Entresijos del Sistema de Turnos Simultáneos

Prolegómenos

¿Os habéis preguntado alguna vez qué es lo que hace saltar sin previo aviso los Turnos Simultáneos (TS) del Heroes V? Si os ponéis a hacer pruebas, descubriréis muy pronto que no se debe para nada a las partes visibles del mapa por parte de los jugadores. Para verificarlo, sólo tenéis que colocar un Cartógrafo al lado de las ciudades de inicio y abonar las 4000 monedas de Oro que cuesta revelar el mapa. Si lo hacéis, podréis observar cómo se mueven los contrarios sin ningún tipo de problema. Por lo tanto, se puede llegar a la conclusión de que el Sistema de Turnos Simultáneos se desactiva a causa de otros elementos, y éstos, como es lógico, son aquellos que el juego considera como "barreras" y "radios de acción" de los héroes.

Barreras

Como su nombre indica, son aquellos elementos que delimitan zonas perfectamente acotadas para el juego. Éstos son, por un lado los elementos físicos, obviamente, como montañas, bosques, agua y cualquier otro tipo de elemento que impida el paso, excepto los efímeros como los Guardias Fronterizos, ya que como dependen de si se ha visitado la Tienda del Guardián de la Llave o no, el juego no lo considera como barrera. Por el otro lado, tenemos, cómo no, a los grupos de criaturas errantes (MON) y demás tipos de Guarniciones donde estas fuerzas pueden ser también depositadas.

Radios de acción

La idea de radio de acción es muy intuitiva, y engloba las zonas de influencia de los héroes, es decir, viene dado por el alcance de los mismos en función de los puntos de movimiento que tengan en ese momento.

heroesv_turnossimultaneos_funcionando_p.jpg
Si los Ángeles no se interpusieran entre ambos héroes los Turnos Simultáneos cesarían de funcionar pese a que los héroes no tienen acceso el uno al otro
 

Conflicto entre barreras MON y Radios de acción

Una vez establecidos ambos conceptos, es necesario concretar cuándo el Sistema de Turnos Simultáneos (STS) determina que éstos deben interrumpirse, puesto que la práctica ha dejado patente que no funciona de la forma más inmediata en la que podríamos pensar, la cual consistiría en que los TS cesarían de funcionar una vez que las barreras MON desaparecieran y los radios de acción de dos héroes se intersecasen. Pero esta manera teórica de funcionamiento tendría un problema ¿qué pasaría si dos héroes entrasen en combate en el mismo turno contra la misma barrera? Entonces, para evitar que esto pudiese suceder, el STS dispone de una regla por la cual anticipa estas situaciones mediante la medición del potencial del ejército de los héroes y de la barrera en cuestión. Y esta medición no podría ser otra que la que establece el manual en sus tablas de puntuaciones ¿os habíais preguntado alguna vez para qué sirve el campo Poder?

Tabla.jpg

Según estos valores, el STS lo que hace es considerar las barreras temporales MON como fijas (como si fueran montañas) siempre que el Potencial de todas sus criaturas sea superior al total del ejército de los héroes que anden cerca. Por lo tanto, si el Potencial del ejército de un héroe es superior al de la barrera, el STS entenderá que el héroe puede cruzar por ahí y calculará consecuentemente el radio de acción como si el obstáculo no existiera. Por lo tanto, si el STS encuentra que dos héroes pueden alcanzarse o que un héroe puede interactuar con algún elemento propiedad de otro jugador, como por ejemplo una mina, los Turnos Simultáneos serán interrumpidos, tal y como demuestran las capturas que os adjuntamos a continuación.

Nymus_sin_pesadillas.jpg Cantidad_Nymus_Rompe.jpg

 

    TS_desactivados.jpg

En las imágenes de arriba podemos apreciar dos héroes separados por 10 Ángeles. En términos de potencial, los Ángeles ofrecen una resistencia de 48.660 de Poder, mientras que el ejército Infernal ronda los 42.000, razón por la que éste no entra en conflicto con el héroe Nigromante, a la derecha del Guardia Fronterizo, y por lo tanto los Turnos Simultáneos no se interrumpen. Pero fijaos, a la derecha de este párrafo, qué ocurre si acercamos por el lado Nigromante otro héroe similar con sólo 7 Pesadillas más, o lo que es lo mismo 10.500 puntos más de Potencial, lo cual sumaría un total de 52.500, cifra que supera a la que marca el Potencial de la barrera de 10 Ángeles. Como éste, pueden hacerse miles de ejemplos, y entre ellos uno muy sencillo que os dejamos para que lo hagáis vosotros, y por el cual se puede concluir además que el Nivel del héroe no influye tampoco para nada en la estimación del Potencial del ejército: coged a dos héroes en la misma situación descrita (separados por una barrera de 10 Ángeles y con otros dos héroes de Potencial irrelevante a cada lado), uno con nivel 20 y 9 Ángeles y otro de Nivel 1 y 10 Ángeles. Si acercáis el primero, teóricamente más potente que el segundo, los Turnos Simultáneos se mantendrán, pero sin embargo si acercáis al segundo saltarán al modo normal.

Tablas de Cálculo

Cálculo del Potencial de la Facción Infierno para la Semana 5

Nivel Crecimientos * Semana Número * Poder Potencial Total Potencial de 1 Semana
1 16 + 32*4 160 * 0130 020800 05120
2 15 + 30*4 135 * 0150 020250 04500
3 08 + 16*4 072 * 0370 026640 05920
4 05 + 10*4 045 * 0700 031500 07000
5 03 + 07*4 031 * 1450 044950 10150
6 02 + 04*3 014 * 2450 034500 10000
7 01 + 02*3 007 * 5850 040950 11700
Sumatoria - - 220.000 55.000

De esta forma, conociendo el Potencial Total para la Semana 5 y el Potencial que se añade por Semana, podemos obtener el del resto de semanas restando sucesivamente la segunda cantidad a la primera. Las cantidades que refleja la tabla han sido redondeadas al alza para facilitar los cálculos, y por lo tanto no cuenta con las posibles unidades procedentes de Moradas Externas, Reanimación Nigromante o Entrenamiento, y considera el Castillo construido en la primera semana.

Tabla de Potencial de las Facciones en función de la Semana de juego

 

Semana 2

Semana 3

Semana 4

Semana 5

SANTUARIO        
INFIERNO 55.000 110.000 165.000 220.000
NECRÓPOLIS        
SILVANOS        
ACADEMIA        
MAZMORRA        
FORTALEZA        
BASTIÓN        

Por tanto, si pretendemos colocar Ángeles como barreras entre las zonas de los distintos jugadores, y consideramos, por ejemplo, que un Ángel tiene un Potencial aproximado de 5000, pues en función de la semana hasta la que queramos que aguanten los Turnos Simultáneos, mediante una simple división, obtenemos que deberíamos colocar 11, 22, 33 y 44 Ángeles como mínimo respectivamente de las Semanas expuestas en la tabla ¡Esperamos vuestros cálculos acerca de la facciones restantes!

Tabla de Equivalencia en Zombis de las barreras necesarias en función de la Semana de juego

 

Semana 2

Semana 3

Semana 4

Semana 5

SANTUARIO        
INFIERNO 525 1050 1600 2100
NECRÓPOLIS        
SILVANOS        
ACADEMIA        
MAZMORRA        
FORTALEZA        
BASTIÓN        

Dado que, quizá, las cantidades de criaturas poderosas podrían resultar demasiado elevadas con respecto a la dificultad que comportaría superar la barrera, lo ideal es colocar en el mapa un batallón de criaturas neutrales que se estime oportuno, más un tapón virtual que se pueda derrotar con más facilidad y cuya única función sea mantener los Turnos Simultáneos. A tal efecto hemos escogido los Zombis para hacer los cálculos, dadas sus bajas puntuaciones en Iniciativa y Velocidad, además del hecho de que su Potencial es aproximadamente 100, con lo que se agilizan las cuentas. Y si ya se quiere rizar el rizo, no estaría de más advertir a los jugadores de la argucia mediante algún mensaje emergente del juego. Dependiendo de la imaginación de cada uno, se puede hacer de varias formas, como por ejemplo poner alguna misión para que conste en la lista de objetivos y para que se revele las partes del mapa interesadas. Pero seguramente la más sencilla es colocar un grupo de criaturas insignificante, por ejemplo un campesino, en un lugar donde haya que pasar, por ejemplo la puerta de la ciudad, al cual se le añade un mensaje de esta forma y con este resultado:

Ejemplo_Mensaje.jpg Informe.jpg

Ahora, con el conocimiento de todos estos datos, ya tenéis una base orientativa sobre la que trabajar a la hora de realizar vuestros mapas multijugador, ya que todos los datos mostrados aquí podrían variar de una facción a otra. Es por eso por lo que, aunque para el presente artículo se ha presumido que los Potenciales entre facciones son similares, os animamos a comprobarlo y enviarnos los resultados para adjuntarlos a las Tablas, así como también a enviarnos cualquier duda, aclaración o detalle, para lo cual tenéis nuestro Foro siempre disponible.