HEROES OF MIGHT AND MAGIC V: LOS CURSOS DE LA MAGIA PRÁCTICA

¡Saludos, lectores! Esta vez te hablaremos sobre como se ha inventado y encarnado en el juego el sistema de hechizos mágicos, te contaremos cuales han sido las dificultades durante la elaboración, y desvelaremos la verdad sobre, "Apocalipsis"
 

Con tal de no estropear
La magia siempre le ha dado donaire a la saga Heroes of Might and Magic, es uno de los elementos más curiosos que contribuyen a su elevada jugabilidad. El estudio de los conjuros, su distinta aplicación  al campo de batalla, la asombrosa atmósfera que le conceden al universo del juego, todo esto te hace sumergirte en el épico mundo HoMM. La magia hacía los combates imprevisibles. Cuando estabas a punto de derrotarle el adversario podía llamar al instante en su ayuda  decenas de elementales de fuego y convertir el desenlace de la batalla en algo incierto.


Trabajando sobre la magia de la quinta parte, comprendimos perfectamente que manejábamos, en realidad, el destino del proyecto. De hecho alterar un poco el equilibrio es una imprudencia y los admiradores de la saga no nos perdonarían nunca. Y si a los jugadores no les gusta, a nosotros no nos conviene. Podíamos pasar de diseñadores a tener una escoba en las manos. Ante nosotros había un problema de gran escala, debíamos estudiar con atención el universo HoMM, estimar los rasgos positivos y negativos de las partes anteriores y crear, al final, el nuevo sistema de conjuros que mejor le fuese al Heroes of Might and Magic V.


División en cuatro
Al principio del proyecto existía la idea de dividir todos los conjuros por su mecanismo de su acción (como se detalla un poco más abajo). Para limpiar nuestras conciencias, examinamos escrupulosamente, claro, otras posibles variantes. Así, por ejemplo, renunciamos a dividir los conjuros por escuelas de elementos (como en el Heroes of Might and Magic III). Como recordaras en este juego había cuatro grupos mágicos que se correspondían con aire, fuego, tierra y agua. Pero ¿que diferencia había realmente entre la bola de fuego (escuela de fuego) del relámpago (escuela de aire)? ¡Ninguna! Ambos influían prácticamente igual en el enemigo, la única diferencia era visual. Al final decidimos tomar un camino propio, que el lector experto, probablemente, asociará con la cuarta parte de la saga.


Así, en el juego todos los conjuros están divididos por su mecanismo de acción. Como resultado, nos han aparecido cuatro escuelas muy diferenciadas: Magia Destructiva, Magia Oscura, Magia de la Luz y Magia de Invocación. La Magia Destructiva es una escuela de magia de ataque. En ella están los conjuros que hacen daños masivos. Los adeptos de la Magia Oscura utilizan hechizos pérfidos (y no siempre honestos). La escuela de la Magia de la Luz esta relacionada con los soldados nobles, sus hechizos mejoran los distintos parámetros de las criaturas aliadas. La Magia de Invocación es una de las escuelas más curiosas. Es la preferida por los magos, los habitantes de la Academia. Usando sus conjuros podrás llamar al campo de batalla criaturas adicionales y    moverte de manera insólita por el mapa de aventura. Por ejemplo, trasladarte a través de las cadenas montañosas o ríos de lava en... elefante.


Régimen definitivo
El jugador estudiará los conjuros nuevos, tanto como en las otras partes de la serie. Inventar algo nuevo sería extraño, como mínimo. Tienes por delante construir en la ciudad la cofradía de magos, en la cual cada nivel te enseñara dos hechizos. Para aprender los conjuros nuevos, es necesario desarrollar las habilidades correspondientes. Los hechizos se "escriben" en el libro y algunos se pueden usar durante los viajes por el mapa de aventura.
 

No el formato
El juego ofrece muchas especializaciones a los héroes. Es necesaria la observación general. ¿Conviene que un caballero noble maldiga a su adversario con "Palabra Impía" (Unholy Word), cambia poco a la imagen?. Cada héroe del HOMMV esta asociado a la escuela mágica que le corresponde según su ideología. Es responsabilidad del jugador experimentado respetarlo o no.


Tres medidas-buenas
Habiendo decidido la lista de conjuros, nos pusimos con su encarnación visual. Nadie quería echar por tierra el trabajo gráfico. El resultado es que los conjuros han adquirido un componente adicional estético. Cuando conozcas el juego esto comprenderás que no es broma, todos se ven realmente muy impresionantes. ¿Todavía más? Ah sí, la promesa sobre "Apocalipsis"... Este conjuro es terrible. Pronto todos lo veréis.

Publicado en la web de Nival Interactive en ruso
Traducido por RINCEWIND76