Age of Wonders 4





AOW4

Age of Wonders 4 - Diario Desarrollo #6

Hola a todos y bienvenidos al diario de desarrollo de hoy sobre

Eventos Narrativos.

Soy Jakob (@Eomolch) del equipo narrativo de Triumph y continuaré donde lo dejó mi colega Michelle (@MichelleTriumph) hace dos semanas con su diario centrado en la historia y la tradición.
 

Introducción

En un sentido más amplio, los eventos narrativos han sido parte de la serie Age of Wonders desde el Age of Wonders original. De vuelta en AoW 1-3, venían como un sistema de mensajes basado en diálogos, que presentaba algunas opciones que definen la trama y generalmente estaba restringido al modo campaña del juego. Luego, en Planetfall, Anomalous Sites hizo su aparición y trajo opciones de exploración de mazmorras con una historia ramificada y un resultado en mapas generados aleatoriamente. Ahora, para Age of Wonders 4, hemos desarrollado

un sistema que unifica nuestro contenido narrativo interactivo en un marco

para llevar Eventos Narrativos a los Reinos de la Historia y a los Reinos regulares (sesiones de sandbox) por igual.
 

  • A nivel de contenido
    , un único evento narrativo es una minihistoria que se le presenta al jugador, seguida de diferentes opciones para reaccionar ante la situación actual, donde cada opción (normalmente) dará como resultado un resultado diferente en términos de consecuencias en el juego.
  • A nivel de sistema
    sin embargo, el flujo de eventos narrativos se adapta de manera única al jugador y su facción, analizando la situación del jugador, teniendo en cuenta las acciones y elecciones del jugador, y cada evento narrativo se convierte en parte de la narrativa personal del jugador.
  • Por último, a nivel de juego,
    Los eventos narrativos proporcionarán opciones significativas al jugador, a través de compensaciones que conectan los sistemas de juego que normalmente no interactuarían entre sí y recompensas únicas que pueden brindarle al jugador herramientas fuera de su estrategia principal. Cuando un dilema moral está reñido con uno económico, muchos Godir benévolos han sido atraídos por el camino del mal en esta cuarta Era de las Maravillas...

 

Formato de evento


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Cuando se trata de la presentación de nuestros eventos narrativos, nuestro equipo de arte e interfaz de usuario nos ha bendecido con hermosas escenas en las que uno (o, a veces, varios) de los actores de nuestro evento se representan en 3D. Esas escenas son dinámicas y se ajustarán a las ubicaciones, estructuras o facciones involucradas. Los sonidos ambientales, los efectos meteorológicos ocasionales y las pistas de música invitan al jugador a un mundo de juego rico y vivo.

La transparencia y la información del jugador son de gran importancia en un juego de estrategia como el nuestro. Por lo tanto, nuestras opciones de eventos brindan un desglose completo de información sobre herramientas de todos los efectos del juego que ocurrirán cuando se haga clic en un botón. Esto se complementa con información sobre herramientas (en la información sobre herramientas) para entidades de juego, conceptos y tradiciones, lo que permite a los jugadores tomar decisiones bien informadas dentro de nuestros eventos.

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Inspeccionar la ciudad del jugador Centerspike a través de información sobre herramientas


 

Tipos de eventos y condiciones

Nuestros eventos narrativos vienen en muchos tipos y sabores diferentes, y se pueden categorizar de diferentes maneras. Desde la perspectiva del jugador, una forma intuitiva de ordenarlos es asignándolos a los siguientes tres grupos:
 

Tipo 1: Eventos de exploración


Estos son todos los eventos que sucederán como respuesta directa al movimiento del ejército de un jugador, ya sea debido a la obtención de la visión de una facción desconocida o un encuentro con otro ejército en el mapa. Promueven la exploración y dan un contexto narrativo a las ubicaciones, facciones y ejércitos que encuentres en el mapa.

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Los guardias de Dawnspire necesitan un descanso.



El ejemplo anterior es un encuentro con un ejército de Free City que protege un nodo de recursos. Le permite al jugador hacerse cargo pacíficamente de la estructura, al tiempo que da espacio para interacciones especiales (aquí, contratando a algunos de los guardias) o un ataque sorpresa.

Este es solo un arquetipo de eventos de exploración que tenemos en el juego, otros incluyen rendiciones del ejército, eventos de reuniones diplomáticas de Free City y nuestros eventos de exploración de mazmorras al ingresar a una Maravilla Antigua (que se verá en su propio diario de desarrollo más adelante :)) .
 

Tipo 2: Eventos emergentes


Estos eventos siempre suceden al comienzo del turno del jugador. Son diversos en su tema, actores y opciones y sorprenderán al jugador, aunque la narrativa proporcionará un contexto y, por lo general, dejará algunas pistas de por qué está sucediendo el evento en particular.

Cada evento narrativo dentro del grupo de eventos que el jugador puede recibir viene con un conjunto personalizado de condiciones y configuraciones, que reflejan la situación del jugador, pero también el estado general del mapa y las facciones presentes. Son administrados por lo que llamamos nuestro

sistema de flujo de historias,

que proporciona al jugador un flujo constante de eventos narrativos de manera controlada y justa. La equidad y el equilibrio son importantes, ya que nuestros eventos narrativos se entregan a los jugadores de IA y también están activos en el modo multijugador. Naturalmente, con un sistema intrínsecamente aleatorio como este, aún ocurrirá algún RNG con selecciones de eventos afortunados o desafortunados para un jugador en particular. Pero hemos prestado mucha atención a la recompensa de los eventos y al equilibrio y la escala de costos, así como al alcance y la frecuencia de los eventos narrativos, para garantizar que el sistema se integre bien en el juego de estrategia competitivo que es Age of Wonders 4.

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Este evento puede ocurrir en una ciudad con un fuerte enfoque militar.


 

Tipo 3: Misiones


Los dos tipos de eventos que discutimos hasta ahora fueron instantáneos en su resolución y consecuencias (incluso si algunas de esas consecuencias pueden tener un efecto más duradero). Las misiones como el tercer tipo le dan al jugador una tarea para completar dentro de un tiempo determinado y se presentan en el mismo formato.

con un evento narrativo que comienza y finaliza la búsqueda.

Al igual que los eventos regulares, se pueden ofrecer misiones al jugador desde diferentes tipos de fuentes, incluidas Ciudades Libres, héroes o la propia población del jugador (ciudades). Tenemos

7 arquetipos de objetivos de búsqueda

en el juego principal, que van desde misiones estándar de "derrotar a este ejército" hasta misiones diplomáticas para mejorar la posición con una Ciudad Libre. (Se pueden encontrar más tipos de objetivos en nuestras misiones de historia ;))

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Un héroe pide que se vuelva a forjar el arma rota de sus parientes.



En el ejemplo anterior, se le pide al jugador que obtenga un material mágico, que son nodos de recursos especiales en el mapa que el jugador puede conectar a sus ciudades para obtener ventajas únicas del imperio. La búsqueda ya

presagia las recompensas

que se le dará al jugador al finalizar. Sin embargo, las recompensas exactas no se revelan para no socavar la narrativa con spoilers. La "Bonificación misteriosa" es lo que el jugador elegirá en el evento de finalización de la misión.

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Las misiones completadas se configuran como eventos de "elige tu propia recompensa".


 

Opciones de eventos de juego de roles

El juego de roles es una parte importante de Age of Wonders 4. Lo que comienza con la creación de facciones, la personalización de reglas y continúa en el juego con selecciones de tomos y la construcción de imperios también se complementa con opciones de eventos narrativos que se adaptarán a diferentes tipos de personajes.

Para respaldar esto, tenemos diferentes tipos de opciones de elección en nuestros Eventos Narrativos. Por un lado hay

buenas y malas acciones que informan la alineación del jugador.

Los más extremos de estos solo estarán disponibles si ya estás en un cierto nivel de alineación buena o mala y, de lo contrario, estarán ocultos.

Por otro lado tenemos

Comprobaciones de afinidad

, donde el gobernante del jugador intenta canalizar su habilidad mágica para resolver un problema. Son similares a las acciones de juego de rol de lápiz y papel, donde un nivel de desafío y una tirada de dados se comparan con la estadística de un personaje, solo que en nuestro juego se usan los puntajes de afinidad del imperio del jugador.
 

  • Las comprobaciones de afinidad se ocultan hasta que el imperio del jugador tenga una afinidad coincidente lo suficientemente alta (es decir, debe ser tan alta como el nivel de desafío de la comprobación)
  • Son las únicas opciones en nuestros eventos con una oportunidad aleatoria adjunta. Todavía puede ver de antemano los resultados de cada resultado posible dentro de la información sobre herramientas del botón.
  • La probabilidad de éxito es del 50 % cuando la puntuación de afinidad es igual al nivel de desafío
  • Cada punto de afinidad en la parte superior aumentará las posibilidades de éxito en un 10% (sí, esto significa que el éxito garantizado es posible)
  • No es posible una probabilidad de éxito inferior al 50% (entonces la opción aún está oculta)
  • Junto a los efectos del juego, hay breves fragmentos narrativos dentro de la información sobre herramientas que brindan más contexto sobre lo que sucederá con cada resultado.
  • Los controles de afinidad están marcados con un icono de botón a juego, por lo que pueden detectarse fácilmente cuando están desbloqueados.
  • Fallar una verificación de afinidad siempre resultará en que el gobernante del jugador pierda temporalmente puntos de afinidad de la afinidad involucrada.


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Negociaciones con sapos. Es hora de encontrar el antídoto correcto...

Hay algunas otras opciones informadas por afinidad que no implican comprobaciones de afinidad, pero las dejaremos para que las exploren dentro del propio juego.
 

Texto dinámico


Los lectores atentos de este diario de desarrollo habrán notado los muchos fragmentos de texto subrayados dentro del texto narrativo y la información sobre herramientas.

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Como se puede ver arriba, esas palabras subrayadas indican que una información sobre herramientas (en la información sobre herramientas) está disponible, pero también da una pista sobre la cantidad de texto dinámico presente en nuestros eventos narrativos. Dinámico significa que exactamente

el texto depende del contexto específico de la instancia del evento

cuando el evento narrativo se muestra al jugador. En la captura de pantalla anterior, este es el nombre de Free City y el nombre de su Lord o Lady, pero podría haber otras cualidades derivadas de las entidades del juego: títulos, nombres de unidades, elementos de héroe, estructuras del mapa mundial, etc. Son necesarios para mantenerse al día. con la naturaleza procesal de nuestro juego y promover la rejugabilidad dando variación al mismo evento base en diferentes instancias. ¿Recuerdas la misión sobre el Chaos Orb destrozado? En otro juego puede tratarse de una espada y en otro de un hacha famosa.

Normalmente

las inserciones dinámicas de texto causan todo tipo de problemas lingüísticos

, comenzando con texto con género cuando el género gramatical de las palabras insertadas solicita diferentes versiones de texto: pronombres, adjetivos, artículos, todo puede cambiar con lo que insertamos y esto se amplifica una vez que los textos se traducen (o localizan como decimos) a otros idiomas A menudo, esto significa que la escritura debe cumplir con muchas restricciones adicionales, la calidad de las traducciones se verá afectada o que insertar tantas entradas de texto derivadas simplemente no es posible (sin romper la gramática).

Sin embargo, para Age of Wonders 4 pudimos asegurar el servicio del

Módulo de gramática de Lingoona

e integrarlo en nuestra propia canalización. Es un motor lingüístico que está hecho para admitir inserciones de variables de texto, analizar nuestro texto y hacer que se ajuste a la gramática correcta siempre que usemos su sintaxis donde sea necesario y anotemos todas las inserciones de texto correctamente. Como un breve ejemplo de lo que esto realmente significa, veamos la siguiente oración de un evento narrativo:

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Contiene dos entradas de texto insertadas (una héroe (azul) y el título de líder del jugador (amarillo)) y varios pronombre (rojo) referencias al héroe. En el texto de origen, esto se ve así:

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como se puede ver, EventHero y PlayerLeader están almacenados como variables en este evento narrativo. El uso de una combinación de nuestro propio marcado personalizado y la sintaxis de marcado de lingoona permite analizar este texto de origen en lo que se puede ver arriba. (¡Lo que no es visible aquí es que los nombres de los héroes y los títulos de los líderes que se pueden insertar aquí también tienen anotaciones agregadas a su cadena!)
 

Secuencias de comandos de eventos


Continuando con un poco más de tecnología, podemos echar un breve vistazo a cómo se configuran nuestros eventos narrativos debajo del capó. En general se gestionan a través de nuestro

editor de recursos,

que es nuestra principal herramienta de desarrollo para el contenido de activos no artísticos y la configuración del sistema del juego. Lo que hace que los eventos narrativos sean diferentes de los tipos de recursos regulares es que están fuertemente entrelazados con guiones. Para ello hemos tomado la Sistema de disparo de Planetfall y lo empujó al siguiente nivel.

El sistema de activación es un lenguaje de script modular de alto nivel que viene con una interfaz visual y nos permite combinar e instanciar los componentes básicos proporcionados por nuestros programadores de juego para leer e interactuar con el juego y el estado de un jugador que recibe el evento narrativo. Básicamente, los bloques de secuencias de comandos se dividen en cuatro tipos:
 

  • Eventos

    Estos son los momentos desencadenantes que hacen que el juego evalúe el guión.
  • Configuraciones

    Estas son las variables creadas y almacenadas como contexto del script.
    (Estos también pueden contener condiciones que definen aún más el contenido de la variable).
  • Condiciones

    Las condiciones que se deben cumplir para que el script sea válido y ejecute sus acciones.
  • Comportamiento

    Los cambios que hace el script en el juego o la UX del jugador.


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Un ejemplo de guión de eventos narrativos en su nivel más alto. Se adjuntan más acciones y condiciones a las opciones de botones individuales del evento narrativo.



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La primera capa de un script de creación de variables: todos los campos de entrada se definen aún más en capas más profundas del script.


El sistema disparador es una herramienta muy poderosa, que incluye muchas ventajas que esperaría de un lenguaje de programación simple, como operadores lógicos y matemáticos básicos, declaraciones si/entonces y bucles. También permite la

creación de macros

, que pueden llamarse en otros scripts (o Macros ;-)) y son una ayuda vital para mantener el contenido de nuestro evento narrativo consistente y mantenible.

Para la comunidad, quizás la mayor ventaja de nuestra configuración de eventos narrativos (y parte de la razón para hacer un desvío más centrado en la implementación en este diario de desarrollo) es que

serán totalmente modificables

cuando sale el juego, ya que están contenidos en el Editor de recursos. Esto significa que será posible modificar nuevos eventos narrativos, también aquellos que se desvíen completamente del contenido del evento que hemos creado los desarrolladores. Una advertencia justa de que esto implicará una curva de aprendizaje bastante empinada, pero sé por experiencia que la comunidad de modding de Age of Wonders tiene miembros muy dedicados y talentosos entre ellos, que no temen desafíos como este.
 

Conclusión


Para reflexionar un poco sobre lo que hemos leído en este diario de desarrollo, se puede decir desde la perspectiva del desarrollador que con el marco de Narrative Event y sus sistemas circundantes hemos creado una poderosa herramienta narrativa, que tiene suficiente solidez y flexibilidad para soportar cualquier narrativa. ambiciones que (tendremos) para el desarrollo continuo y el soporte del juego.

Desde la perspectiva del jugador, los eventos narrativos que creamos darán lugar a historias personales y a una inmersión en el mundo del juego que es más tangible e impulsada por la agencia del jugador que nunca dentro de un juego de Age of Wonders. Mientras que Age of Wonders anterior sobresalió en la narración de campañas a medida, los eventos narrativos están configurados para brindar a los jugadores de campañas anteriores una experiencia intrigante en todos los modos de nuestro juego, no solo en los Reinos de la historia.

Les agradezco a todos por leer mi diario de desarrollo :)

Saludos cordiales, Eomolch

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