subida de nivel y las habilidades pueden ser diferentes. Los edificios en la campaña pueden funcionar de manera diferente en comparación con los mapas aleatorios. Para los mapas aleatorios, el equipo no está seguro de si necesitan un equilibrio único, ya que se juega de manera similar a MP solo contra IA. Pero planean escuchar los comentarios sobre esto muy de cerca.
  • Uplay: Ubisoft Connect no es necesario durante el acceso anticipado. No se han revelado ni confirmado otras plataformas en este momento. El equipo enfatizó que esta decisión la toma el editor. Se dijo que el equipo no tiene planes de requerir a Ubisoft, pero el CEO dijo que ahora mismo todo lo que pueden confirmar al 100% es que el lanzamiento de Early Access Steam no tendrá tales requisitos.
  • Historia de ciencia ficción: Ubisoft tiene su propia visión creativa para HoMM. Hacer una precuela le permite al equipo evitar interferir con cualquiera de los planes futuros de Ubisoft. Al equipo le gustaría profundizar más en los planes narrativos en el futuro. Conocen bien este lado de la historia y lo aprecian, pero lo más probable es que esté "abierto a la interpretación" en la campaña.
  • Caravanas como en HV: Caravana no está disponible en este momento, pero tienen otras formas de transferir tropas y artefactos a través del mapa. Los puristas aún pueden hacer cadenas de héroes (los desarrolladores usaron específicamente la frase "cadena de héroes"), pero han creado nuevas formas de teletransportar ejércitos por el mapa. Hay un tipo de edificio "puesto de avanzada" en el mapa en el que puedes depositar tropas y artefactos y recogerlos en cualquier otro puesto de avanzada. Están abiertos a recibir comentarios.
  • Guardar partidas en línea: el equipo está buscando formas de hacer que la duración de las partidas sea más predecible y cómoda para que sea más fácil programar torneos. Esperan que el modo PvP clásico siga siendo largo, pero para el modo duelo y el modo arena, harán todo lo posible para que estas partidas sean lo más cortas posible. Se dan 45 min-60 min como ejemplo de la duración máxima cómoda para los jugadores modernos. Temporizador de ajedrez en el juego para batallas tácticas/batalla final. Puede haber algún tipo de reglas separadas para las condiciones de victoria, etc., en las que están pensando profundamente. Puede haber cambios en la forma en que se genera el juego.
  • El modo clásico seguirá siendo configurable para jugar como quieras. Si quieres partidas de 12 horas con amigos sin turnos simultáneos, aún puedes hacerlo. Los desarrolladores quieren eliminar el trabajo pesado sin eliminar la complejidad, ya que la complejidad es importante para los juegos de estrategia. Mantuvieron todos los tipos de recursos porque sienten que ayuda a agregar complejidad y profundidad divertidas. Habrá una opción para aumentar la velocidad de la animación del juego (dio un ejemplo de velocidad x4, no estoy seguro si quisieron confirmar eso específicamente) y para optimizar la resolución automática. Algunas plantillas incluidas en el lanzamiento están diseñadas para jugar más rápido.
  • Lexiav reprodujo un video de la pantalla de Unidades de contratación de mazmorras. (Parece que hay 7 unidades por ciudad). Se confirmaron las mejoras alternativas y puedes reclutar cualquiera de ellas desde la estructura mejorada. Unidades de mazmorras visibles: Troglodita, Aguja de Karloth (asesina elfa oscura), Bailarina de jaspe (guerrera elfa oscura), Señor minotauro, Medusa, Escila (Hidra), Dragón albino. Los nombres de las unidades son temporales y pueden cambiar según los comentarios.
  • Otras unidades mostradas: Troglodita infernal, Troglodita tóxica, Bailarina de alabastro, Dragón negro, Reina medusa, Escultor medusa, Caribdis. (Me faltan algunos nombres, puedes ver la transmisión para verlos todos si quieres).
  • Las mejoras alternativas tienen modelos ligeramente diferentes y tienen diferentes habilidades. Dio un ejemplo de una mejora alternativa que tiene la habilidad de correr y disparar para hacer kite.
  • Lexiav reprodujo el mismo video de la transmisión rusa de ayer, mostrando la opción de niebla de guerra para el mapa, el alejamiento y el cambio de color.
  • Quieren que el mapa sea legible y nostálgico. Puedes experimentar mucho con la configuración gráfica, haciendo que el juego sea más vibrante o menos vibrante, según tus preferencias.
  • 3 tipos de niebla de guerra: la predeterminada que quema el mapa de pergamino del tráiler, el campo estelar clásico y una nublada. Puedes elegir la que quieras.
  • Puedes desactivar los contornos de las unidades en el mapa, o tal vez en el futuro hacerlos más gruesos. Considerarán las solicitudes de más opciones.
  • La cámara del mapa estratégico no es giratoria. Querían que el mapa se sintiera como HII/HIII. Puedes alejar el zoom mucho, pero no querían que los jugadores se vieran obligados a girar la cámara para ver el mapa con claridad. Todo debería ser claramente legible desde una perspectiva.
  • Personajes que regresan/Sandro: Sandro no está en este juego. La editorial tiene sus propios planes para Sandro. Hay personajes que regresan.

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