Avance Heroes of Might and Magic V (PC)

Una de mis primeros encargos cuando entré en GameSpy fue un avance sobre Winds of War, la expansión del Heroes of Might and Magic IV. Como alguien que amó las tres primeras entregas de la saga e invirtió más horas de las que realmente admitiría en el Heroes of Might and Magic III, resulto extraordinariamente doloroso. Heroes IV se hizo cuando el editor y el desarrollador original, 3DO y New World Computing (respectivamente) daban sus últimos pasos y usaron la saga Might and Magic para conseguir hasta el ultimo céntimo. Fue como retroceder 20 en el tiempo; en su día, no hubo nadie mejor, pero este desarrollo era simplemente triste.

Las buenas noticias para los seguidores de la saga son que hay una oportunidad para el Heroes of Might and Magic al margen de sus viejos sellos, nuevo desarrollador, nuevo editor y nuevo renacer para uno de los juegos más adictivos de una de las franquicias más rentables en el genero de la estrategia por turnos. Tuvimos recientemente la oportunidad de echar una ojeada a la última versión del juego. Parece que Nival, el nuevo desarrollador del juego, entiende que para sacar la franquicia adelante, primero deben dar un paso atrás. Por lo visto durante nuestro limitado tiempo con el juego, parece que han descartado todos los cambios que estropearon gravemente el Heroes IV y han vuelto a la elegancia de las entregas anteriores, yo no podría ser más feliz.

El juego tiene ahora un verdadero motor 3D que deja enfocar-desenfocar y dar vueltas a la visión del mapa desde cualquier ángulo. A diferencia del Heroes IV, este vez el 3D se ha hecho bien. No está tan gráficamente saturado como las versiones anteriores del juego donde el mapa fue llenado por toda clase de cosas no interactivas, objetos decorativos que emitían destellos y se movían sin razón aparente con una obvia excepción ¡Estamos en 3D! El mapa 3D del Heroes V trabaja con la idea "menos es más." La mayoría de los mapas son bosques o llanos o campos de lava maravillosamente renderizados. Cualquier cosa inusual en el mapa (una casa, un aserradero, una tienda, una criatura) será un objeto interactivo con un propósito estratégico. Incluso mejor, ahora que el mapa 3D es rotativo, los jugadores podrán encontrar esos tesoros ocultos que se echaban en falta en juegos anteriores.

El nuevo motor 3D del juego también se ha puesto al servicio de la pantalla de la ciudad. Más que una representación plana, las ciudades son ahora paisajes 3D a los que se añaden edificios según vas mejorándolas. Solo pude ver la ciudad de una facción, el Imperio. Esa ojeada aunque rápida, fue suficiente para convencerme de que Nival está en el buen camino con los gráficos del juego. La ciudad del Imperio, uniforme en su estado subdesarrollado, es una hermosa ciudad humana dominada por una fortaleza espectacular situada en una colina. Cuando el jugador entra en la ciudad, se sumerge en un espectacular viaje en el que la cámara rodea toda fortaleza, muestra las fortificaciones, los campos militares, y una puesta de sol espectacular en la distancia. Cuando se agregan edificios a la ciudad los modelos 3D antiguos se actualizan y unen a los viejos. Incluso mejor, cada uno de los edificios es completamente interactivo, lo que significa que, como en las entregas anteriores, solo necesitas pulsar sobre un edificio para comprar tropas, máquinas de guerra, o utilizar sus funciones especiales. Lo único malo es que al estar la pantalla en 3D, hay que rotar para conseguir acceso a un edificio particular, lo que puede resultar un poco confuso.

Afortunadamente, Nival parece tener esto previsto también. El interfaz del juego se ha reacondicionado totalmente (a mejor por lo que pude ver). El interfaz es más simple y construido con un diseño de dialogo-acción fácilmente comprensible, pero ocupando menos pantalla que en juegos anteriores. Los jugadores podrán utilizar una pantalla donde pasar de un edificio a otro e incluso "un mapa de mejora de la ciudad" para que los jugadores puedan planear fuera sus mejoras.

Más simple, sin embargo, no significa menos poderoso. De lo que pude ver, toda la información necesaria que un jugador necesita sobre él o su imperio está disponible en el juego, aunque muchos de estos datos se han convertido en iconos gráficos fácilmente entendibles. Nival también ha quitado todas las  molestas pantallas pop-up que retardaban el juego requiriendo al jugador pulsar en "ACEPTAR". Si, por ejemplo, el héroe de un jugador consigue una pila de madera, aparecerán un número y un símbolo de madera flotantes en la pantalla para luego difuminarse. Es un cambio pequeño pero realmente agiliza el juego.

Todo esto, por supuesto, no significa nada sin una gran jugabilidad (y aquí es donde estoy excitado). Si me preguntaras cuál era mi sueño para la saga Heroes of Might and Magic te contestaría, el Heroes III, con mejores gráficos. Aunque no pude ahondar tanto en el juego como habría querido, mi precipitada experiencia me dice que eso es exactamente lo que ha conseguido Nival. La obligación de elegir entre dos unidades del Heroes IV desaparece. En su lugar el equipo ha vuelto a la idea "una unidad/un edificio" del Heroes III. La idea de elegir entre dos criaturas era buena, pero nunca se demostró en la práctica. Las unidades serán generadas semanalmente no a diario, lo que reduce el nivel de micro gestión de la ciudad y proporciona un flujo más natural al juego. La "semana astrológica de ..." también vuelve. Esto hará que los jugadores vean de nuevo cosas como la "semana del Grifo" donde intentaran aprovechar el aumento en la producción de Grifos o la "semana de la mala suerte" que dará un respiro sabiendo que ningún enemigo te atacara con la suerte a la mitad.

Nival, por supuesto, no esta tranquilamente cruzada de brazos y copiando el Heroes III. Siendo tan bueno, incluso sus fans más acérrimos admiten que había áreas donde podría ser mejorado. Una de esas áreas es el multijugador. Uno de los mayores problemas con las partidas multijugador de los juegos por turnos siempre ha sido que esperar a que el otro jugador acabe su turno es aburrido. Civilization IV  soluciono el problema con turnos simultáneos. El Heroes V pudo adoptar esa solución y ser un juego divertido. Nival sin embargo, decidió tomar una nueva dirección. En los multijugador deportivos hay algo llamado "modo fantasma," es muy arriesgado, pero si sale bien será espectacular.

En el "modo fantasma" un jugador actúa cuando el otro tiene su turno teniendo una versión azul espectral del mapa de aventura. El jugador podrá mover su personaje por el mapa, espiando a otros jugadores, maldiciendo las tropas enemigas, robando minas de oro, quitando criaturas neutrales, y en general siendo un parásito. Todas estas acciones cuestan puntos del movimiento que se acumulan en tiempo real. Si tu oponente tarda mucho, tu conseguirás muchos de puntos de movimiento. Si esperas demasiado y tu enemigo termina su turno, perderás tu oportunidad de aprovechar el modo fantasma. Da un sentido interesante a la presión temporal y un nuevo sistema de consideraciones estratégicas al juego. También agilizara las partidas multijugador. Por supuesto, algunos jugadores odiarán el modo del fantasma (viéndolo como un "engaño") así que será interesante ver si el juego incluirá la opción para activarlo-desactivarlo y cuántos jugadores elegirán utilizarlo si no es obligatorio.

"Saltar la raya" describe el momento en que algo impresionante pasa un limite. Sigue siendo demasiado temprano para decir si el Heroes V será ese momento para la saga, pero hasta el momento, todos los indicios son positivos. Lo descubriremos cuando el juego se lance en Marzo de 2006.(*)

 

* El último párrafo ha sido traducido muy libremente

Publicado originalmente en inglés en GameSpy por Allen 'Delsyn' Rausch

Traducido por RINCEWIND76