Artículo original realizado por Infiltrator para Celestial Hevens

Traducido por:

Tulkas (''El Esquema'', La mitad de ''Los Seguidores'' y la mayoría de los ''Heroes'')

Kartabon (''El Prólogo'',''Lo Básico'', ''Las Herramientas de la Facción'', algo de ''El Héroe'' y la mitad de ''Los Seguidores'')


Prólogo

    Cualquiera que haya tenido contacto con el universo de HoMM creerá que en su momento, a un mago malvado se le dio el nombre de Brujo (señor de la guerra).Mientras que esto es una explicación simple y puede que algo acertada, ay una cantidad abundante de complejas estrategias bajo la sombra del castillo de la Mazmorra. No te equivoques - la mazmorra es una, por no decir la más difícil de todas las ciudades con las que se puede jugar, especialmente en etapas tempranas, debido a su bajo nivel de crecimiento y altas cualidades de las unidades. Tu necesitaras planear cuidadosamente tus jugadas debido a que las perdidas son catastróficas, incluso en un numero mínimo. Antes de entrar a la guía estratégica... una pequeña introducción a la Mazmorra.

  El concepto de Brujo ha estado incluido en cada una de los Héroes que han existido. De todas maneras, las principales características de juego que las diferenciaban de las otras facciones han permanecido - La mazmorra es aun una raza muy dependiente de la magia, particularmente orientada hacia la escuela de la Magia Destructiva, y aun sigue teniendo a su más preciada unidad: El Dragón Negro. Los nuevos añadidos son numerosos, y, pensándolo bien, la más obvia - Los Elfos Oscuros, que son ahora parte de la familia. Una parte integral, más concretamente, los Brujos son ahora elfos oscuros y 4 de sus 7 unidades son de hecho, elfos oscuros. No os inquietéis y paréis a reflexionar sobre esto, ya que el minotauro y la hidra han vuelto a la carga. Ahora que cada héroes se ha especializado en una habilidad, los Brujos concretamente han cogido aquella que más va con ellos: Causar más daño. Una de sus habilidades especiales es Magia Irresistible, que permite al héroe lanzar hechizos dañinos a criaturas resistentes, sea cual sea su resistencia (inmunidad o resistencia). La otra habilidad especial es Cadena Elemental, que permite identificar los elementos asociados a cada criatura en el campo de batalla, y así usarlos en tu provecho. Esto será explicado detenidamente más adelante... Ahora iremos con...

Lo Básico

    El héroe Brujo empieza con 1 de Ataque, 0 de Defensa, 3 de Potencia de Hechizo y 1 de conocimiento. Esto por tanto nos aclara que el héroe estará enfocado principalmente a Potencia de Hechizo y a Ataque. Conocimiento es algo bastante importante para ellos también, sin embargo también tenemos cosas que nos permitirán adquirir más conocimiento, por supuesto.

    Como cada una de las otras 5 facciones, el Brujo tiene una Habilidad Primaria, 3 habilidades básicas que parten de esa primaria y una ultima que requiere un camino especifico al subir niveles para llegar a ella. Un Brujo empieza con nivel Básico de Magia Irresistible que le permite negar el 20% de la resistencia/inmunidad de una unidad enemiga contra la Magia Destructiva (así que se deduce que esta habilidad NO niega habilidades como la inmunidad a los hechizos mentales del Titán). El porcentaje de la resistencia negada aumenta por nivel - Avanzado niega el 40%, Experto niega el 50% y Maestro niega 75% de la resistencia de las unidades enemigas hacia tu Magia Destructiva. Así que, al nivel Maestro de Magia Irresistible, un Drago Negro (que es inmune a todos los hechizos) solo absorberá el 25% de el daño de cualquier hechizo de Magia Destructiva que le lances. Además, Magia Irresistible incrementa el daño extra de tus Cadenas Elementales un 5% por nivel. Esto me lleva a mi punto siguiente.

    Una de las habilidades que están disponible para un Brujo a través de Magia Irresistible es la Visión Elemental. Esto garantiza al Brujo utilizar su segunda especialidad, Cadenas Elementales. Aquellos que fueron Beta Testers recordaran que las Cadenas Elementales eran un poco complicadas y requerían táctica con los Brujos, pero, sin embargo, ahora se han simplificado bastante desde entonces, y ahora es fácil utilizarlas sin necesidad de calcular lo más mínimo ya que además hay factores aleatorios asociados a ellas. Así que... que hay de ellas? Bueno, cada criatura esta asociada con uno de los 4 elementos - Fuego, Hielo, Aire y Tierra. Al principio tu no veras ninguna de ellas. Una vez que adquieras la habilidad Visión Elemental, tu podrás ver los elementos de las criaturas enemigas en combate, y serás capaz de ejercer sobre ellas daño elemental extra - la idea básica es que tu identifiques cual es el elemento de la criatura enemiga (localizado en la esquina inferior derecha de su icono en la barra ATB) y basados en eso, lanzar un hechizo contrario al elemento que tenga el enemigo. El Fuego es el contrario al Hielo y viceversa. El Aire es el contrario a la Tierra y viceversa. Así que, si yo lanzase Lluvia de Meteoritos (hechizo de tierra) sobre una criatura con el elemento Aire, le haré un daño extra, dependiendo de la fuerza del hechizo, tu nivel de Magia Irresistible y las estructuras en tus ciudades.

    Cada hechizo Destructivo esta asociado a un elemento:

    Flecha Arcana - Fuego

    Estacas de Piedra - Tierra

    Rayo - Aire

    Virote de Hielo - Hielo (Agua)

    Bola de Fuego - Fuego

    Circulo Invernal - Hielo (Agua)

    Rayos en Cadena - Aire

    Lluvia de Meteoritos - Tierra

    Implosión - Tierra

    Apocalipsis - Fuego

    Después de que hayas realizado satisfactoriamente un daño extra a través de las Cadenas Elementales el elemento de la criatura enemiga cambiara aleatoriamente. Tan pronto como construyas el Altar de los Elementos en tu ciudad (requiere la Cofradía de Magos) se te permitirá ver los elementos de tus propias criaturas, y entonces ellas también podrán hacer daño extra. Al comienzo de una batalla, a cada criatura se le es asignado un elemento aleatoriamente, y si tu criatura esta, por ejemplo, alineada con ataques de fuego y ataca a un enemigo alineado con el hielo, recibirá daño adicional y ambos, tu criatura y la atacada cambiaran aleatoriamente los elementos. Si tu construyes el Altar de los Elementos Básicos, que es una mejor del Altar de los Elementos, todas tus cadenas darán un 10% más de daño extra, y si tienes esa misma estructura en otras ciudades de la Mazmorra, se acumularan. En resumen, la formula de dicha habilidad para obtener bonus es - 5*(nivel de Magia Irresistible) + 10*(numero de Altares que poseas). La cantidad extra que consigues en % es cogida del daño base de tu criatura o del hechizo que encadenas. Así que, por ejemplo, si tu tienes Avanzado en Magia Irresistible y el Altar de los Elementos Básicos construido en tu ciudad, y tu Furia Sangrienta (Aire) golpea a un Zombi (Tierra) con un daño de 200, las cadenas elementales actuaran y harán que se haga un daño bonus de 200*(10+10)% = 40 de daño extra, sumando un total de 240 de daño, lo cual es una cantidad importante que potencia el daño base de tus criaturas/hechizos y que crece con nuevos niveles de Magia Irresistible.

    La Segunda habilidad única de los Brujos se llama Hechizos Reforzados. Con eso, cada hechizo Destructivo (y Puño de Ira) podrán hacer +50% de daño, pero costaran el doble de mana. Las versiones normales de los hechizos se conservan en el libro de hechizos así que, en caso de que necesites conservarlos, o no tengas suficiente mana, los podrás lanzar. Dado que los Brujos no tienen mucho mana, especialmente al principio del juego, esta habilidad será mucho más útil en etapas medias-finales del juego.

    El Ritual Oscuros la tercera habilidad única de los Brujos. Es bastante simple - básicamente, te permite regenerar por completo tus puntos de hechizo, pero requiere un día entero sin gastar puntos de movimiento. Ahora ves que tu no usaras esto normalmente, debido a que hay más métodos para regenerar mana sin tener que gastar un día entero con tu héroe. La única razón para obtener esta habilidad tan pronto como te sea posible es porque es un pre-requisito de Secretos de Destrucción - una habilidad de Magia Destructiva que te concede +2 de Conocimiento y un hechizo aleatorio del nivel 1 al 3 que tu no poseas aun en tu libro de hechizos. Con esta habilidad al principio del juego, te beneficiaras de un aumento significativo de mana y la posibilidad de conseguir un hechizo nivel alto de Magia Destructiva que la cofradía de magos no te haya permitido conseguir.

    La Furia de los Elementos es la ultima habilidad de los Brujos, y bastante poderosa, cuyo principal inconveniente es tener que coger la habilidad Maquinas de Guerra para conseguirlo. Ya que las Maquinas de Guerra tienen sus usos, esta habilidad es probablemente una de las menos deseadas para rellenar uno de los 5 huecos de habilidades. Aparte de Maquinas de Guerra, necesitaras Suerte, Aprendizaje y Logísticas. De todas maneras estas 3 son buenas opciones para un Brujo y además, luck viene siendo la más importante, incluso si no planeas coger la Ira de los Elementos. Y esto me lleva a mi siguiente punto, habilidades y sub-habilidades.

Herramientas de la Facción

    La Mazmorra es una facción orientada hacia la ofensiva, que es probablemente la razón de que, aparte de los dragones, carezcan de otro tipo de unidad fuerte con la que contrarrestar los contraataques (las hidras son fuertes, pero su habilidad para contrarrestar contraataques tiene a veces el efecto no deseado). Así que tu tienes que combinar tus habilidades con la ''personalidad'' de la Mazmorra

    Las habilidades criticas... si eres un Brujo estas habilidades nunca serán un error independientemente de la situación. Una fuerte sinergia se establece entre el Brujo, sus unidades y sus habilidades y sub-habilidades que siguen:

    Ofensiva es de crucial importancia para un Brujo, incluso si a primera vista no parece muy atractivo. Atacar alocadamente no es particularmente útil si confías en tener muchas unidades de bajo nivel, de los cuales la Mazmorra ciertamente carecen. Arquería no es una gran elección de todas maneras, los asesinos se usan por su habilidad de envenenar, no por su daño al disparar, y las Matriarcas Oscuras y las Matriarcas pueden coger el papel de hechiceras más que el papel de arqueras... Así que, ¿qué hay de bueno en la Ofensiva? Tácticas. Esta habilidad permitirá a tus Furias Sangrientas a llegar al otro extremo del campo de batalla al comienzo del combate y también te permitirá atacar a más gente con tus Incursores Tenebrosos (tácticas te permite recolocar a tus tropas en una fila adicional antes de que el combate empiece. Originalmente son 2 filas, con esta habilidad serán 3). Una vez que cojas tácticas, se te permitirá coger el Poder de la Rapidez, una habilidad que te permite lanzar velocidad sin ningún coste: será útil en esas situaciones en que no tengas mana o cuando no necesites gastarlo. Y El Poder de la Velocidad, combinado con Hechizos Reforzados te desbloquearan Retribución, una sub-habilidad que permitirá a tus tropas hacer daño adicionas basado en su cantidad de moral. Así que esta claro que cualquier jugador de la Mazmorra deberá dejar a un lado Frenesí y Arquería y conseguir estas sub-habilidades en la mayoría de las situaciones. Por supuesto, incrementar tu Habilidad de Ofensiva te dará un incremento directo a tu sub-habilidad Cadena Elemental de daño extra hecho por tus criaturas en el combate cuerpo a cuerpo.

    Magia Destructiva se explica por si sola. El Brujo ES un maestro en La MAGIA DESTRUCTIVA, la mitad de sus habilidades se incrementan y se ven afectadas por esta escuela, ya sea de una manera o de otra, así que es normal que consigas esta habilidad sin siquiera cuestionártelo. Magia Destructiva te permite lanzar más poderosos y diferentes hechizos permitiéndote que te adaptes para usar Cadenas Elementales en tu beneficio. Las sub-habilidades en si mismas son la antes mencionada Secretos de Destrucción, y las otras tres habilidades que potencian 3 de los 4 elementos - los hechizos Fuego, Hielo y Rayo, así como Explosión de Maná. Te sugiero que esperes hasta haber construido hasta el nivel 3 de la cofradía de magos antes de decidir que tipo de sub-habilidad escoger (la del Fuego/Hielo/Relámpago) porque si coges por ejemplo Maestro del Hielo y no tienes ningún hechizo de ese tipo en la Cofradía no te servirá para nada. Maestro del Fuego te permitirá rebajar a la mitad la defensa de todas las criaturas que se vean afectadas por ese tipo de hechizos en una ronda. Un Buen bonus, especialmente contra criaturas con alta defensa. Esto afecta a Bola de Fuego y a Apocalipsis. Maestro del Hielo afecta a Virote de Hielo y a Circulo Invernal, y les garantiza la propiedad de congelar a tus enemigos. Este efecto produce que las unidades afectadas retrocedan unos espacios en la Barra ATB, y aplicarles este efecto Congelante por media ronda. Si ellos llegan a la Barra ATB bajo este Efecto, se irán una casilla atrás tanto como dure el efecto. Maestro de las Tormentas afecta a Rayo y Rayo en Cadena  y actúa de manera similar a la sub-habilidad Maestro del Hielo. Las criaturas afectadas por Rayo o Rayo en Cadena serán arrastradas atrás en la Barra ATB. La cantidad de casillas que retrocederán dependerán de cuanto les quede para mover. Si las criaturas afectadas iban a mover ya retrocederán mucho más que las que no van a mover aun. Sin embargo, en el hechizo Rayo en Cadena, el efecto de retroceso solo afectara a la 1ª criatura impactada. Las demás solo recibirán daño. Explosión de Maná te permitirá hacer daño a los hechiceros enemigos cuando lancen hechizos. Te sugiero que dejes esta habilidad y cojas 2 sub-habilidades elementales, que son, sin dudar, mucho más útiles.

    Las Habilidades Favorables, no son necesarias, pero tener alguna de ellas listada será de gran ayuda.

    Suerte puede ser realmente útil. Teniéndolo, ganaras una gran ventaja en ofensiva y minimizaras tus perdidas cuando las unidades enemigas te respondan. Deberías, por supuesto, conseguir tenerlo al nivel Experto tan pronto como te sea posible. También tenemos sub-habilidades que son realmente útiles. Resistencia es una de ellas. Incrementa la posibilidad de que resistas todos los hechizos en un 15%, obviamente útil cuando luchas contra  hechiceros  o Héroes afiliados a hechizos de la Oscuridad/Destrucción. Ingenio incrementa la posibilidad de conseguir más recursos de las hogueras o de las pilas de recursos o del oro/experiencia de los cofres. Sin embargo, hay cosas mucho mejores que eso para gastarte tus subidas de nivel. La Suerte del Soldado incrementa la posibilidad de conseguir que algunas unidades utilicen sus aptitudes más a menudo. El único caso en la Mazmorra de este tipo de unidad es la capacidad de la Matriarca Oscura para lanzar un hechizo negativo al atacar cuerpo a cuerpo. Mientras que esta sub-habilidad sola no es muy útil, es la que desbloquea la más útil. Es llamada la Suerte del Brujo y permite a tu Héroe tener suerte cuando lanza hechizos de Destrucción. Con un alto nivel de Suerte, esta sub-habilidad hará que tus enemigos tiemblen cuando le llegue el turno a tu héroes, que doblara el daño de cualquier hechizo de Destrucción (imagínate Implosión Reforzada + Suerte). La quinta sub-habilidad de Suerte que viene de la Suerte del Brujo es llamada la Visión de la Lagrima de Asha y que básicamente te permite desenterrar la Lagrima de Asha aun cuando no estés directamente encima de ella, sino que este cerca de ella. Yo no cogería esto a no ser que vaya a coger la Ira de los Elementos, ya que gastar la mayoría del tiempo desenterrando pudiendo hacer otras cosas con el héroe principal y dejando a Héroes menores este trabajo.

    Liderazgo, otra útil habilidad, se complementa a la perfección con Retribución y Ofensiva. Combinado, con cada incremento de Liderazgo también incrementaras el daño hecho por tus criaturas. Si hablamos de las sub-habilidades, Estados generara 250 de oro diariamente lo cual no es muy bueno para el héroe principal. Diplomacia reducirá el coste de las rendiciones y, lo más importante, incrementara la posibilidad de que ejércitos neutrales se unan a ti, los cuales podrás sacrificar más tarde en el Foso de Rituales y puede que consigas un gran bonus de crecimiento de Furias Sangrientas que tan desesperadamente necesitabas. Reclutamiento es una excelente sub-habilidad para la Mazmorra, pero, sin embargo, no para el héroe principal. Tenerlo en cada ciudad cada semana es bastante interesante... De todas maneras si has cogido liderazgo deberías también coger esta sub-habilidad para coger el Aura de Velocidad, una muy útil sub-habilidad que permite a todas tus unidades tener +1 de velocidad (proveído como he dicho antes por Reclutamiento)

    Logísticas es siempre bienvenida, especialmente en mapas grandes y/o llenos de terrenos difíciles de atravesar (volcánicos, muertos...). Tiene también sus puntos fuertes, podrás coger a ese héroe que se te esta escapando, o hacer una difícil huida gracias a el. Al nivel Experto se te provee de un extra de 30% + de movimiento (eso ya si que se nota). Una de sus sub-habilidades, Rastrear, reducirá la señalización de movimiento sobre terreno difícil en un 50%. Exploración es ahora mucho más útil que antes, ya que, además de incrementar tu radio de visión, permitirá ver con exactitud la cantidad de tropas de una unidad neutral/Héroe enemigo. Como un bonus extra, Exploración te desbloqueara una de la mejores        sub-habilidades que un Brujo pueda conseguir - Asalto de Teletransporte. Esta sub-habilidad te garantizara que el hechizo teletransporte además de teletransportar a una unidad amiga, hacer que mueva antes de lo previsto. No hay ni que pensarse que la hidra es la mejor candidata para ser el objetivo de este hechizo. De repente, la lenta unidad que nunca actúa se convierte en una fortaleza atacante con estos hechizos, una hidra normalmente ignorada hasta el final, pero que con esta habilidad se convierte en un quebradero de cabeza para tu oponente, que no se espera esta jugada. Asalto de Teletransporte también desbloqueara Marcha Mortal, una habilidad que añadirá +4 a la velocidad de tus criaturas cuando asedies un castillo. Esto será más útil para tus dragones que para las otras unidades, ya que los dragones podrán llegar a cualquier punto del campo de batalla en un turno. La ultima sub-habilidad proveída por Logísticas es Navegación, obviamente útil solo en mapas con mucha agua.

    Mientras que Hechicería no da ningún beneficio a tus criaturas, hace que tu héroe sea mucho más terrorífico y solucione algunos problemas que sufren los Brujos con el escaso mana que tienen. Hechicería reduce el intervalo de acciones del héroe entre turno y turno un 10/20/30% por nivel, permitiéndote lanzar hechizos más frecuentemente, algo que definitivamente vale la pena tener. Magia de la Perspicacia te permite aprender hechizos del 3er nivel, lo que es más que útil si tienes fuerzas fantasmales en tu gremio de magia (la Mazmorra esta alineada a la Magia de la Destrucción y la Magia de la Convocación) para lanzarlo sobre tus Furias Sangrientas que no solo aumentaran su supervivencia, sino que también incrementaran tu poder ofensivo significativamente. Entrenamiento Arcano es una francamente buena sub-habilidad que decrece el coste de tus hechizos un 20%, una incorporación muy bienvenida a nuestro Brujo. Misticismo doblará la regeneración básica de mana de nuestro Brujo (la regeneración básica se basa en tu Conocimiento, por ejemplo, si tienes 5 de Conocimiento regeneraras 10 de mana en vez de 5, que seria lo normal) y es muy útil más adelante en el juego, donde el conocimiento es suficiente para mantener tu cantidad de mana en un valor más o menos alto todo el rato. De todas maneras, Misticismo además desbloquea una habilidad bastante interesante - Maná Errático. Esto bajara aleatoriamente el coste de tu hechizo de un 0-50%, después de ser lanzado. Aun necesitaras tener la cantidad de mana normal para lanzar un hechizo normalmente, pero esta sub-habilidad, junto con Entrenamiento Arcano reducirá significativamente el coste de tus hechizos. Contraconjuro es desbloqueado por Mana Errático, y, francamente, no es muy útil. Junto al hecho de que tienes que tener Explosión de Mana y Defensa para conseguirlo, es probable que no se te ofrezca muy a menudo. Lo que hace es negar el siguiente hechizo que vaya a lanzar el enemigo, pero drena el doble de mana de ti. Algo que definitivamente no querremos en la mayoría de los casos.

    Magia de Convocación es una opción viable para un Brujo, ya que es una de las 2 escuelas con las que la Mazmorra esta alineada (la otra es la Destructiva). Además, Magia de Convocación se beneficia muchísimo del valor de tu potencia de hechizo, algo que el Brujo, por supuesto, tiene (y bastante alto normalmente).Las sub-habilidades proveídas por la Magia de Convocación no son muy originales, pero aun la que menos es útil. Maestro de Vida hace a tu Puño de Ira y Animar a los Muertos más poderosos en un valor a +4 en potencia de hechizo (si tienes 10 de potencia de hechizo, esta habilidad hará que estos 2 hechizos funcionen como si tuvieses 4+, es decir, como si tuvieses 14). Maestro de Seísmos tiene la misma función en Terremoto y Trampa de Fuego y, de manera similar, Maestro del Sortilegio suma +4 de potencia de hechizo a los hechizos Invocar Elementales e Invocar Fénix. Maestro del Sortilegio también desbloquea Desterrar, una sub-habilidad que hace que tus hechizos de Destrucción hagan el doble de daño a las criaturas invocadas (Hechizos)/convocadas (Gating), muy útil sobre todo contra fuerzas infernales, por su habilidad convocatoria (Gating). En resumen, Magia de Convocación te permitirá conservar más unidades, gracias a Fuerzas Fantasmales e Invocar Elementales/Fénix que te proveerán de una defensa difícil de atravesar, y Armadura Arcana que te asegurara más duración en tus unidades contra ataques FÍSICOS.

    Aprendizaje ha tenido un incremento bastante alto en Héroes 5, y es una habilidad bastante útil para cualquier héroe. Te provee de +30% de Experiencia y +1 a una habilidad primaria cada dos niveles al nivel Experto, y esto te asegurará que tendrás un nivel de Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo y Conocimiento superior cuando ataques a tus enemigos. Inteligencia es una habilidad bastante útil para un Brujo, ampliando tu cantidad de mana posible de conseguir en un 50%. Erudito sigue teniendo la misma función que en títulos anteriores, así que considero que no lo necesitara nadie, salvo en raras  y contadas ocasiones. Ojo de Águila es bastante útil cuando luchas contra Señores del Abismo y no tienes Lluvia de Meteoritos por ejemplo. De esta manera lo conseguirás. Además, Ojo de Águila desbloquea Oscura Revelación, una sub-habilidad que te provee de un nivel más gratis, pero que te, sin embargo, te coge un hueco que podría ocuparse con otra sub-habilidad, con lo que es mejor dejarlo para más adelante cuando subir de nivel sea más difícil. Oscura Revelación desbloquea también la oportunidad de aprender Graduarse, una sub-habilidad bastante mediocre que te potencia permanentemente tu potencia de hechizo aumentándola en +2 y además te proveerá de 1000 de oro como bonus (no diariamente). Además, necesitaras esta habilidad si planeas conseguir la Ira de los Elementos.

    Esto es todo sobre las habilidades Útiles. Las que debes evitar son:

    Defensa - 30% de defensa contra cuerpo a cuerpo y 20% contra unidades que atacan a distancia suena estupendo, pero la principal característica de la Mazmorra es la ofensiva, matar sin esperar respuesta y tomando la mínima cantidad de daño posible, junto con el hecho de que las habilidades de defensa no están hechas para un Brujo, esta claro que no deberías coger esta habilidad a menudo.

    Maquinas de Guerra no es una habilidad mala, pero hay habilidades mejores que esta. Evítala a no ser que quieras coger la Ira de los Elementos

    Las Magias de Luz y Oscuridad no aparecerán en tu cofradía de magos después del nivel 4, y hasta entonces solo 1 de 2 aparecerán en primeros 3 niveles. Así que mientras no puedas conseguir un buen beneficio de estas escuelas, no tendrás un buen sitio donde aprenderlos a no ser que consigas una ciudad alineada con ellas.

El Héroe

    Así que ahora ya conoces lo básico sobre las habilidades. Basado en tu tipo de juego, mapa y contra que estas jugando, debes escoger cuidadosamente, sino tanto como cuando escoges habilidades/sub-habilidades, al héroe principal que quieres tener. En total hay 8 héroes de la Mazmorra a tu disposición. Iré uno por uno:

    Yrvanna - Señora Sangrienta, una opción viable, especialmente para partidas largas, ya que ella empieza con aprendizaje básico. Como habilidad característica de ella, añade +1 de Ataque/Defensa cada 2 niveles a las Furias Sangrientas. También es excelente como héroe secundario, ya que ella empieza con aproximadamente 9 Doncellas Sangrientas, potenciando a tu héroe principal al principio de la partida.

    Vayshan - Mano Negra, especialista en Exploradores y Asesinos, les suma +1 de Ataque/Defensa cada 2 niveles. Empieza con básico en suerte y con Suerte del Soldado, así que coger hechizos con suerte nunca va a ser tan fácil. Al contrario a Yrvanna, empieza con 21 Exploradores mas o menos, pero no con Doncellas Sangrientas

    Kythra - Comerciante de Esclavos, es una muy mala elección para un héroe principal, debido a que está especializada en Minotauros, que no son muy utilizados. Además, empieza con Liderazgo, que es bueno, pero también con Patrimonio, que es malo, en tanto que no puedes obtener tanto Diplomacia como Aura de la Rapidez, las habilidades claves para el Liderazgo. Su ejército que empieza es categóricamente horrible (un par de minotauros y nada más).

    Sinitar - Catalista, es un héroe muy bueno para mapas pequeños. Empieza con Magia Destructiva básica, Hechizos aumentados y la Flecha Mágica. Su especialización le permite reducir el coste de mana de los hechizos aumentados según sube de nivel, así en el nivel 15 el costo de mana de los hechizos aumentados es el mismo que el de las versiones normales, acabando así el desarrollo de esta habilidad. En mapas más grande te recomiendo tomar a otro héroe, ya que el maná no será un problema en niveles más altos.

    Sorgal - Criador de Lagartos, es un héroe medio, empieza con Ataque básico pero además con Frenesí, que deshecha inmediatamente Recompensa. Si no planeas obtener Liderazgo, este héroe te servirá bien aunque, ya que su especialidad aumenta el daño hecho por la Mordedura Cruel de los Incursores.

    Eruina - Es un héroe muy bueno para mapas medianos-grandes. Sus habilidades con la que empieza son perfectas (Magia destructiva básica y Ataque básico) y además empieza con un Carro de la Munición. Su especialidad da a sus Matronas y Matriarcas una oportunidad de realizar un disparo sobre los objetivos de sus hechizos destructivos. Los hechizos de área también cuentan, siendo el objetivo la unidad que está en el centro del área. Las Matronas y las Matriarcas dispararán también incluso si no les quedan disparos.

    Lethos - Maestro de Venenos, este héroe sería la mejor elección contra cualquiera salvo contra un Nigromante, ya que su especialidad le da una oportunidad de envenenar las unidades enemigas basadas en su nivel. Pero, ay... este héroe está lastrado al empezar con Magia Oscura básica, una ranura malgastada que hará que sea una elección mala, dado que esta escuela no está alineada con la Mazmorra y tampoco es dependiente del Poder de Hechizos como las otras dos escuelas - Destructiva y Convocación.

    Yrbeth - El Místico Oscuro, me he reservado el "mejor" para el final. Este héroe se especializa en el Ritual Oscuro, haciéndolo más efectivo incrementando el máximo de maná cuando se usa, basado en su nivel. Ya que no se utiliza el Ritual Oscuro a menudo, (se necesita malgastar un día entero con el héroe) luego no es un punto a su favor escoger a un héroe que se especializa en algo que no se utilizará mucho (en la mayoría de las partidas). Para hacer su elección todavía menos atractiva, comienza con Magia Oscura.

Los Seguidores

    Así que ahora ya sabes lo básico sobre las habilidades, sub-habilidades y héroes. Pero, el núcleo de la saga Héroes siempre han sido las criaturas que se comandan. La Mazmorra tiene un arsenal único, y para ganar con el, necesitaras saber cada característica, puntos débiles y fuertes... de sus unidades y aprender a agrupar cada una para hacer ataques potentes, ya que atacar aleatoriamente te llevara al fracaso sin duda alguna.

    Te intentare resumir cada criatura aqui, revelando tanto sus puntos fuertes como sus puntos débiles, aunque, por supuesto, para hacer buen uso de ellas no solo necesitaras conocer como es cada unidad por si misma, sino aprender a conjugarlas con un grupo, como te explicare más adelante :)

    El Explorador y el Asesino:

    El explorador es la primera unidad de la mazmorra, y solo con mirar a sus características, podrás decir que ella sola ya es una unidad de nivel 1 bastante fuerte. De todas maneras, esta calidad no viene sin precio, o falta de cantidad. Como resultado, su producción es baja, y su coste, alto. No es que no sea útil, sobre todo en etapas tempranas del juego. Son unidades que atacan a distancia, pero con señalización especial en su ataque a distancia. Significa que harás 1/4 de daño a objetivos a larga distancia y 1/2 de daño a objetivos a corta distancia. Esto viene dado debido a que ellos no sufren señalización en el combate cuerpo a cuerpo, y te recomiendo encarecidamente que sea este método de lucha el que uses (forzar el ataque cuerpo a cuerpo se puede hacer pulsando la tecla CTRL + clic izquierdo del ratón sobre el objetivo) cuando puedas acabar con un enemigo o no tengas miedo de que su contraataque tenga altos daños para tu unidad. Así que mantenlo en el frente de batalla, incluso sabiendo que es un arquero,  ablandara al enemigo, y cuando tengas al enemigo al alcance del cuerpo a cuerpo y que ya haya sido debilitado, remátalo con tu criatura. Poco a poco, tendrás que contenerte más y más de usarlo como unidad de combate cuerpo a cuerpo, porque cuando empieces a luchar con criaturas de alto nivel, los contraataques serán fuertes para que los puedan absorber.

    Y aquí es donde el Asesino entra en juego. El no es solamente una mejora de el explorador, con sus características aumentadas, sino que viene con la capacidad de poder envenenar a sus enemigos, tanto a distancia como en combate cuerpo a cuerpo. La posibilidad de que envenenar a un enemigo tenga éxito es del 100% (excluyendo a algunas criaturas como los no-muertos o las mecánicas, que son inmunes) y hará un daño igual a la cantidad de asesinos que tengas en el grupo de unidades y durara tres rondas consecutivas, cada vez antes de que el enemigo mueva esa unidad. No puedes ''reponer'' las cargas de veneno en tus enemigos una vez que los hayas envenenado, así que deberías cambiar de objetivo. La parte buena es que, por supuesto, envenena a criaturas desde una posición segura, haciendo al Asesino una excelente unidad para reducir el numero de unidades enemigas de alto nivel, dado que el daño del veneno no se ve afectado por el nivel de la criatura o porque tenga altos niveles de defensa.

    En resumen, el explorador te servirá para etapas tempranas del juego, para atacar unidades débiles a larga distancia y rematándolas en combate cuerpo a cuerpo, mientras que el asesino te servirá para más adelante, mayormente como unidad a distancia solamente con la misión de envenenar

    La Doncella Sangrienta y la Furia Sangrienta:

    El nivel 2 de las unidades de la Mazmorra corresponden a aquellas que regresan del Héroes 3 - la Harpía y la Vieja Harpía, siendo un poco diferentes: En el apartado visual (bastante diría yo :P) y porque no pueden volar. Estas unidades son la clave de las unidades de la Mazmorra. Mucha de tu capacidad ofensiva vendrá dada por ellas, pero, como los exploradores y los asesinos, no son caras y no te dan muchas por semana. La Doncella Sangrienta es un desperdicio de unidad, solo puede pelear contra campesinos y reclutas, y tendrás suerte si no te matan ninguna. Ella ataca, recibe el contraataque y vuelve al lugar desde el que inicio el movimiento de ataque. Obviamente es un problema que ella ataque y le respondan con un contraataque, que es desastroso, junto con su bajo crecimiento y puntos de vida.

    Afortunadamente, la Furia Sangrienta soluciona este problema, debido a que gana la capacidad de que no la respondan. Con eso, dominaras a las unidades de combate cuerpo a cuerpo debido a su alta iniciativa, velocidad, que no respondan a sus ataques y su alto poder ofensivo. Por supuesto, atacar a unidades que atacan a distancia con ella es un riesgo alto, ya que ellos la atacaran sin pensárselo, y dado a que ella ha ganado la habilidad de que no la respondan a los ataques, sigue teniendo bajas capacidades defensivas.

    No es un gran secreto que debas tener cuidado con lo que atacas con tus Doncellas y Furias, ya que un paso en falso y habrás perdido 2 o 3 semanas de su producción. Te daré pasos más detallados de como preservarlas más adelante.

    El Minotauro y el Guarda Minotauro:

    Mientras que los minotauros no son tan fuertes como solían serlo (mayormente porque han sido reducidos al nivel 3), ellos aun pueden algún que otro buen golpe a las fuerzas enemigas. El Minotauro es lento y esta justamente equilibrado en el Ataque/Defensa. Dado a su capacidad Valentía, no importan las circunstancias de la batalla... su moral jamás caerá por debajo de +1. Ya que ellos no actúan mucho, esta habilidad les da la posibilidad de que no pasen un turno en vano dado a la baja moral. Puedes usarlo en etapas tempranas del juego para que reciban contraataques de las criaturas enemigas, y entonces que éstas sean atacadas por los Exploradores y los Asesinos.

    Los Guardas Minotauros ganan un bonus significativo en su capacidad ofensiva, ya que con la mejora adquieren la capacidad de atacar dos veces. Esto es lo mejor para atacar a las criaturas arqueras y aquellas que tengan alto nivel defensivo, pero bajo nivel ofensivo, ya que responderán en el primer golpe que se les de y el segundo golpe lo darás con las unidades que te queden después de el contraataque enemigo.

    Los Minotauros se adaptan a la mayoría de las situaciones, pero no destacan en ninguna en particular. Pueden hacer grandes cantidades de daño, pero no dejes que su alta cantidad de puntos de vida te engañen (su bajo nivel de defensa les hará ser vulnerables al daño físico). Ellos pueden tomar gran cantidad de daño en etapas tempranas del juego, pero más adelante en el juego, su ofensiva superara a sus capacidades para conseguir recibir cantidades de daño considerables, así que deberás escoger tus enemigos cuidadosamente.

    Incursores Oscuros e Incursores Tenebrosos:


    Una adición nueva a la Mazmorra, el Invasor Oscuro es una unidad montada, con capacidades ofensivas excelentes y mediocres en el aspecto defensivo. A diferencia de los Paladines, que ganan daño por cuadrado avanzado, el Incursor Oscuro reduce la defensa de objetivos en un 20% por cada cuadrado avanzado, hasta poder reducirlo completamente a cero. Esto los hace muy útiles al enfrontarlo con las unidades de niveles altos con valores defensivos altos, así cargando desde 5 o más cuadrados, su defensa se anulará prácticamente. Los Incursores Oscuros no son la unidad típica que carga porque su velocidad es media, así que hasta que no los mejores, estarán mejor interceptando a enemigos que cargando a través del campo.

    Con la mejora, el Incursor Tenebroso es considerablemente mejor que su primo menor. Lo más importante es que la velocidad y la iniciativa aumentan sensiblemente, permitiéndoles cruzar todo el campo de batalla fácilmente. Además, ganan la habilidad Mordisco del Lagarto. Lo que les permite hacer la mitad su daño normal a enemigos adyacentes, siempre que ellos (los enemigos) sean atacados por una unidad cuerpo a cuerpo. Esto se complementa, obviamente, perfectamente con las Furias sangrientas, que no sufren contragolpe, y los Guardias Minotauro, que provocan dos ataques de los Invasores con su habilidad de Doble Golpe.

    En términos generales, los incursores son un corcel excelente que ignora la defensa enemiga al cargar lo suficiente, convirtiéndolos en asesinos excelentes de unidades de alto nivel. Al luchar contra otros jugadores, no recomiendo cargar contra criaturas con baja defensa y de bajo nivel a menos que no haya ninguna otra opción, ya que disminuir su defensa -ya baja de por sí- no proporciona mucha ventaja. No obstante, mientras que son excelentes en golpear desde lejos, no lo son cuando quedan forzados a combates cuerpo a cuerpo, así asegúrate de aprovechar su maniobrabilidad y retíralos si es necesario.


    Hidras e Hidras Abisales:


    La mayoría de las criaturas de la Mazmorra son artillería pesada (buena combinación de daño y ataque) pero que no pueden encajar mucho daño. Para equilibrar las cosas, la Hidra se une una vez más a la causa de la Mazmorra. Por encima de cualquier otra unidad en el campo de batalla, la Hidra es una unidad lenta y pesada que puede soportar grandes cantidades de daño. Posee tres cabezas que le permiten atacar a tres objetivos situados frente a ella. Además, como siempre ha sido, a los ataques de Hidra no se les puede devolver el golpe, pero, afortunadamente para sus enemigos, la Hidra tiene una iniciativa muy pobre, así que tendrán un papel defensivo la mayor parte del tiempo.

    La Hidra Abisal trae aún más ventajas. La cantidad ya alta de puntos de golpe se ve aún más incrementada, y lo mismo ocurre con el daño que hace. Esta hidra tiene seis cabezas, permitiéndole atacar a cada criatura enemiga a su alrededor independientemente de sus posiciones, y tiene además una habilidad nueva, Regeneración. Ésta permitirá a la Hidra Abisal curar 33-50 puntos del golpe cada vez que le toca su turno, incluso traerá de vuelta a la vida Hidras caídas si la cantidad regenerada supera los puntos máximos del golpe.

    Obviamente, la Hidra e Hidra Abisal son criaturas en su mayor parte defensivas debido a su iniciativa baja, los inmensos puntos de golpe y los altos valores defensivos. Pero, cuando esté rodeada por enemigos mostrará un considerable potencial ofensivo. Por eso la mayoría de los neutrales (y los jugadores) la dejan sola o no la ataca con más de una criatura. La habilidad de no devolverles el golpe es buena para preservar su número, así como la habilidad de Regeneración, así que utiliza esto a tu favor -con la habilidad de Asalto de Teletransporte (de Logística), la Hidra se puede volver una fortaleza ofensiva, simplemente teletranspórtala dentro de las filas enemigas, mejorará su posición en la barra de ATB, lo que le permitirá golpear a varios enemigos inmediatamente. Negará también a su adversario la opción de ignorarla.


    Brujas Sombrías y Matriarcas Sombrías:


    Estas Señoras aportan lo que una Mazmorra cruel necesita -un tirador y un lanzador de hechizos de nivel alto. Al tener sólo cuatro disparos, su habilidad como lanzadora de hechizos lo compensa en parte. A diferencia de otros hechiceros de otras facciones, las Brujas Sombrías no tienen hechizos de daño directos, pero son capaces de lanzar Retardar, Fuerza Justa y Vulnerabilidad. Todos estos hechizos se lanzan en nivel Avanzado, así que son poderosos sobre tus tropas y sobre las enemigas, dependiendo de lo que necesites. En la otra cara, la bruja tiene unas preciosas bajas estadísticas (notablemente la salud) y es bastante costosa.

    Las Matriarcas Sombrías reciben un hechizo adicional en su libro -Confusión. Baja el contragolpe y el daño a distancia de las criaturas, así que será bastante útil cuando tengas que atacar un objetivo fuerte (reduce el daño que produce cuando devuelve el golpe), o incapacita parcialmente a un tirador enemigo. El hechizo se lanza sin ninguna pericia (es decir hace el efecto estándar, así que no será en absoluto favorito frene a los anteriores. Una habilidad adicional que gana es el Golpe del Látigo, permitiéndole tener la probabilidad de lanzar Retardar, Sufrimiento o Frenesí en enemigos al golpearlos en combate cuerpo a cuerpo. Mientras que éste último es el hechizo más alto, atendiendo a su efecto no será demasiado útil, ya que tienen que estar en cuerpo a cuerpo para aplicarlo. Al igual que las Brujas, las Matriarcas sólo poseen 4 disparos y en general sus estadísticas son bajas, pero merecen la pena su precio.

    El papel de las Brujas y Matriarcas es ser la tropa de soporte de la Mazmorra; pueden disparar y lanzar hechizos e aunque posean un disparo malísimo, una Mazmorra cruel las necesita para ser una facción orientada al combate cuerpo a cuerpo. Resultan más útiles como lanzadoras de hechizos, debilitando a sus enemigos o reforzando a tus propias unidades. El Golpe de Látigo puede parecer tentador, pero confiad en mi cuando digo que evitéis las confrontaciones cuerpo a cuerpo, debido sobre todo a los bajos puntos de golpe y a sus estadísticas, que harán que caigan como moscas si entran en combate cerrado

    El Dragón Sombrío y el Dragón Negro:

    Una vez más, la cima del ejército de la Mazmorra son los poderosos Dragones. Los Dragones Sombríos son fuertes unidades con capacidad para volar y atravesar el campo de batalla en un solo turno, e incinerar a 2 enemigos con su capacidad Aliento de Fuego. Cuando encara a criaturas grandes, estate seguro de atacarlas desde la posición correcta para que tu Aliento de Fuego las atraviese también a ellas. El contrapunto de los Dragones Sombríos es su baja cantidad de Ataque/Defensa, y su baja iniciativa en comparación con otras criaturas de nivel 7.

    El poderoso Dragón Negro es, como siempre, la unidad que hace la distinción entre la Mazmorra y las demás facciones. Cuando consigues esta unidad en tu ejercito te proveerá de una tremenda ventaja contra las unidades neutrales y contra tus enemigos. Debido a su maldición y a la vez bendición - inmunidad mágica - el Dragón Negro es invulnerable a todos los hechizos, excluyendo tus propios hechizos (Magia Irresistible afecta también a tus propias unidades) y los Hechizos Destructivos de otros Brujos. Mejorando cada aspecto de sus hermanos menores excepto la iniciativa, serán capaces de causar graves daños y absorber daño abundantemente y resistir bastante tiempo.

    Una vez que consigas los Dragones, tu ejercito ganara un considerable aumento tanto en Ataque como en Defensa. Usa su Aliento de Fuego a tu beneficio, pero se cuidadoso al colocar tus propias criaturas alrededor de los Dragones, ya que el enemigo podrá tomar ventaja de eso y utilizar los Contraataques de tus Dragones para dañar a tus unidades. Los Dragones Negros son increíblemente útiles cuando luchas contra Demonios del Abismo y Druidas, ya que son capaces de eliminar estas unidades debido a su capacidad de inmunidad a la magia. Solamente ten cuidado cuando ataques a los Señores del Abismo, ya que al menos te mataran un Dragón con cada ataque que efectúen, y con los magos (Puño de Ira es considerado un ataque FÍSICO)

Esquema

    Ahora que ya posees unas nociones básicas del ejército de la Mazmorra, voy a describir la estrategia general cuando se juega con esta facción. Hago notar que esta no es una estrategia ganadora, dependiendo del mapa y de otros factores, tendrás que adaptarla si quieres ganar.

    Inicio del juego:

    Si la ciudad no tiene taberna, consíguela inmediatamente, y consigue un héroe de la mazmorra para conseguir sus habilidades principales y recoger los recursos desperdigados y las minas. Con varias Doncellas sangrientas y Exploradores, podrías limpiar sin problemas campesinos y similares, en nivel de dificultad normal. Una vez que consigas la taberna, tengas o no el edificio de los Exploradores, consigue el edificio para producir Doncellas sangrientas y al día siguiente la mejora. La razón es simple: Las Doncellas sangrientas son malas combatientes contra cualquier criatura, incluso las más débiles, pero las Furias sangrientas son excelentes contra todas las unidades cuerpo a cuerpo en general y dominan completamente a las unidades de cuerpo a cuerpo más lentas. Una vez que las tengas, construye el edificio de los Exploradores (si no estaba ya al principio) y continua linealmente creando unidades, asegúrate de haber construido el consistorio y la alcaldía cuando los pre-requisitos lo permitan; la Mazmorra en una ciudad cara y necesitas construir y reclutar. Hasta que tu héroe no tenga Tácticas (que deberías conseguir con la máxima urgencia) no combatas contra Arqueros o Cazadores (o sus mejoras) en las minas.

    Deshacerse de zombis es fácil, pero una vez que tengas que luchar contra Golems, Lacayos o Minotauros, que pueden matarte, asegúrate de correr fuera de su alcance con tus Furias Sangrientas y Exploradores cuando vayan a mover. Esto asegurara que tus Furias Sangrientas consigan al menos dos ataques antes de que ellos muevan de nuevo. Así que, el procedimiento con las Furias es el que sigue:

    1) Espera (el botón W) para que ellos se mueran dentro de tu rango de ataque.

    2) Atácalos, la mayoría de las veces podrás actuar dos veces antes de su próxima turno.

    3) a) Si ellos no te alcanzan en su próximo turno, atácalos otra vez. (puedes ver cuánto moverán poniendo el ratón sobre ellos).   

    b) Si ellos te llegan en su próximo turno, saca a tus unidades fuera de su alcance.

    4) Ellos moverán, pero como estás fuera de su alcance, no podrán atacarte.   

    5) Ataca de nuevo.

    6) Huye a donde ellos no pueden alcanzarte.

    7) Repite los pasos 5-6 hasta que sean suficientemente débiles, entonces acaba con ellos con un ataque cuerpo a cuerpo de los Exploradores (ctrl-clic) o con las Furias sangrientas.

    Fíjate que la parte de retirar las tropas fuera del alcance vale también para los Exploradores, aunque ellos no serán capaces de atacar tantas veces como las Furias, así que resérvalos para terminar con los enemigos cuando estén debilitados. No malgastes mana con los neutrales cuerpo a cuerpo, a menos que lo necesites realmente, fantasmas y tiradores serán una amenaza mucho mayor y necesitarás los hechizos para ellos.

    Puedes enfrentarte a Gremlins y a Esqueletos arqueros aún sin tener Tácticas (siempre y cuando no haya más de un horda de ellos). Esto probablemente te costará 1 o 2 Furias sangrientas dependiendo de la Moral, pero una Horda de ellos supondrá un precio mayor en términos de unidades, así que evítalos hasta obtener Tácticas. Los Exploradores son fáciles de tratar, ya que tienen una penalización por distancia, pero contra Asesinos el combate se saldará con las pérdidas de unas pocas Furias, así que escoge tus peleas con cuidado.

    Si por casualidad encuentras Dríadas en tus minas de madera o de mineral, no luches contra ellas. Ellos pueden lanzar Enjambre de Avispa, un hechizo que, cuando es lanzado por alrededor de 15 Dríadas, matará dos Furias sangrientas, y lo pueden lanzar dos veces (justo hasta que los alcances). Esto junto con uno de las mejores iniciativas del juego, hacen que estas "pestes" sean la última cosa a la que querrías atacar al principio. Si juegas en dificultad Fácil o Normal, podrías considerar emplear a un tercer héroe de otra alineación sólo para matarlos con tropas que trae y que no necesitarás de todos modos. Las Ninfas, la versión no mejorada, no tiene la habilidad de Enjambre de Avispa, así que puedes enfrentarte a ellas fácilmente.

    Antes del final de la semana, la ciudad debe tener una Taberna, el edificio que genera exploradores, el edificio que genera Furias sangrientas, la herrería => edificio que genera Minotauros, el ayuntamiento y el primer nivel de la cofradía de magos. Dependiendo de la Dificultad y la cantidad de estructuras construidas en el comienzo, podrías apurar la estructura de Incursor oscuro o la de la Hidra, basándote en los neutrales: muchos neutrales tiradores - obtén Incursores, muchos neutrales cuerpo a cuerpo - obtén Hidras.

    Tu héroe debe tener Magia Destructiva, con Secretos de la Destrucción si tienes suerte,(necesitas Ritual Oscuro para tener acceso a Secretos de Destrucción) y/o Tácticas de Ofensiva, antes del final de la semana

    Juego intermedio:

    Ahora ya debes de haber limpiado toda o la mayoría de las minas de sus guardianes neutrales. Espero además que ya tengas Tácticas que serán esenciales para enfrentarse a unidades tiradoras más fuertes. Me refiero a Arqueros, Cazadores, Súcubos y Monjes. Otra vez, dependiendo del nivel de dificultad, podrás ser capaz de vencerlos más temprano o más tarde. La clave para eliminarlos radica en colocar tus Furias sangrientas en los cuadrados apropiados. Por ejemplo, si las colocas en el Cuadrado 4 desde la izquierda, serás capaz de atacar a las unidades neutrales tanto si ellos son un solo grupo o están divididos en dos, ya que la IA siempre los colocará en la misma posición. Si hay un obstáculo por el camino, considera la fuerza de su ejército contra las criaturas atacantes. Si estabas seguro de que ellos huirían, teniendo fuerzas superiores, ellos probablemente se colocarán en un solo montón. Si, sin embargo, no esperabas que huyeran, ellos probablemente estarán divididos en 2 o 3 grupos, así que coloca tus Furias teniendo eso en cuenta, y si tienes opción de atacar a dos objetivos, ve siempre a por el que actuará primero (pulsando sobre la unidad, aparecerá en la barra de ATB el orden en que actuarán) y termina con el segundo lanzando un hechizo, si es posible. Si tienes el Asalto de Teletransporte de Logística, utilízalo en Hidras: teletranspórtalas entre 2 grupos de tiradores (si es posible), y disfruta.

    Magos y Druidas son el adversario más duro en esta etapa del juego, si ellos están en una mina que necesitas, las cosas no pintarán nada bien y sufrirás las duras consecuencias de esta situación. Luchar contra ellos no difiere de luchar contra las unidades tiradoras usuales, salvo en el caso de los Druidas Venerables y los Archimagos, contra los cuáles tendrás que quitar algunas unidades del combate (como la Hidra y el Minotauro) porque ellos tienen hechizos de Area, luego deberás colocar tus unidades lo más lejos posible unas de otras para que el daño recaiga sólo en un objetivo.

    Atacar a tropas de a pie de niveles más altos será fácil, si has hecho un buen trabajo conservando tus Furias sangrientas. Usa la misma estrategia que describí anteriormente para con enemigos lentos. Fíjate sin embargo, que los rápidos como las Pesadillas, los Unicornios y los Paladines, pueden alcanzar tus tropas en su primer turno, así que pon tus Furias en la fila de atrás en ese tipo de combates. Espera con las Furias si ellos actúan primero, y luego lanzar un ataque con todas tus tropas sobre ellos.

    Tu héroe debe saber por lo menos la Magia Destructiva Avanzada y al menos Maestro de Tempestades o Maestro de Hielo (dependiendo de lo que te salió en la cofradía de magos), ambos aptitudes ayudarán mucho en tanto que retrasan el turno de tus enemigos. Otras habilidades dependerán de tu preferencia personal y puedes optar por cualquiera de las que recomendé en la sección "Las Herramientas de la Facción".

    En esta etapa del juego, si estás al final de la semana y tienes que escoger entre la Ciudadela y la Alcaldía, elige la Ciudadela, lo que te proporcionará más Furias sangrientas. Debes haber construido las estructuras de las 5 primeras unidades y el segundo nivel de la cofradía de magos. Si estás en Fácil o Normal debes tener definitivamente las estructuras de las primeras 6 criaturas, la Ciudadela y la Alcaldía construidas. El Vestíbulo de la Intriga, un requisito previo para las Brujas de Sombra, te ayudará también, aumentando el conocimiento de todos tus héroes en 1.

    Juego avanzado:

    En esta etapa ya debes tener unos pocos Dragones sombríos entre tus tropas. Ahora puedes eliminar fácilmente a los antes temibles Druidas, Magos y Demonios del abismo, y además ha de resultarte fácil acabar con parte de los adversarios más duros de cuerpo a cuerpo, tales como Ángeles, Dragones de Hueso, Colosos y Diablos. Coloca tus unidades en las filas de atrás, si tienes espacios extra, divide las Brujas Sombrías/Matriarcas en dos montones y ralentiza a tus enemigos. Acósalos con las Furias y con hechizos, y entonces termina con ellos con los Dragones y los Incursores.

    La táctica contra Druidas es fácil - simplemente lanza sobre ellos todo lo que tengas. El Dragón debe atacar a un druida, la Furia a otro, así que pon a las Furias en el cuadrado 4 de la derecha y los dragones en el cuadrado 7 y 8, con el Incursor entre ambos. Combínalos con hechizos y los Druidas deberán estar muertos antes de que a alguno les llegue su turno.

    Cuando te enfrentes a grupos más numerosos de Druidas o Señores/Demonios del abismo y tengas varios o más Dragones Negros, puedes ganar el combate usando tan sólo hechizos y Dragones. Los altos puntos de vida y sus estadísticas asegurarán que los druidas no maten ni uno solo de ellos, mientras que los Señores/Demonios del abismo, que no tienen un ataque a distancia, malgastarán sus turnos en lanzar los hechizos en balde, permitiéndote lanzar hechizos en tu turno por lo menos dos veces. Combinado esto con la baja velocidad, hará que los Dragones no tengan que actuar (que es bueno contra los Señores del abismo, debido a su habilidad Espada Vorpal).

    Los Magos por otro lado hay que tratarlos con todo el ejército entero, enviar a los Dragones Negros en solitario serían un error - ellos tienen Puño Mágico, y eliminarán a algunos de los dragones si decides luchar sólo con ellos. Así que arroja sobre los magos todo lo que tengas tan rápidamente como te sea posible, teniendo en mente mantener alejadas tus unidades para prevenir el daño múltiple de sus Bolas de Fuego.

    Las tropas voladoras rápidas, como los Dragones Sombríos, Negros, Esmeralda y los Dorados son todavía una amenaza, ya que pueden cruzar el campo en un sólo turno. Si son pocos, puedes enfrentarte solo con tus propios dragones; colócalos en uno de los rincones. Si son pocas las unidades enemigas, tus dragones serán capaces de aguantar el daño sin bajas, y podrás terminar con los demás lanzando hechizos y usando de modo inteligente su Aliento de Fuego. Si hay muchos entonces son algo que definitivamente debes evitar por ahora. Si no tienes más remedio que atacarlos, empieza colocando tus Dragones e Hidras al frente, y el resto de las unidades pequeñas detrás. Los incursores se deben colocar en un lugar distante del campo que les asegure ser atacado por una criatura como mucho. Al colocarlos, ten siempre presente el Aliento del Fuego y no dejes huecos por donde ellos puedan meterse y matar tus Furias sangrientas, Asesinos y Matriarcas.

    Los Titanes son bastante fáciles (en números razonables), atácalos con todas tus tropas durante un asalto y su número debe menguar totalmente o en gran medida, antes de que puedan actuar.

    En esta fase, deberías dominar ya con tus hechizos destructivos. Hechizos como Lluvia de Meteoro deben significar la aniquilación de tus enemigos. Hablando de esto, si no tienes todos los niveles de la cofradía de magos construido todavía, o no tienes los hechizos que quisieras, puedes saquear una Utopía del Dragón, que en el Héroes 5 te dan hechizos del nivel más alto que puedas si no están ya en tu libro de hechizos. Haz esto a pesar de la fuerza de los guardianes de la Utopía ya que será un buen modo de conseguir hechizos.

Epílogo

    No piense ni por un segundo que ahora ya lo sabes todo, o la mayoría de los secretos de la Mazmorra. Esta guía se desarrolló sólo como una introducción al Brujo y sus acólitos. Así, se escribió para dar los primeros consejos y tácticas básicas, tu preferencia y el estilo personal de juego dictarán en última instancia cómo se desarrollarán tu héroe y tu ciudad así como el resultado final de la partida. Escoge las peleas sabiamente y lucha del modo apropiado, y llegarás lejos. Es innecesario decir lo que sucederá si no lo haces así... La Mazmorra es una facción difícil de jugar, y deja poco margen de error pero si no cometes esos errores, puedes estar tranquilo de que tus esfuerzos se verán recompensados apropiadamente.

Como dice el dicho: "Ocúltate, escucha, observa, aprende… Y cuando el llegue el momento adecuado, golpea desde la sombra."