AVANCE DEL HEROES V
Unos pocos afortunados fans recibimos hace unas semanas una
versión preliminar del Heroes V para que la probáramos y escribiéramos
sobre ella como si de periodistas especializados se tratara, (pero al contrario
que ellos, sabiendo de lo que hablamos :P). Pues bien el día ha llegado
y los artículos están empezando a salir a la luz, y nosotros
no íbamos a ser menos.
Lo que os espera si seguís leyendo serán mis impresiones
sobre esta versión, estructuradas en tres secciones cada una dirigida
a un público distinto. También podréis ver imágenes
inéditas tomadas por un servidor con las que os mostraré los
cambios desde la beta entre otras cosas. Tened en cuenta sin embargo que esta
versión no es definitiva y que de aquí a la salida del juego
hay elementos que aún pueden cambiar o ser añadidos, y algunos
bugs serán corregidos.
Os dejo sin más dilación con el artículo,
he intentado ser lo más objetivo posible, espero que lo disfrutéis.
Para los no iniciados en la saga Heroes of Might
and Magic
¿A qué estáis esperando? ;) . Bueno es
muy complicado resumir en pocas palabras en qué consisten estos juegos
pero lo intentaré. En resumen son juegos con una parte estratégica
global en la que manejas a héroes, los cuales a su vez reunen ejércitos
de criaturas fantásticas y mitológicas, a la vez que desarrollas
tus ciudades construyendo mejoras para las que necesitas recursos que consiguen
tus héroes en el mapa global. Para ello tienen que luchar en combates
tácticos usando sus ejércitos contra ejércitos de héroes
rivales o criaturas errantes. Ambas partes del juego se desarrollan por turnos,
y el objetivo suele ser derrotar a los héroes rivales.
Si estás interesado en este juego como para leer este
artículo te recomiendo que visites las secciones de nuestra página
La Torre de Marfil donde encontrarás
muchísimas información de cada juego. En las siguientes secciones
encontrarás la novedades de este juego con respecto a sus predecesores
y otros detalles.
Para quienes conozcan la saga pero no jugaron a la beta
ni han seguido de cerca el desarrollo del juego
Bien ante todo deciros que este no es un juego revolucionario
dentro de la saga, lo cual tiene sentido si tenemos en cuenta que es el primer
título del universo Might and Magic que produce Ubisoft tomando
el testigo de New World Computing. Para acabar con los precedentes debéis
saber que los rusos de Niva, (Etherlords, Silent Storm...)
están siendo los encargados de desarrollar el juego junto con Ubi.
En su base el Heroes V se parece mucho al Heroes III. Hay siete
unidades por facción cada una de ellas con una mejora posible. La construcción
del castillo tanto en su parte económica, de defensa, magia y de generación
de criaturas es casi idéntica a la de dicho juego. Los héroes
no participan en batalla como una unidad más (como sí ocurría
en el Heroes IV). Los atributos principales de tanto héroes como criaturas
son básicamente los mismos que antaño. Los objetos del mapa
de aventura prácticamente no han cambiado, ni los recursos (aunque
esto último siempre fue igual en todos los juegos de la saga).
¿Es una copia del Heroes III entonces?. No, hay unas
cuantas novedades, algunas de las cuales afectan a lo más básico
del juego, que justifican una nueva entrega en la saga.
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El combate. Mientras antes el combate se
dividía en distintas fases o ciclos en cada uno de los cuales ambos
bandos podían usar cada una de sus unidades (moviendo primero las
más rápidas) ahora ese concepto ha desaparecido. El combate
es continuo (ojo, continuo pero por turnos por supuesto) y se basa en un
sistema de iniciativa. Cada unidad tiene un atributo de iniciativa distinto
del de velocidad. La velocidad indica cuán lejos puede una unidad
moverse en el campo de batalla mientras que la iniciativa indica cuántas
veces podrá dicha unidad actuar. Así por ejemplo unidades
con alta iniciativa como los grifos actuarán en el combate en mayor
número de ocasiones que otras con menor iniciativa como los golems.
Este simple cambio supone una gran diferencia en cuanto a la forma de combatir
se refiere y debe ser tenido muy en cuenta en cada combate. Por suerte tenemos
un elemento del interfaz que nos ayudará en este aspecto, la barra
de iniciativa (podéis verla en cualquiera de las imágenes
de combate de la siguiente sección). En ella se nos muestra el orden
que (según la iniciativa de cada unidad, el tiempo que hace que dicha
unidad actuó la última vez y otros factores) seguirán
las unidades para actuar.
Este tipo de combate se ajusta además perfectamente al modo en tiempo
real, que opcionalmente podemos usar (que quede claro, es opcional) aunque
la verdad, no lo he usado ni creo que lo haga nunca (como supongo la mayoría
de los fans del juego).
Además de esta novedad la actitud del héroe en el campo de
batalla también es novedosa. Para empezar porque el héroe
también se ve afectado por el sistema de iniciativa, pudiendo ver
recortado el tiempo entre dos acciones consecutivas mediante una habilidad.
Aunque el héroe ya no participa directamente en combate ni se le
puede dañar como sí ocurría en el Heroes IV, tiene
más variedad de acciones que simplemente lanzar un hechizo. El héroe
puede realizar un ataque directo, haciendo más daño cuanto
mayor sea su nivel. Pero además a través del sistema de habilidades
podrá conseguir subhabilidades que usará en el campo de batalla.
Estas subhabilidades van desde la posibilidad de recuperar puntos de hechizo
desintegrando los cadáveres del campo de batalla, hasta realizar
un ataque a la unidad que escojas cada vez que esta ataque o contragolpee
(hasta el siguiente turno del héroe). En general no difiere mucho
del lanzamiento de un hechizo pero da cierta variedad y permite al héroe
participar de formas distintas en el combate.
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Aquí podéis ver la barra de iniciativa.
Según veis en el log de combate los imps han hecho daño
de fuego extra gracias a una subhabilidad de mi héroe.
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El sistema de habilidades. Cada héroe puede aprender
un número de habilidades (seis) que puede mejorar dos veces, teniendo
así la habilidad en básico, avanzado y experto. Muy similar
al Heroes III ¿verdad? Sí, pero el sistema es más complejo
que eso. Cada habilidad tiene asociadas una serie de subhabilidades que nos
otorgan algún beneficio directo, y las cuales no pueden ser mejoradas.
Así por ejemplo la habilidad de ofensiva entre sus subhabilidades asociadas
tiene la subhabilidad de táctica, la cual nos otorga mayor espacio
para situar nuestras tropas en la fase táctica (que por cierto está
ahora siempre presente antes del combate, tengan los héroes o no la
subhabilidad de táctica).
Pero la cosa se sigue complicando cuando según las combinaciones de
habilidades, subhabilidades y según también la clase de nuestro
héroe, podemos acceder a nuevas subhabilidades mucho más potentes,
presentándonos así un árbol de habilidades muy profundo
y complejo.
Se podría decir que es un sistema híbrido entre el sistema del
Heroes III y las familias de habilidades del Heroes IV, pero refinado y expandido
con mucho acierto en mi opinión.
- La magia. Al contrario que en el Heroes III, para aprender
los hechizos de alto nivel no necesitas sólo una única habilidad
de conocimiento. Para aprender los hechizos de cada escuela necesitarás
conocer la habilidad de dicha escuela en el nivel requerido. Es pues un sistema
más parecido al del Heroes IV, aunque con matices. Cada facción
no está ligada exclusivamente a una escuela mágica, sino a dos,
siendo mucho más proclives sus héroes a especializarse en dichas
habilidades. A su vez la torre de magia de cada facción reservará
en cada nivel un número de hechizos de dichas escuelas mágicas,
de modo que la enorme inversión que supone construir la torre de magia
pueda verse recompensada. Esto supone un cambio con respecto a la
beta en la que el sistema aún no estaba del todo perfilado
y no era coherente.
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El hechizo fuerzas fantasma crea un clón
de la unidad deseada que se destruye al primer golpe. La habilidad
incorpórea que poseen es muy útil para evitar dicha
destrucción.
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- Los gráficos 3D. En los tiempos que corren difícilmente
se podía mantener un juego de este calibre al margen de las 3D, y aunque
muchos de sus fans y aficionados al género no se molestarían
por unos gráficos en 2D o incluso los prefieren, el mercado dicta sentencia
y esta es 3D. Por suerte para nosotros los gráficos son muy buenos
y los requisitos no son altos (en la siguiente sección me extenderé
más sobre los requisitos). Podemos discutir sobre algunos modelos de
las criaturas, pero en general los gráficos son preciosos, sobre todo
los paisajes del mapa de aventura, y seguramente atraerán a nuevos
usuarios que probablemente es de lo que se trataba.
- Nuevos modos multijugador. En esta entrega se ha tenido
especialmente en cuenta el apartado multijugador. Tradicionalmente esta faceta
del juego ha sido en el Heroes un asunto para minorías, debido a la
cantidad de tiempo requerido para disfrutar de este modo de juego y lo lento
de su desarrollo al transcurrir por turnos. El modo más usado era el
llamado hot seat (o silla caliente), en los que los jugadores
usan el mismo ordenador alternativamente para realizar sus movimientos (a
la vez que mirándo directamente a los ojos de tu rival le amenazas
amistosamente con robarle la mina de oro y machacar a su héroe, que
es un chulito pero va a morir :P).
En esta ocasión Ubi y Nival han intentado crear nuevos modos de juego
multijugador que lo hagan más atractivo para la mayoría. En
concreto tenemos el modo fantasma y el modo duelo.
En el modo fantasma mientras tu oponente tiene su turno tú no estarás
parado y aburrido, sino que podrás seguir jugando. En concreto controlarás
un fantasma (¿qué sorpresa verdad? :P) con el que podrá
realizar diversas acciones beneficiosas para ti o perjudiciales para tu enemigo.
Por ejemplo podrás explorar el mapa, devorar a otros fantasmas, o controlar
un grupo de criaturas neutrales cuando luchen contra tu rival (siendo así
mucho más peligroso que si estuvieran manejadas por la inteligencia
artificial). La cantidad de acciones que puede realizar tu fantasma depende
del tiempo consumido por tu rival en el turno anterior, con lo cual los jugadores
más lentos le darán pequeñas ventajas a su enemigo. Con
esto se fomentan turnos más cortos a la vez que tienes algo que hacer
mientras mueve el otro jugador.
El modo duelo consiste simple y llanamente en una batalla. Ambos jugadores
escogen un héroe prediseñado de los dieciocho que habrá
disponibles y luchan en el campo de batalla. Bien es cierto que en versiones
anteriores ya se podía hacer esto confeccionando un mapa para tal fin,
pero este pasó lógico de constituirlo en un modo de juego facilita
el proceso y da pie a uno de los modos multijugador que será sin duda
más usado y disfrutado (y perfecto para organizar torneos).
Por supuesto también tendremos los modos de juego tradicionales de
juego por lan, ip y hot seat.
No son estos todos los cambios, por ejemplo en cada facción sólo
hay una clase de héroe en lugar de dos, y por supuesto las facciones
son distintas con nuevas criaturas, pero sí son los más significativos.
Si estáis interesados en saber más sobre el juego podéis
visitar la sección de Heroes
V de La Torre de Marfil y si
queréis ver qué cambios ha sufrido el juego desde la beta y conocer
más detalles sigue leyendo la siguiente sección del artículo.
Para aquellos que jugaron a la beta o han seguido de cerca el desarrollo
del juego
Bien aquí trato con los de mi especie, los fans más incondicionales
(y críticos) de la saga. Tengo buenas noticias, el juego ha mejorado
mucho. Hay toda una serie de mejoras de pequeño o gran calado que dan
al juego un aspecto mucho más acabado. Por supuesto aún existen
bugs, incoherencias y cosas que mejorar, pero estamos a años luz de la
versión que se vio en la beta abierta (y cerrada). A continuación
os expongo una lista de los cambios más significativos ya sea por su
importancia o por otros motivos.
- Rendimiento. La beta era un espanto en cuanto a su rendimiento.
Ni los equipos más potentes jugaban con fluidez, y a nada que ibas
descubriendo el mapa de aventura la cosa iba a peor. Muchos pensaron en lo
poco optimizados que suelen estar los motores gráficos de este tipo
de juegos, cuyos programadores muchas veces acostumbrados a manejar gráficos
2D no daban la talla al pasar a las 3D. Muchos dijeron que sería milagroso
si el juego mejoraba espectacularmente en este sentido.
Pues bien el milagro se ha hecho realidad. Es realmente espectacular el salto
que ha dado el rendimiento del juego. He probado esta versión con un
Pentium IV 2400, 1GB de RAM y dos tarjetas gráficas, en primer lugar
una ati 9200 (128 MB) y más tarde una nvidia Geforce 6200 (256 MB).
No es un equipo excesivamente bueno, es más tiene ya tres años,
pero el juego me va muy bien. Con la ati 9200 el juego iba bastante fluido
sin filtros y calidad alta, aunque era conveniente tener el cursor hardware
que se movía con mayor fluidez (y excepto que es un poco más
pequeño no te pierdes nada). Con la nvidia 6200 y sin aplicar filtros
el juego va como un tiro con calidad alta, (y no necesito poner el cursor
hardware). Poniendo los filtros al máximo aún se puede jugar
bien (poniendo el cursor hardware) aunque claro está, no va tan fluido.
El caso es que para usuarios con necesidades gráficas modestas pueden
correr el juego con una configuración que le permite tener gráficos
muy buenos con bastante fluidez. Los usuarios más exigentes podrán
además aplicar filtros para que los gráficos sean aún
mejores y aprovechar sus equipos.
Desde luego no se podrá jugar en todos los ordenadores, pero sinceramente,
tras la locura actual por los gráficos demostrada en juegos como Oblivion
los requisitos del Heroes V son más que razonables. Estoy seguro de
que si tienes un ordenador de una antigüedad de 4 años (o incluso
algo más) podrás jugar al Heroes V aunque sea con configuraciones
de video bajas. Si tienes un ordenador más moderno el juego debe irte
sin problemas.
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Cambios y mejoras gráficas. Este
es un apartado con bastantes cambios. Algunos son meramente estéticos,
pero hay otros que afectan a la jugabilidad.
Algunas modelos de criaturas han cambiado, como el árbor (treant),
espectros o inquisidores.
Tenemos fichado al nuevo
treant. Una de perfil por favor. |
En los castillos se puede alejar la cámara a mayor distancia, pudiendo
así ver todos los edificios.
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Una vista más alejada de la ciudad.
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Los muros defensivos ahora son transparentes.
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Pero los cambios más importantes y que afectan a la jugabilidad tienen
lugar en los asedios y el subterráneo. En el subterráneo,
que antes era una pesadilla con tantas estalactitas y estalagmitas que obligaban
a mover la cámara a cada momento, se han introducido transparencias.
De esta forma las rocas que tapen a tu héroe, objetos y criaturas
neutrales serán transparentes, de forma que puedes ver lo que hay
detrás y no estás obligado a cambiar la posición de
la cámara. Igualmente en los asedios si usas una perspectiva frontal
donde la muralla tapa a las criaturas defensoras, estas murallas se harán
transparentes, permitiendo ver lo que hay detrás.
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Aquí vemos
a la derecha una gran roca. |
Si situamos la cámara
detrás de la roca está se hará transparente. |
Por cierto ahora en los asedios las criaturas voladoras realmente vuelan sobre
las murallas, en lugar de atravesarlas, al igual que las flechas.
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El grifo ha iniciado
el vuelo. |
A ese súcubo
le va a doler.. |
El mapa de combate. Por fin tenemos un mapa de combate
en el que las criaturas caben. Su tamaño es de 10x12, en
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Los espectros tienen un nuevo look.
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lugar del tamaño de 8x10 que existía en la beta, lo cual da
lugar a mayor número de estrategias posibles y no penaliza tan duramente
a las criaturas grandes. Ninguna criatura puede cruzar el campo de batalla
en un único
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El movimiento de la cámara nos permite
tener nuevas perspectivas.
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turno, aunque las habrá que alcancen a las criaturas grandes, que al
ocupar cuatro casillas están más cerca del enemigo.
Además ahora, podemos mover la cámara lateral y verticalmente
en el campo de batalla, lo cual no es sólo útil para realizar
bonitas capturas en primer plano sino que en alguna ocasión puede resultar
útil y permitir ver mejor el campo de batalla.
Cambios y mejoras del interfaz. Pequeños cambios
sutiles pero que a veces son muy importantes. Entre ellos podemos citar el
nuevo botón que nos permite conocer las características de los
héroes que vamos a reclutar en nuestra taberna.
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Abajo a la derecha podéis ver un botón
que os resultará muy útil..
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La nueva pantalla de habilidades.
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El cuadro de habilidades se muestra ahora en una única pantalla, con
habilidades y subhabilidades.
Por supuesto no podría faltar el típico puntero en forma de
caballo tan típico en la saga que vuelve por sus fueros, que además
nos indica el número de turnos necesarios para llegar a nuestro destino,
y se muestra en rojo si nuestro movimiento implica el combate.
Las criaturas y héroes en el mapa de aventura tienen un halo a su alrededor
(distinto para cada facción) que facilita su visibilidad, lo cual es
especialmente útil con las unidades pequeñas.
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El halo alrededor
de las criaturas nos facilitará reconocer su presencia, aunque
estén semiocultas. |
El interfaz de
construcción tal y como Fabrice nos lo explicó. |
El inferfaz de construcción ha mejorado tal y como contó Fabrice
hace tiempo en la primera
carta
de los desarrolladores. Se dispone además de dos vistas, una simple
en la que se muestran los edificios a los que tienes acceso para construir,
(aunque no tengas recursos suficientes), y la vista normal con todo el árbol
de construcción.
Jugabilidad. Ha habido algunos cambios notables, y seguramente
muchos otros de equilibrio que sería imposible de notar y registrarlos
todos. Entre los cambios notables hay que comentar el sistema de magia. Si
en la beta podías obtener cualqiuer tipo de hechizo en tu torre de
magia, ahora cada facción está ligada a dos escuelas mágicas
y la torre de magia reserva en cada nivel un número de hechizos de
dichas escuelas. Así se acaba con la lotería que suponía
construir la torre de magia, donde podían aparecer hechizos que ni
si quiera podías aprender.
Por otra parte el estado inicial de la barra de iniciativa ya no es aleatorio
(o al menos tan aleatorio). Las unidades con mayor iniciativa moverán
primero en general, estando así situadas más a la izquierda
de la barra. Aún así hay un pequeño factor aleatorio
que permite que nunca dos batallas sean iguales debido a un distinto orden
de actuación inicial.
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Ahora aprender es guay amigos.
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También hay cambios en las habilidades, entre las que destaca por meritos
propios la de aprendizaje. ¿A que nunca cogíais esta habilidad
ni en el Heroes III ni en la beta?. Puede que cambiéis de opinión
en esta ocasión. Ahora la habilidad de aprendizaje te garantiza un
punto de atributo adicional cada cuatro, tres o dos niveles si tienes la habilidad
en básico, avanzado o experto respectivamente. Además se tienen
en cuenta los niveles obtenidos antes de conseguir la habilidad. ¿Qué
quiere esto decir?, pues que si tienes un héroe con nivel 17 y usas
tus tres siguientes subidas de nivel para conseguir aprendizaje experto conseguirás
de golpe, (aparte de las bonificaciones habituales en cada subida de nivel),
nada menos que diez puntos de atributos principales, distribuidos en ataque,
defensa, conocimiento o sabiduría.
La campaña. He podido jugar dos de las seis campañas
que veremos en el juego, la de los humanos y demonios. No os puedo comentar
mucho porque no puedo contar nada de la historia, pero al menos sí
os puedo decir que prometen ser probablemente las campañas más
cuidadas de toda la saga. Y eso que la primera campaña de los humanos
tan sólo es una especie de tutorial, pero la historia parece interesante
y probablemente lo será mucho más en las campañas posteriores.
El mundo es más oscuro y adulto como nos han dicho los desarrolladores
bastantes veces, por lo que será interesante comprobar si la historia
lo refleja. Los mapas están repletos de escenas cinemáticas,
no una por mapa, sino varias. Los objetivos son dinámicos con lo que
cuando cumples uno puede aparecer uno nuevo. Algunos enemigos parecen también
adaptarse a las circunstancias, por ejemplo teniendo más ejército
y nivel cuanto más tiempo tardas en enfrentarte a ellos.
Con respecto a esto debo decir que se me hace la boca agua pensando en lo
que los grandes creadores de mapas que hay por ahí podrán hacer
con este juego. Las campañas muestran cierta complejidad en su creación
desde el punto de vista de la creación de mapas, con lo que imagino
que el editor debe ser bastante potente.
En cuanto a la dificultad si juegas en nivel normal la primera campaña
(la más fácil de ambas) será muy sencilla, pero si juegas
en difícil los novatos pueden tener más de un problema en algún
mapa. En heroico creo que puede representar un reto incluso para los jugadores
más expertos, ya que el nivel de dificultad no sólo influye
en la cantidad de recursos iniciales sino también se tiene en cuenta
para ajustar el nivel y ejército de algunos rivales, y sospecho que
también para ajustar el tamaño de las criaturas neutrales.
Otros cambios técnicos. Aunque aún no todo
es definitivo hay nuevos sonidos y animaciones. Los no muertos ya no sangran
en rojo cuando les golpeas sino que aparece una salpicadura negra. La pantalla
del menú inicial se ha mejorado, añadiendo nuevos elementos
decorativos a la secuencia como podéis ver en la captura.
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Eh tú, ¿por qué no te
metes con uno de tu tamaño?.
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Música. Como sabéis
Rob King y
Paul
Romero siguen siendo los autores de la música en esta entrega.
Podéis escuchar varios temas de la banda sonora en la sección
de
descargas
de
nuestra web. Sin embargo el
estilo musical ha cambiado en esta ocasión. Habitualmente la música
de los
Heroes of Might and Magic se constituía a través
de un gran número de melodías diferentes, cada una para cada
ciudad, cada terreno y unos cuantos para el combate. Ahora sin embargo los
límites no están tan definidos. Hay temas de combate de cada
facción, y algunos terrenos asemejan su música a la de la facción
que habita de forma natural sobre dicho terreno. Es así una banda sonora
con menor número de melodías y mayor número de versiones,
muy al estilo de las bandas sonoras de películas, lo cual se está
incorporando a los juegos últimamente cada vez con mayor frecuencia.
En mi opinión prefiero el estilo anterior, ya que las numerosas versiones
me suelen llegar a aburrir y prefiero diferentes melodías. Creo que
esta música puede llegar a cansar más rápidamente ya
que se puede hacer más repetitiva, lo cual en un juego de estrategia
en el que se pasa mucho tiempo es negativo. Es sólo mi opinión
y estoy especulando desde luego, pero ahí queda. De todas formas hay
calidad de sobra para aquellos a los que les guste la buena música,
y aún rezuma un poco del viejo estilo de Rob y Paul en sus piezas.
Por cierto el tema de la ciudad humana ahora está cantado en latín.
Problemas y cosas a mejorar. Desde luego sigue habiendo
cosas que no funcionan como debieran, o que podrían mejorarse en algunas
áreas del juego. Recordad sin embargo que esto no es un análisis,
sino un avance, y en el juego final algunos de estos problemas podrían
estar solventados.
Por ejemplo las transparencias en el subterráneo son una novedad muy
de agradecer, pero aún queda espacio para la mejora. Aunque puedes
ver a través de los obstáculos no puedes usar el ratón
a través de ellos. Es decir, si vas a moverte a un punto que ves a
través de la transparencia no podrás, y tendrás que girar
la cámara para ello. Tampoco podrás por ejemplo ver los detalles
de las criaturas neutrales. El resultado es que finalmente sigues teniendo
que hacer muchos movimientos de cámara en el subterráneo.
Siguiendo con la visibilidad y la cámara 3D pasamos a los asedios.
Se ha mejorado bastante con la trasparencia de las murallas y la posibilidad
de mover la cámara lateral y verticalmente. Aún así si
usas una vista lateral la muralla no es transparente y tapa algún espacio
(aunque poco), y además es bastante difícil saber qué
zonas de la muralla están derribadas. Si usas una vista frontal el
problema es que la percepción de la profundidad en el lado defensor
disminuye. La torre central que aparece al mejorar la muralla tampoco ayuda
a la visibilidad del lado defensor, puesto que está situada demasiado
cerca de la muralla y tapa en la vista lateral a algunas de las unidades.
El movimiento del mapa usando el ratón es extremadamente lento y no
camabia si modificas la opción del menú de opciones, que parece
afectar sólo al movimiento con el teclado. Esto te obliga a tener prácticamente
de forma continua una mano en el teclado, lo cual resulta algo molesto para
algunos usuarios (entre los que me incluyo).
El interfaz de movimiento es muy poco intuitivo. Todos los héroes tienen
su barra de movimiento al máximo sólo que unos la gastan más
rápidamente que otros. ¿Cómo saber entonces a priori
qué héroe es más rápido que otro? Sencillamente
no se puede. Esto también dificulta saber si la cantidad de movimiento
está relacionada con la velocidad (o iniciativa) de las tropas de tu
ejército, como ocurría en los juegos anteriores. Tendremos que
esperar a leer el manual para averiguarlo.
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Adivina cuál de estos tres héroes
es el más rápido.
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El modo duelo es muy interesante, pero está limitado a sólo
dieciocho héroes prediseñados. Si mis oxidados conocimientos
de estadísticas no me fallan eso hace un total de 153 posibles emparejamientos,
lo cual no es ninguna tontería. Aún así este modo terminará
cansando si no se permite ninguna personalización. Los jugadores deberían
poder crear sus propios héroes y ejércitos. Claro está
que el hecho de que los héroes estén prediseñados permite
que el equilibrio entre ellos sea bastante bueno (aunque seguro de que después
de que miles de jugadores los usen se verificarán los fallos de dicho
equilibrio), pero se mata la variedad. Nival ya hizo un muy buen trabajo con
el modo duelo en su
Etherlords y aunque en el Heroes pueda resultar
algo más complejo estoy seguro de que se puede emular en cierto modo
ese esquema.
Igualmente no vemos el modo de turnos simultáneos, que se anuncio al
comienzo del desarrollo. Esperemos que tanto este modo como un modo duelo
más flexible sean añadidos si no en la versión final,
mediante parches o expansiones.
Algunos usuarios podrán echar en falta también elementos no
implementados. Los fans del Heroes IV echarán en falta algunas mejoras
que este juego supuso, como las caravanas, que aunque también tienen
sus detractores creo que bien implementadas serían bien aceptadas por
todos los jugadores. Muchos usuarios sobre todo de multijugador comprobarán
que no se ha hecho prácticamente nada para solventar el problema de
las cadenas, ni para reducir el síndrome de juego con un sólo
héroe superpoderoso y una úncia batalla decisiva con tu rival.
Tampoco se ha trabajado para reducir los abusos, como que un único
imp pueda absorver el contragolpe de un ejército de arcángeles,
o el abuso mediante la división de un mismo grupo, (por ejemplo en
el uso de la habilidad especial de los espectros).
Y hasta aquí llegó el artículo, espero que os haya resultado interesante.
Ahora sólo queda esperar a que salga el juego y podamos ver el resultado
final. La demo está a la vuelta de la esquina y podréis comprobar
todos los cambios y novedades que os he descrito. Os veo en el campo de batalla.
Una vez hubo héroes,
héroes por doquier,
ahora ha llegado el momento de levantarse de nuevo,
héroes por doquier,
escuchad nuestra plegaria.