Heroes of Might and Magic: Olden Era





Heroes Olden Era

¡Saludos a todos, héroes!

Lo primero es lo primero: desde que anunciamos el juego, nos habéis colmado de felicitaciones y mensajes de apoyo. Estamos entusiasmados con el recibimiento y nos esforzaremos para que siga así.

Cuando nos propusimos crear un juego de la saga Heroes of Might and Magic, sabíamos que sería una gran responsabilidad. Hoy vamos a ofreceros un breve vistazo a nuestro planteamiento para el diseño de Olden Era. Ya comentamos algunas de estas ideas en entrevistas y artículos previos, pero es bueno tener las cosas bien organizadas (¡ojalá hubiese un botón para organizar ideas como el que hay para los artefactos de Olden Era!).
 

¿Por qué nosotros?


Unfrozen fue fundado en 2016. Nuestro anterior juego, Iratus: Lord of the Dead, vendió más de 500.000 copias. Eso nos infundió confianza en nuestra capacidad para crear un juego de combates tácticos por turnos con componentes de estrategia, gestión y rol que nos permitiese probar con algo más grande.
 

¿Por qué HoMM?


¡Porque nos encanta!

Nos hemos pasado media vida jugando a Heroes. Teníamos tantas ganas como vosotros de ver un nuevo juego. Y como se suele decir, si quieres algo bien hecho, encárgate tú de hacerlo. Por aquel entonces no parecía que se estuviese trabajando en una nueva entrega de HoMM, así que en 2020 preparamos una demo y se la presentamos a Ubisoft, quienes un año después aprobaron nuestra propuesta y dieron luz verde al proyecto. Os podéis imaginar lo emocionados que estábamos.
 

Primer fundamento del diseño: evolucionar, no revolucionar


Innovar es positivo. No podíamos limitarnos a repetir lo mismo que en juegos anteriores.

Pero en nuestra opinión, trabajar en una franquicia tan legendaria como HoMM (que llevaba ya un tiempo en barbecho) implicaba garantizar unos conceptos básicos que se mantuviesen fieles a la esencia de la saga. Así que empezamos analizando las mecánicas de nuestras entregas favoritas de la franquicia (que son la tercera, la quinta y, hasta cierto punto, la segunda) y planteándonos cómo podíamos añadirles profundidad sin sacrificar su esencia.

¿Artefactos? Nos quedamos con el sistema clásico, pero añadiendo conjuntos flexibles con los que experimentar. ¿Batallas? Bienvenidos de nuevo, hexágonos tradicionales: pero esta vez añadamos un montón de habilidades para las unidades activas que planteen decisiones más importantes y decisivas durante el transcurso de la batalla. ¿Subidas de nivel para los héroes? Igual que antes, pero además las habilidades tienen ahora distintas opciones para personalizar los héroes a gusto del consumidor.

Estas ideas nos permitieron concebir un juego que resultaba familiar sin parecer más de lo mismo. ¡Y ese era nuestro objetivo desde el principio!

Segundo fundamento del diseño: una mezcla de lo viejo y lo nuevo


Aplicamos este enfoque en todos los niveles. Las facciones son una mezcla de las clásicas (Templo, Necrópolis, en cierta manera Mazmorra) y varias ideas nuevas (Colmena y otras). El apartado visual está renderizado en 3D total, pero la perspectiva sigue siendo familiar. La historia tiene lugar en el mundo original, Enroth, pero el continente que visitaremos (Jadame) solamente se ha explorado en los juegos de Might and Magic (una franquicia distinta) y nunca en Heroes, lo cual nos concedía cierta libertad creativa.

¡Este planteamiento puede verse incluso en el mapa de la aventura! Algunas estructuras, como las piedras de aprendizaje y las utopías de dragón, rinden un claro homenaje a entregas previas de la saga. Otras son completamente nuevas tanto en diseño como en función.
 

Tercer fundamento de diseño: comunicación con la comunidad


Como amantes de la franquicia que somos, mantenernos en contacto con la comunidad no iba a resultar difícil; pero también somos partidarios de compartir nuestras opiniones con gente ajena al estudio. Antes de anunciar el juego, nos entrevistamos con distintos tipos de jugadores de HoMM: streamers, jugadores competitivos y autores de reseñas. Evaluamos todas las características que esperaban, la que más les gustaban de las anteriores entregas de HoMM y las que más frustraciones les causaban.

Ahora que ya hemos tirado de la manta, pretendemos mantenernos en contacto con todos vosotros por esos mismos motivos. ¡Vuestras opiniones son importantes para nosotros! (Y para seguir convenciendo a los de producción)

¿Pero habrá algo que sea nuevo del todo?


Bueno, igual no hay ninguna novedad absoluta, pero aquí tenéis un listado de las características que, en nuestra opinión, diferencian Olden Era de otros títulos previos de HoMM:

  • Mayor hincapié en conseguir que las facciones sean distintas unas de otras. Las nuevas "leyes de facción" son árboles de talentos vinculados a la facción inicial. Así, aunque conquistes más castillos, cambies de héroe principal y contrates tropas neutrales, la facción que escojas de primeras será de gran importancia hasta el final.
  • Mayor componente narrativo en las mecánicas intrínsecas de cada facción. Esto no significa que debas centrarte únicamente en una facción, pero sí existirá cierta sinergia entre sus tropas.
  • ¡Una campaña no lineal! Además, se presentará en una estructura ligeramente distinta a lo que se ha visto en juegos anteriores. ¡Estad atentos, que pronto os contaremos más!
  • Una clasificación online con perfiles de jugador y sistemas de emparejamiento. Basta con pulsar un botón y lanzarte de cabeza.
  • Una nueva y trepidante modalidad de Arena, que básicamente constituye un sistema de reclutamiento de Héroes. Cada partida en la Arena dura unos 10-15 minutos.
  • Otras características muy solicitadas por la comunidad de juego competitivo: repeticiones de jugadas y un modo observador.
  • Nuevas condiciones de victoria.
  • Un nuevo sistema para el Grial que incluso permite llegar a construirlo.
  • Ajustes de equilibrio basados en datos estadísticos y cifras reales.
  • Un sistema nuevo para aprender hechizos que compensa su naturaleza aleatoria (por un precio).
  • ... y mucho más...



A ver, las cosas claras. Si entramos en detalles (cosa que pretendemos hacer con estos artículos mientras esperamos al lanzamiento del acceso anticipado en el segundo cuatrimestre de 2025), tenemos un montón de características y mecánicas nuevas (¡y eso que ni siquiera hemos mencionado las mejoras de accesibilidad!). Pero estamos seguros de que todas ellas son fieles a la tradición y aportan un soplo de aire fresco a la franquicia.

Un juego de Heroes of Might and Magic debe parecer ante todo un juego de Heroes of Might and Magic; es la base mínima sobre la que construir algo diferente.

Resulta imposible recrear el pasado, la experiencia de pasarte las horas en vela jugando por primera vez a un HoMM con tu padre, tus hermanos o un colega. Tampoco es lo que pretendíamos. Pero sí recordamos y apreciamos esta cálida sensación de nostalgia, y queremos asegurarnos de que Olden Era se mantenga fiel a los elementos fundamentales de la saga que la hicieron posible.

En breve os contaremos muchas más cosas sobre algunas de las decisiones que hemos tomado, desde el apartado visual hasta las características, mecánicas y detalles de la ambientación, así que estad atentos a nuestra página. ¡Y muchísimas gracias por haber recibido nuestro anuncio con tanto entusiasmo! ¡Estamos muy emocionados de poder compartirlo por fin con toda la comunidad!

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