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Generación de mapas aleatorios paso a paso

 
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Vitirr
Ave Roc


Registrado: Jun 14, 2004
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MensajePublicado: 31 Jul, 2004 10:22 PM    Asunto: Generación de mapas aleatorios paso a paso Responder citando

Si alguien tiene alguna duda de cómo generar los mapas para el torneo que eche un vistazo a esta guía.

. En primer lugar hay que bajarse una plantilla. La dirección para descargar el archivo es http://www.toheroes.com/myths/maps/new/14Sept03MidnightMix.zip. Sólo teneis que guardar el archivo de extensión .txt que viene en el zip en vuestro directorio Data del directorio de instalación del H3. A partir de enctonces todos los mapas aleatorios los generareis con dicha plantilla. Para más información mirad el siguiente enlace http://www.torredemarfil.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=79.

. Abrir el editor del juego, (Heroes Complete o Shadow of Death).

. Pinchar sobre el menu File, después sobre New y en la pantalla que os aparece marcar la casilla Generate Random Map.

. Marcar las opciones que se corresponden con la configuración que marca las reglas del torneo:

En Map Versión poner Shadow of Death
En Map Size poner 108x108
Desmarcar Two Level Map, (viene marcada por defecto)
En Number of Players poner 4 para Human/Computer y 0 para Computer Only.
En Number of Teams poner cero tanto para Human/Computer como para Computer Only

Nota: las reglas del torneo dicen que la cpu debe estar aliada pero debido a que vamos a poner todos los colores a escoger por los jugadores, (no se sabe de antemano cuál será cpu y cuál será humano), no podemos hacer esto. Al menos yo no sé cómo se puede hacer, si alguien lo sabe que me lo diga y cambiaré esta parte.

Water Content poner Random
Monsters Strenght poner Normal

Nota: todo esto se puede hacer también desde el juego dándo a comenzar una nueva partida y escogiendo generar un mapa aleatorio pero después habrá que abrirlo con el editor igualmente.

Una vez generado el mapa:

. Comprobar que no nos hemos equivocado en niguna opción.

. Buscar algún motivo por el que el mapa tuviera que ser rechazado, (necesita mucho retoques, el subterráneo es exageradamente grande, un jugador tiene más castillos que otro... Aconsejo también que se rechace si uno de los jugadores comienza en el subsuelo).

. Si el mapa no es rechazado retocar lo que haga falta. Por ejemplo quitar viviendas de unidades de alto nivel cercanas a los castillos, artefactos importantes cercanos al castillo y desprotegidos si otros jugadores no tienen también, poner una mina de piedra o madera cercana si no existe, eliminar monstruos si son excesivos para defender una de estas minas, (por ejemplo si una horda de grifos defiende la mina de madera), y en general todo que pueda ser claramente desequilibrante o causar el reinicio del mapa dependiendo del tiempo que queramos dedicar a retocar el mapa.

. Después de esto eliminar los castillos y sustituirlos por una ciudad aleatoria. Para seleccionar dicha ciudad aleatoria ir al menu Tools, después a Objects y seleccionar Towns.

. Una vez sustituidas las ciudades hay que cambiar algunas cosas. En primer lugar hay que hacer doble click sobre cada ciudad y asignarle un color. Para ello hay que seleccionar el color en la pestaña General, donde pone player. Asignar el color que tuviera la ciudad sustituida anteriormente.

. Ir al menu Tools->Map Specifications. Pinchar la pestaña Player Specs. Donde pone player seleccionar cada uno de los cuatro colores en juego, y para cada uno marcar la casilla Has Main Town, Generate Heroe at Main Town y la casilla Human en el recuadro Playability, (en los casos en los que no estuviera marcada).

. Ahora nos disponemos a eliminar los hechizos prohibido por las reglas del torneo: fly, dimension door, water walk y town portal. Para ello simplemente pinchamos en la pestaña Spells, (en el menú en el que nos encontrábamos Tools->Map Specifications), y desmarcar las casillas de los hechizos citados.

. Ahora nos disponemos a eliminar los héroes con especialidades prohibidas: Dessa, Kyrre, Gunnar, Loynis, Xyron, Aislinn, Thant, Alamar, Deemer, Jeddite, Solmyr, Isra y Vidomina. Para ello pinchamos sobre la pestaña Heroes del mismo menu (Tools->Map Specifications), y desmarcamos las casillas correspondientes a los héroes especificados.

Nota: las reglas del torneo no nos obligan a prohibir estos héroes directamente, permitiéndonos usarlos como secundarios con lo que este último punto no es obligado. Yo sin embargo lo haré en los mapas que genere si no le parece mal a nadie para evitar ningún problema con dichos héroes.

Una vez hecho esto el mapa está listo. Sólo hay que guardarlo con vuestro nombre y mandarlo a un moderador.

Espero que la guía os sea de ayuda y mucha suerte en el torneo smile .


Ultima edición por Vitirr el 01 Ago, 2004 7:51 AM, editado 1 vez
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MensajePublicado: 31 Jul, 2004 10:42 PM    Asunto: Responder citando

Muy currado Vitirr smile

Fijo el hilo wink
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Lepastur
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MensajePublicado: 31 Jul, 2004 11:02 PM    Asunto: Responder citando

Me uno a Crown en la enhorabuena, ya t ficharemos ya... cool
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Lepastur
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Ubicación: Tarifa (Cádiz)

MensajePublicado: 08 Ago, 2004 4:37 PM    Asunto: Arreglos y recomendaciones para evitar incompatibilidades Responder citando

Vitirr escribió:
Para más información mirad el siguiente enlace http://www.torredemarfil.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=79.


Te he cambiado el link, puesto que se refería al antiguo dominio, el cual supongo q dejará d fucnionar dentro de poco y con él, obviamente el link que había puesto. Si recuerdas algún q otro mensaje donde pusieses tb otros lonk del otro dominio, m harías un gran favor en cambiarlos, o x lo menos comentarme cuáles son para hacerlo yo ¿ok? thumbsup

Cita:
. Marcar las opciones que se corresponden con la configuración que marca las reglas del torneo:

En Map Versión poner Shadow of Death


Hmmm, según me han comentado Nachete y AD, con la versión 1.4 no fueron capaces d abrir los mapas para retocarlos ni tp fueron capaces d jugarlos, así q, para eliminar posibilidades de incompatibilidad, mejor q se marque la versión Restoration of Erathia, al menos hasta que no se confirme en algún torneo que TODOS los participantes usen el SoD o algo x el estilo, cosa q x ejemplo a mí, personalmente no m conviene, porque ya he probado con Zakath que el Complete x lo q se ve no es compatible con el SoD. Resumiendo, que hay q marcar la opción RoE y usar para el torneo la v1.4 del RoE (ya que así d paso tb nos kitamos al Conflujode en medio) o cualquier otra compatible con él (los q sepan más del tema m harían un gran favor poniendo una lista).

Cita:
Nota: las reglas del torneo dicen que la cpu debe estar aliada pero debido a que vamos a poner todos los colores a escoger por los jugadores, (no se sabe de antemano cuál será cpu y cuál será humano), no podemos hacer esto. Al menos yo no sé cómo se puede hacer, si alguien lo sabe que me lo diga y cambiaré esta parte.


Las reglas se cambiaron hace tiempo, ahora sólo menciona la alianza entre las CPUs en mapas muy concretos donde haya dos castillos demasiado cerca en tiempo y en espacio laugh. En ese caso habría que poner los colores fijos, o bien crear otro mapa whistling. A mí m gusta + la primera opción puesto q así hay + emoción a la hora del sorteo d mapas, ya q nunca se sabrá con certeza si t ha tocado un mapa con la CPU aliada hasta q estén publicados los mapas en el tablón.

Cita:
Nota: todo esto se puede hacer también desde el juego dándo a comenzar una nueva partida y escogiendo generar un mapa aleatorio pero después habrá que abrirlo con el editor igualmente.


Con una diferencia, que los mapas los hace según contra quien juegues. Por ejemplo, si juegas contra alguien que tenga el RoE, lo hará para ese juego, pero si lo haces tú mismo poniendo multi en hotseat (o contra otro jug q tnga el Sod o el Complete) hará el mapa para esas versiones, por lo tanto recomendaría q se hiciese siempre bajo el editor y marcando la casilla del RoE.

Cita:
Una vez generado el mapa:

. Buscar algún motivo por el que el mapa tuviera que ser rechazado, (necesita mucho retoques, el subterráneo es exageradamente grande, un jugador tiene más castillos que otro... Aconsejo también que se rechace si uno de los jugadores comienza en el subsuelo).


Creo q hace tiempo q se dijo q el subterráneo sería suprimido, x estas y x otras razones.

Cita:
. Si el mapa no es rechazado retocar lo que haga falta. Por ejemplo quitar viviendas de unidades de alto nivel cercanas a los castillos, artefactos importantes cercanos al castillo y desprotegidos si otros jugadores no tienen también,


En cuanto a los artefactos, suele haber bastantes Art4. Yo lo q hago es cambiar un par d Art4 por cada zona d cada jugador x un Art3, y si está cerca del castillo, por un Art2. Siguiendo por la senda d los artefactos, recomendaría que al quitar los obesliscos (para anular en grial), se tenga mucho cuidado xq a veces el obelisco actúa como tapón para cerrar la entrada d los héroes para coger un Art valioso y bien defendido, así q cada vez q kitéis un obelisco, tened la precacución d usar la rejilla Roja/Amarilla para comprobar q esos Artef. no se pueden conseguir por la cara y sin luchar.

Cita:
poner una mina de piedra o madera cercana si no existe,


Normalmente con las plantillas siempre suelen salir, lo que sí q puede ser desigual son los recursos q hay en esas minas, ya que hay veces en q a un jugador le salen 3 pilas d recursos (en este caso, madera o piedra) y a otro les sale una pila o ninguna. Tened cuidado con eso.

Cita:
eliminar monstruos si son excesivos para defender una de estas minas, (por ejemplo si una horda de grifos defiende la mina de madera),


Si se pone la dif d los monstruos en normal, no suele salir.

Cita:
y en general todo que pueda ser claramente desequilibrante o causar el reinicio del mapa dependiendo del tiempo que queramos dedicar a retocar el mapa.


Personalmente, yo suelo echar una media hora haciendo cada mapa. Y durante ese tiempo (+ o -) me suele dar tiempo a:

- Sustituir las Cajas de Pandora por una pila de oro, cuyo valor lo pongo en función del monstruo que la defienda, a veces 3000, otras 5000, y en contadas ocasiones 7500, o bien, si hay espacio un par de cofres o 3. Esta elección la baso en q el oro es una ayuda xa acelerar el juego q no desequilibra en nigún sentido, pero ¡Ojo! Tened en cuenta que para asignar por ejemplo 3000 de oro a una pila, al personalizar el objeto hay q poner 30, ya q el juego luego lo multiplica x 100, x lo q ekivocarse podría ser desastroso, ya q si se pone 3000 en el contador del objeto (en este caso del recurso de Oro), luego en el juego el q lo coja se encontrará con 300.000 de Oro!

- Kitar los obeliscos para q la mákina no haga trampas y lo construya, ya q si llega alguien antes al castillo d la mákina y se lo kita, tendremos un problema. Al hacerlo, mirad bien lo comentado arriba sobre los artefactos.

- Cambiar los castillos de los jugadores por ciudades aleatorias, PERO los demás castillos no (razones de alto secreto biggrin). Editarlas para generarles un héroe; personalizar las estructuras, dejando sólo las murallas y la taberna, y por propuesta popular tb la morada de 1er nivel;

- Kitar los hechizos prohibidos ciudad x ciudad, contando tb las neutrales.

- Revisar las prisiones para que no salgan héroes de nivel 20 por todo el careto, como mucho les pongo 18000 de experiencia, normalmente 9000, depende del mosntruo q proteja la prisión.

- Sustituir las Utopías del dragón por Bibliotecas, o por Arenas, Torres de Magia, etc. Depende del monstruo q proteja la Utopía, eso sí, haciendolo x = para todos los jugadores.

- Quitar los Fuertes de la Colina (Hill Forts) y poner un Campamento de Refugiados en caso d q un monstruo defendiese el Hill Fort, si estuviese libre, simplemente kitarlo.

- Mirar por encima si hay jugadores q tienen un molino de agua (o más) y otros no, molinos d recursos, establos, en cuyo caso suelo igualarlos poniéndolos, en vez d quitándolos.

Cita:
. Ir al menu Tools->Map Specifications. Pinchar la pestaña Player Specs. Donde pone player seleccionar cada uno de los cuatro colores en juego, y para cada uno marcar la casilla Has Main Town, Generate Heroe at Main Town y la casilla Human en el recuadro Playability, (en los casos en los que no estuviera marcada).


Esto tb se puede hacer dsd la misma ciudad al editarla, lo dejamos al gusto del consmidor wink. Lo q sí es muy importante es habilitar la casilla de Jugador Humano a cada color, ya q x defecto suele venir marcada sólo xa el color Rojo, excepto cuando se vaya hacer la alianza d las CPUs, cuyos jugadores tendrán habilitada sólo la casilla Computer.

Cita:
. Ahora nos disponemos a eliminar los hechizos prohibido por las reglas del torneo: fly, dimension door, water walk y town portal. Para ello simplemente pinchamos en la pestaña Spells, (en el menú en el que nos encontrábamos Tools->Map Specifications), y desmarcar las casillas de los hechizos citados.


Esto sólo funciona (y no sé por qué) si se hace el mapa para el SoD, si se hace marcando la casilla al principio del RoE t salen estas opciones en "fantasma".

Cita:
. Ahora nos disponemos a eliminar los héroes con especialidades prohibidas: Dessa, Kyrre, Gunnar, Loynis, Xyron, Aislinn, Thant, Alamar, Deemer, Jeddite, Solmyr, Isra y Vidomina. Para ello pinchamos sobre la pestaña Heroes del mismo menu (Tools->Map Specifications), y desmarcamos las casillas correspondientes a los héroes especificados.


Aquí pasa lo mismo que en el apartado anterior.

Cita:
Nota: las reglas del torneo no nos obligan a prohibir estos héroes directamente, permitiéndonos usarlos como secundarios con lo que este último punto no es obligado. Yo sin embargo lo haré en los mapas que genere si no le parece mal a nadie para evitar ningún problema con dichos héroes.


Por las razones ya expuestas, esto no sepodría hacer si se pone al principio del generador la casilla del RoE, con lo cual hay q jugar con la posibilidad d q salgan jugadores secundarios prohibidos como principales, lo cual tp debería d haber problemas.

Espero recibir vuestros comentarios o réplicas pronto xa dejar este gran hilo listo y definido para los torneos venideros whistling skull medieval thumbup. Las normas q he puesto son las que yo sigo a la hora de hacer los mapas, xo cada cual es libre d hacerlo como mejor vea siempre q kede + o - nivelado para todos los jugadores.

¡Hasta pronto!
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Vitirr
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MensajePublicado: 20 Ago, 2004 9:12 PM    Asunto: Responder citando

Pongo una nueva versión de la guía para que podamos debatir sobre ella y confeccionar entre todos los que quieran participar un documento definitivo.



Si alguien tiene alguna duda de cómo generar los mapas para el torneo que eche un vistazo a esta guía.

. En primer lugar hay que bajarse una plantilla. La dirección para descargar el archivo es http://www.toheroes.com/myths/maps/new/14Sept03MidnightMix.zip. Sólo teneis que guardar el archivo de extensión .txt que viene en el zip en vuestro directorio Data del directorio de instalación del H3. A partir de enctonces todos los mapas aleatorios los generareis con dicha plantilla. Para más información mirad el siguiente enlace http://www.torredemarfil.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=79.

. Abrir el editor del juego, (Heroes Complete o Shadow of Death).

. Pinchar sobre el menu File, después sobre New y en la pantalla que os aparece marcar la casilla Generate Random Map.

. Marcar las opciones que se corresponden con la configuración que marca las reglas del torneo:

En Map Versión poner The Restoration of Erathia
En Map Size poner 108x108
Desmarcar Two Level Map, (viene marcada por defecto)
En Number of Players poner 4 para Human/Computer y 0 para Computer Only.
En Number of Teams poner cero tanto para Human/Computer como para Computer Only

Water Content poner Random
Monsters Strenght poner Normal

Nota: todo esto se puede hacer también desde el juego pero la versión del mapa obtenido depende de varios factores más complejos de controlar con lo que recomendamos que se haga con el editor.

Una vez generado el mapa:

. Comprobar que no nos hemos equivocado en ninguna opción.

. Buscar algún motivo por el que el mapa tuviera que ser rechazado, (necesita muchos retoques, un jugador tiene más castillos que otro, la estructura del mapa se basa en el uso de un gran número de portales...). Si el mapa no es rechazado podemos seguir con los siguientes pasos.

. Después de esto eliminar los castillos y sustituirlos por una ciudad aleatoria, (no es necesario hacerlo con las ciudades neutrales). Para seleccionar dicha ciudad aleatoria ir al menu Tools, después a Objects y seleccionar Towns.

. Una vez sustituidas las ciudades hay que cambiar algunas cosas. En primer lugar hay que hacer doble click sobre cada ciudad y asignarle un color. Para ello hay que seleccionar el color en la pestaña General, donde pone player. Asignar el color que tuviera la ciudad sustituida anteriormente.

. Ir al menu Tools->Map Specifications. Pinchar la pestaña Player Specs. Donde pone player seleccionar cada uno de los cuatro colores en juego, y para cada uno marcar la casilla Has Main Town, Generate Heroe at Main Town y la casilla Human en el recuadro Playability, (en los casos en los que no estuviera marcada).

. Ahora nos disponemos a eliminar los hechizos prohibido por las reglas del torneo: fly, dimension door, water walk y town portal. Para ello tendremos que eliminarlos de cada ciudad, (aconsejable también eliminarlos de las ciudades neutrales). Simplemente hacemos doble click en cada ciudad y pinchamos en la pestaña Spells. Seleccionamos los hechizos de nivel 4, (Spell Level -> 4), y desmarcamos las casillas de los hechizos town portal y water walk. Después seleccionamos los hechizos de nivel 5 y desmarcamos las casillas de los hechizos dimension door y fly.

. Los héroes prohibidos, (mirar reglas http://www.torredemarfil.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=121&sid=d5e3d45a217ae9115ed0594731aae2f0), no se pueden eliminar al hacer el mapa con la versión The Restoration of Erathia con lo que sólo se pueden usar como secundarios tal y como se especifica en las reglas.

. Una vez llegados a este punto pasamos a otro tipo de retoques del mapa. Para que el mapa sea jugable los retoques se han demostrado que deben ser profundos por lo que es conveniente que se sigan las recomendaciones que se citan a continuación.


Recomendación de retoques de jugabilidad y equilibrio:


- Despejar las salidas de las ciudades. Normalmente las ciudades salen rodeadas de obstáculos como montañas o lava por algunos flancos y el resultado de este hecho puede ser nefasto como por ejemplo que las minas de piedra o madera estén obstaculizadas y se tarde 4 o 5 días de viaje directo para alcanzarlas, (lo cual puede suponer no acceder a ellas hasta incluso la segunda semana). Incluso puede ocurrir que para alcanzar dichas minas o para salir a zonas no exploradas haya que luchar contra enemigos demasiado fuertes para ser la primera semana. Eliminar los obstáculos o abrir accesos a través de ellos intentando que el castillo y el resto de la zona del jugador esté bien accesible y no sea necesario hacer demasiados rodeos para alcanzar algún objetivo.

- Equilibrar el número y tipo de minas de cada zona. Modificar lo que sea necesario para que la zona de cada jugador posea una mina de cada tipo y no demasiado lejanas, (excepto quizás la de oro de la que puede perscindirse). Es aconsejable que cada mina tenga un par de pilas del recurso de dicha mina. Las de piedra y madera deben estar a menos de dos días de viaje directo desde la ciudad, (incluso menos), desprotegidas y accesibles. El resto aconsejo que estén protegidas por un monstruo aleatorio de nivel 2. Si hay más de una mina de un tipo en una zona, (que ocurra también en el resto de zonas), que esté más alejada que el resto y se puede proteger con un monstruo aleatorio de nivel 3.

- Equilibrar el número de ciudades neutrales accesibles en cada zona. Normalmente esto no suele ser un problema ya que en cada zona suele haber el mismo número de ciudades neutrales para cada jugador. Si esto no ocurre modificar el mapa para que se cumpla.

- Eliminar portales cercanos a las ciudades. Si un portal está a menos de un par de días de viaje directo de una ciudad, (más o menos), alejarlo más de la ciudad, o bien eliminarlo por completo si se dan las circunstancias, (con su pareja o de lo contrario el mapa no será correcto y no os dejará grabarlo). Sobre todo tener mucho cuidado si sólo uno de los colores tiene dicho portal cercano pues puede ser un elemento muy condicionante de la partida. En caso de alejarlo hacerlo al menos a 5 o 6 días de viaje directo a la ciudad más cercana, (concretamente situarlo más o menos a una distancia similar a la que el resto de portales están de la ciudad más cercana), evitando acercarlo demasiado a otro portal o algún elemento muy importante si lo hubiera. La eliminación del portal debe ocurrir sólo si este es prescindible, o sea si no es el único acceso a una determinada zona, y su eliminación no supone ninguna ventaja o desventaja para ningún jugador ni afectar negativamente a la jugabilidad del mapa. Por ello siempre es mejor alejarlo para evitarse problemas, y si hay demasiados portales rechazar el mapa como se comentó antes.


- Quitar viviendas de unidades cercanas a los castillos, especialmente las de de alto nivel. Dejar sólo si se quiere las de bajo nivel si todos los castillos tienen acceso a aproximadamente el mismo número de ellas en sus cercanías. Hay que tener en cuenta sin embargo que dichas viviendas normalmente pertenecen a la ciudad que había antes de sustituirla por una ciudad aleatoria, que no tiene por qué coincidir con la que escoja el jugador, o al menos no en todos los casos, (dándose posibles desequilibrios si coincide en el caso de un jugador y no coincide para otro). Por este motivo SIEMPRE eliminar las viviendas de unidades de alto nivel a no ser que se encuentren en zonas neutrales y alejadas de cualquier ciudad.


- Eliminar artefactos importantes cercanos al castillo y desprotegidos. Especialmente reducir el número de artefactos de cuarto nivel, (reliquias), que pueden ser muy desequilibrantes. EStos pueden dejarse si se encuentran en zonas neutrales con acceso a todos los jugadores y bien protegidos, pero nunca dejarlos en una zona de un jugador. En esos caso se pueden cambiar un par de artefactos de nivel 4 por cada zona de cada jugador por un artefacto de nivel 3, o si está cerca del castillo por uno de nivel 2. También hay que controlar los artefactos de tercer nivel, evitando que abunden demasiados en las zonas de cada jugador, (no más de uno o dos), y mucho menos desprotegidos. En general cuidar que en la zona de cada jugador hayan un número similar de artefactos de cada tipo y todos protegidos, (excepto quizás los de nivel 1, tesoros).

- Tener cuidado con las cajas de pandora. Es aconsejable eliminar o sustituir aquellas que se encuentren en las zonas cercanas a las ciudades de los jugadores, siendo más aconsejable dejarlas en zonas neutrales y lejanas. De cualquier forma deberían estar bien protegidas y debería editarse su contenido. NO ES ADMISIBLE que una caja de pandora premie a un héroe con 20000 puntos de experiencia, (en este caso 5000 puntos de experiencia deberían ser un máximo razonable y sólo si la protección es muy alta). Otras bonificaciones posibles serían algún artefacto de calidad acorde con la protección, algo de dinero, (10000 como mucho si está muy bien defendida), o incluso algunas unidades no de alto nivel, (aunque en este caso hay que tener en cuenta que influirá la suerte de si el ejército del héroe es de la misma ciudad que las unidades otorgadas o no). En cualquier caso las cajas depandora son elementos completamente prescindibles y pueden ser perfectamente eliminados o sustituidos. En el caso de sustitución puede cambiarse la protección y poner otro objeto completamente diferente que nos venga bien, o si hay espacio un par de cofres o tres, o bien se puede sustituir por una pila de oro, cuyo valor estará en función del monstruo que la defienda, a veces 3000, otras 5000, y en contadas ocasiones 7500. ¡Ojo! Tened en cuenta que para asignar por ejemplo 3000 de oro a una pila, al personalizar el objeto hay q poner 30, ya q el juego luego lo multiplica por 100, por lo que equivocarse podría ser desastroso, ya q si se pone 3000 en el contador del objeto (en este caso del recurso de Oro), luego en el juego ¡el que lo coja se encontrará con 300.000 de Oro!.


- Quitar los obeliscos. Así no habrá grial y la IA no podrá construirlo, evitando así problemas de desequilibrio si un jugador humano conquista un castillo de la IA con el grial. Al hacer esto hay que tener mucho cuidado porque a veces el obelisco actúa como tapón para cerrar la entrada de los héroes para coger un artefacto valioso y bien defendido o cualquier otro recurso, así q cada vez que quitéis un obelisco, tened la precacución de usar la rejilla Roja/Amarilla para comprobar que esos recursos no se puedan conseguir por la cara y sin luchar.

- Revisar las prisiones para que no salgan héroes de nivel muy alto (nivel 20 por ejemplo). Como mucho poner 18000 de experiencia, o más habitualmente 9000 o 5000, dependiendo el monstruo que proteja la prisión.

- Poner establos en la zona inicial de las ciudades que estén en terrenos de ciénaga, nieve, arena y agreste. Así compensamos la penalización de movimiento si la ciudad elegida no es la nativa de ese terreno.

- Sustituir las Utopías del dragón. Poner en sustitución Arenas, Torres de Magia, etc. dependiendo del monstruo que proteja la Utopía, equilibrando sin embargo el número de edificios de ese tipo que haya en la zona de cada jugador.

- Equilibrar el número de bibliotecas. Puesto que es un edificio que sube bastante las estadísticas de los héroes todos los jugadores deberían tener acceso al mismo número de bibliotecas en su zona. Preferiblemente para no conseguir héroes con estadísticas "artificialmente" altas, reducir el número de este edificio, y si puede ser que estén bien protegidas y en terrenos neutrales.

- Equilibrar los edificios que dan recursos como molinos de agua o jardines místicos.

- Poner un mercado en la zona de todos los jugadores si hay un jugador que tiene uno en su zona. Preferiblemente no siturarlos demasiado cerca de los castillos.

- Eliminar los fuertes de la colina o sustituirlos por algún otro edificio.

- Equilibrar la cantidad de recursos iniciales libres cerca de cada ciudad. Sobre todo hay que tener en cuenta el oro, ya que el resto de recursos si se ha hecho una buena distribución de minas no serán tan problemáticos. Además de equilibrar cada zona intentar que el mapa no sea muy pobre, añadiendo si fuera necesario pilas de oro o cofres al menos para asegurar que la construcción del capitolio no sea demasiado complicada.

- Poner rivales fuertes que cubran la conexión entre las zonas de cada jugador. Hacer esto si de otra forma un jugador pudiera acceder a la zona de otro demasiado pronto, (por ejemplo en menos de 3 semanas).

- Eliminar las universidades. Poder escoger entre cuatro habilidades tan por la cara es demasiado privilegio. Si acaso poner una en zona neutral accesible por todos los jugadores y muy bien protegida.

Y en general equilibrar cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir.

Una vez hecho esto el mapa está listo. Sólo hay que guardarlo con vuestro nombre y mandarlo a un moderador.

Espero que la guía os sea de ayuda y mucha suerte en el torneo smile .
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MensajePublicado: 21 Ago, 2004 12:17 AM    Asunto: Responder citando

Vitirr escribió:
. Abrir el editor del juego, (Heroes Complete o Shadow of Death).


No sé si se t ha escapado, xo mejor q xa el torneo se use el Complete o la versión 1.4 del RoE, ya q d hexo los mapas q se juegan son xa el RoE.

Cita:
. Marcar las opciones que se corresponden con la configuración que marca las reglas del torneo:

En Number of Players poner 4 para Human/Computer y 0 para Computer Only.


En este caso, hay q poner 5 para realizar una maniobra nueva q se nos ha ocurrido para q no tener q dar los mapas. Consiste en hacer un quinto jugador sin ciudad, sólo un héroe con un campesino, que será el q elegirá el lanzador del juego. Luego estrella al héroe donde sea y ya está. Así no hay q dar mapas y tp se podrán mirar con el editor.

Cita:
. Después de esto eliminar los castillos y sustituirlos por una ciudad aleatoria, (no es necesario hacerlo con las ciudades neutrales). Para seleccionar dicha ciudad aleatoria ir al menu Tools, después a Objects y seleccionar Towns.


Aquí voy a poner algo contradictorio, puesto q la recomendación de dejar las ciudades aleatorias tal como están era mía. El caso es q es más fácil ponerlas aleatorias por lo siguiente: Si tenemos en cuenta que los elementos del mapa se pueden copiar y pegar (como si d un texto se tratase), es más fácil hacer un Castillo neutral con todas las opciones kitadas e ir pegándolas, de esta forma no hay q ir ciudad x ciudad kitando los hechizos, etc, sino q todas salen exactas a la original, con lo q se gana tela d tiempo . Con las ciudades neutrales se haría lo mismo, pero con un detalle, kitarles el fuerte, ya q habrá tela d recursos. Esto es xa incrementar el rango d decisiones y darle un poco más d chicha a la cosa. Las ciudades tb deberían ser editadas en la parte de las estructuras, marcando como construídas sólamente el Fuerte, la Taberna y la Morada de nivel 1.

Cita:
. Ir al menu Tools->Map Specifications. Pinchar la pestaña Player Specs. Donde pone player seleccionar cada uno de los cuatro colores en juego, y para cada uno marcar la casilla Has Main Town, Generate Heroe at Main Town y la casilla Human en el recuadro Playability, (en los casos en los que no estuviera marcada).


En este caso creo q es + fácil q cuando se edite la ciudad se le ponga la opción de generar héroe, se pone Random y listo. Eso sí, lo d marcar la casilla de Human en cada color, dentro de Player Spec's es imprescindible.

Cita:
- Equilibrar el número y tipo de minas de cada zona
[...](excepto quizás la de oro de la que puede perscindirse).


Normalmente, para que no se keje la peña yo suelo poner una mina de oro, si el mapa trae dos, pos pongo 2, pero pa tolmundo, usualmente prefiero poner que quitar a la hora de nivelar las cosas. Obviamente deben estar bien protegidas, con un MON5 va q chuta.

Cita:
Las de piedra y madera deben estar a menos de dos días de viaje directo desde la ciudad, (incluso menos), desprotegidas y accesibles. El resto aconsejo que estén protegidas por un monstruo aleatorio de nivel 2. Si hay más de una mina de un tipo en una zona, (que ocurra también en el resto de zonas), que esté más alejada que el resto y se puede proteger con un monstruo aleatorio de nivel 3.


Eso sería hacerlo todo d+iado fácil, y m refiero al nivel de los MONS, en los randoms suele haber bastantes recursos, por lo q tp pasa nada si protegemos las minas de recursos fuertes con MONS3, yo creo q sería lo suyo. Por supuesto, a todos los MON q pongo los pongo xa q nunca se unan al héroe.

Cita:
- Eliminar portales cercanos a las ciudades.


El único problema que le veo a esas plantillas es precisamente esto, q tiene cierta predilección por los portalitos, yo lo q hago es kitarlos directamente y editar el terreno para crear vías y zonas de encuentro y punto. Si se da la necesidad, los pongo bidireccionales y alejados del castillo y que conduzcan siempre hacia un territorio "secundario" y no a uno enemigo.

Cita:
- Quitar viviendas de unidades cercanas a los castillos


Yo las suelo quitar todas (para que la gente no se keje luego d desekilibrios), y las sustituyo por un campo de mercenarios (o un par d ellos) un poco alejado y protegido por un MON4, para q no puedas acceder x suerte a las mejores unidades dsd el principio.

Cita:
- Tener cuidado con las cajas de pandora. Es aconsejable eliminar o sustituir aquellas que se encuentren en las zonas cercanas a las ciudades de los jugadores, siendo más aconsejable dejarlas en zonas neutrales y lejanas.


Mejor kitarlas todas y sustituidlas por dinero, q luego la gente se keja.

Cita:
- Quitar los obeliscos.


Un consejillo akí, para comprobar q no se nos ha escapado ningún obelisco, poned el griar y dadle a "Validate Map". Si sale un mensaje diciendo q no hay obeliscos tendremos el problema resuelto, sólo tenemos q kitar el Grial q hemos puesto y listo. En caso d q ponga q "No hay problemas con el mapa", buscad x ahí q seguro q se os ha escapado algún obelisco.

Cita:
- Eliminar los fuertes de la colina o sustituirlos por algún otro edificio.


Mejor simplemente eliminadlo y poned un par d cofres o 3, según el mosntruo q protegiera el fuerte.

Cita:
- Equilibrar la cantidad de recursos iniciales libres cerca de cada ciudad. Sobre todo hay que tener en cuenta el oro, ya que el resto de recursos si se ha hecho una buena distribución de minas no serán tan problemáticos. Además de equilibrar cada zona intentar que el mapa no sea muy pobre, añadiendo si fuera necesario pilas de oro o cofres al menos para asegurar que la construcción del capitolio no sea demasiado complicada.


Esto es ya dem+iado tikismikis. Se mira x encima, y si algún terreno es muy pequeño (causa x la q puede q haya menos recursos).

Cita:
- Poner rivales fuertes que cubran la conexión entre las zonas de cada jugador. Hacer esto si de otra forma un jugador pudiera acceder a la zona de otro demasiado pronto, (por ejemplo en menos de 3 semanas).


Tb hay q exarle un ojo x si hay más d una vía d acceso, ya q a veces ka vía secundaria está protegida por un MON d menor nivel.

Creo q esto es todo, en cuanto lo leas y puedas responder, mejor, así ya concretamos un archivo final para crear la sección y poner esta guía como la "oficial" de la web ¿ok?

Enga ¡Saludos!

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Vitirr
Ave Roc


Registrado: Jun 14, 2004
Mensajes: 548

MensajePublicado: 22 Ago, 2004 2:00 PM    Asunto: Responder citando

Lepastur escribió:
Vitirr escribió:
. Abrir el editor del juego, (Heroes Complete o Shadow of Death).


No sé si se t ha escapado, xo mejor q xa el torneo se use el Complete o la versión 1.4 del RoE, ya q d hexo los mapas q se juegan son xa el RoE.


La verdad es que no me había fijado. De todas formas a la hora de generar el mapa da igual usar una versión u otra, sólo hace falta que se genere el mapa para versión ROE. Además sólo con el ROE no se puede generar aleatorios, (el generador vino en el AB), así que habría que usar para generarlo el Complete, AB o SOD.

Lepastur escribió:
Cita:
En Number of Players poner 4 para Human/Computer y 0 para Computer Only.


En este caso, hay q poner 5 para realizar una maniobra nueva q se nos ha ocurrido para q no tener q dar los mapas. Consiste en hacer un quinto jugador sin ciudad, sólo un héroe con un campesino, que será el q elegirá el lanzador del juego. Luego estrella al héroe donde sea y ya está. Así no hay q dar mapas y tp se podrán mirar con el editor.


No lo veo demasiado útil la verdad. Y qué vamos a hacer con las partidas salvadas?. Si el mapa no se acaba de un tirón, (que es lo más probable), cualquiera de los dos puede usar la partida salvada, cargarla y ver lo que quiera del mapa. Me parece un engorro excesivo para no solucionar nada.


Lepastur escribió:
Si tenemos en cuenta que los elementos del mapa se pueden copiar y pegar (como si d un texto se tratase), es más fácil hacer un Castillo neutral con todas las opciones kitadas e ir pegándolas, de esta forma no hay q ir ciudad x ciudad kitando los hechizos, etc, sino q todas salen exactas a la original, con lo q se gana tela d tiempo . Con las ciudades neutrales se haría lo mismo, pero con un detalle, kitarles el fuerte, ya q habrá tela d recursos. Esto es xa incrementar el rango d decisiones y darle un poco más d chicha a la cosa. Las ciudades tb deberían ser editadas en la parte de las estructuras, marcando como construídas sólamente el Fuerte, la Taberna y la Morada de nivel 1.


Buena idea. Se incorporará tal y como dices a la guía.

Lepastur escribió:
Cita:
. Ir al menu Tools->Map Specifications. Pinchar la pestaña Player Specs. Donde pone player seleccionar cada uno de los cuatro colores en juego, y para cada uno marcar la casilla Has Main Town, Generate Heroe at Main Town y la casilla Human en el recuadro Playability, (en los casos en los que no estuviera marcada).


En este caso creo q es + fácil q cuando se edite la ciudad se le ponga la opción de generar héroe, se pone Random y listo.


Ok es que no me había dado cuenta de dónde se ponía esa opción, (visiting heroe). Lo que me parece raro es que si se hace así no se puede marcar la casilla Has Main Town en el menu que digo arriba. No parece afectar a nada sin embargo.


Lepastur escribió:
Cita:
- Equilibrar el número y tipo de minas de cada zona
[...](excepto quizás la de oro de la que puede perscindirse).


Normalmente, para que no se keje la peña yo suelo poner una mina de oro, si el mapa trae dos, pos pongo 2, pero pa tolmundo, usualmente prefiero poner que quitar a la hora de nivelar las cosas. Obviamente deben estar bien protegidas, con un MON5 va q chuta.


Bueno esto es a elección del consumidor. Esta bien que haya mapas con más dinero y otros con menos para que tampoco sean todos iguales, así que decida el que retoca el mapa si pone mina de oro o no.

Lepastur escribió:
Cita:
El resto aconsejo que estén protegidas por un monstruo aleatorio de nivel 2. Si hay más de una mina de un tipo en una zona, (que ocurra también en el resto de zonas), que esté más alejada que el resto y se puede proteger con un monstruo aleatorio de nivel 3.


Eso sería hacerlo todo d+iado fácil, y m refiero al nivel de los MONS, en los randoms suele haber bastantes recursos, por lo q tp pasa nada si protegemos las minas de recursos fuertes con MONS3, yo creo q sería lo suyo. Por supuesto, a todos los MON q pongo los pongo xa q nunca se unan al héroe.


La verdad es que yo sigo pensando que no es demasiado fácil. Vale puede que hayan recursos de sobra con lo que no es necesario conseguir las minas muy rápido, pero así lo que haces es hacer más lenta la progresión de los héroes y la exploración en general. Es que imagínate que si uno opta por comprar las mínimas tropas imprescindibles para ahorrar y conseguir el capitolio pronto, puede estar medio parado hasta la semana 3 al menos sin conseguir minas y haciendo poca cosa. Por ejemplo la mazmorra estará luchando probablemente 2 semanas sólo con trogloditas y arpías, (nada mejorado hasta al menos la 2ª semana), y con eso es imposible luchar contra tropas de nivel 4 sin perder muchas unidades.

De todas formas el nivel 3 me parece más razonable y podemos dejarlo en nivel 3 en general y nivel 4 para las que estén repes.

Lepastur escribió:
Cita:
- Eliminar portales cercanos a las ciudades.


El único problema que le veo a esas plantillas es precisamente esto, q tiene cierta predilección por los portalitos, yo lo q hago es kitarlos directamente y editar el terreno para crear vías y zonas de encuentro y punto. Si se da la necesidad, los pongo bidireccionales y alejados del castillo y que conduzcan siempre hacia un territorio "secundario" y no a uno enemigo.


Yo creo que si salen muchos portales casi mejor hacer otro aleatorio que seguro que sale mejor. Intentar cambiar la estructura misma del mapa cambiando el terreno, quitando portales y creando zonas de encuentro me parece demasiado trabajo. Mejor entretenerse nivelando otras cosas.

Lepastur escribió:
Cita:
- Tener cuidado con las cajas de pandora..


Mejor kitarlas todas y sustituidlas por dinero, q luego la gente se keja.


Desde luego es lo más fácil. Pero bueno si se opta por dejarlas y se sigue los consejos que he puesto creo que no habrá problemas tampoco.

Lepastur escribió:
Cita:
- Quitar los obeliscos.


Un consejillo akí...


Apuntado. Tb se puede usar la función find.


Lepastur escribió:
Cita:
- Eliminar los fuertes de la colina o sustituirlos por algún otro edificio.


Mejor simplemente eliminadlo y poned un par d cofres o 3, según el mosntruo q protegiera el fuerte.


Hombre si te viene bien poner un edificio en su lugar, (por ejemplo poner un molino de agua para equilibrar los que tienen otros jugadores), pues también es aceptable.

Lepastur escribió:
Cita:
- Equilibrar la cantidad de recursos iniciales libres cerca de cada ciudad.


Esto es ya dem+iado tikismikis. Se mira x encima, y si algún terreno es muy pequeño (causa x la q puede q haya menos recursos).



Hombre sí, tampoco hay que hacer una auditoría tongue , pero vaya si hay quien quiere echarle mucho tiempo al mapa pues mejor que mejor.
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Ray
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MensajePublicado: 22 Ago, 2004 3:06 PM    Asunto: Responder citando

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MensajePublicado: 22 Ago, 2004 4:14 PM    Asunto: Responder citando

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MensajePublicado: 22 Ago, 2004 7:34 PM    Asunto: Responder citando

Vitirr escribió:
No lo veo demasiado útil la verdad. Y qué vamos a hacer con las partidas salvadas?. Si el mapa no se acaba de un tirón, (que es lo más probable), cualquiera de los dos puede usar la partida salvada, cargarla y ver lo que quiera del mapa. Me parece un engorro excesivo para no solucionar nada.
Mi idea es que fuese una opción disponible para los que de mutuo acuerdo lo prefieran así, normalmente porque jueguen sin salvar (sin interrupciones); pero claro, si no es el caso no aportaría ninguna ventaja y por tanto no se debe imponer esto. Si alguna pareja escoge esta opción para su enfrentamiento, me ofrezco como voluntario para servir su partida, y me encargaría sobre la marcha de editar el mapa para añadirle este quinto héroe justo antes de empezar el juego.
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Lepastur
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MensajePublicado: 24 Ago, 2004 8:24 PM    Asunto: Responder citando

Vit

Ok, ya está todo casi. Lo único q falta sería lo del kinto jugador, lo cual creo q no es tanto engorro, ya q si no lo hacemos así tendríamos q colgar los mapas con todas las consecuencias, es decir, los lios q se puedan producir, las filtraciones, q los admin tengamos acceso a los mapas, los estudios de los mapas, etc. Y lo único q hay q hacer es seleccionar "Player Orange" y poner un héroe con un Gremlin para luego estrellarlo, tp es mucho.

D todas formas, tal y como se ha dicho, si los jugadores confían el uno del otro no hay ningún problema en q ellos mismo pongan sus reglas siempre q haya mutuo acuerdo

A ver si nos curramos la guía definitiva y la colgamos.

Namerutan

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Namerutan
Efrit


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MensajePublicado: 24 Ago, 2004 10:09 PM    Asunto: Responder citando

Lepastur escribió:
¿Tú no t ibas a apuntar? ¿Ya tas rajao? tongue
Yo no lo he dicho en ningún momento, pero ahora me voy a mojar: si hace falta uno para completar, puedes contar conmigo, pero sólo si no hay nadie más, ¿eh? whistling
A todo esto, ayer me pidieron mapa para la segunda ronda y tiré de uno que tenía por aquí para emergencias (gracias Oskarwalker). Esos que hay disponibles, ¿dónde están? huh
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