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Guía para modificar Mapas Aleatorios (Provisional)

 
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Lepastur
Torneo Edición I - 3º
Torneo Edición I - 3º


Registrado: Jun 09, 2004
Mensajes: 1201
Ubicación: Tarifa (Cádiz)

MensajePublicado: 08 Nov, 2004 1:12 PM    Asunto: Guía para modificar Mapas Aleatorios (Provisional) Responder citando

MENSAJE ORIGINAL DE VITIRR

Bueno pongo una nueva versión de la guía a ver si es la definitiva.

Si alguien tiene alguna duda de cómo generar los mapas para el torneo que eche un vistazo a esta guía.

. En primer lugar, si se quiere hacer un mapa relativamente simétrico hay que bajarse una plantilla. La dirección para descargar el archivo pincha aquí . Sólo teneis que guardar el archivo de extensión .txt que viene en el zip en vuestro directorio Data del directorio de instalación del H3. A partir de enctonces todos los mapas aleatorios los generareis con dicha plantilla. Si queréis hacer mapas más irregulares, aunque supongan un esfuerzo mayor para darles un equilibrio aceptable, no hace falta que lo hagáis. Para más información mirad el siguiente enlace, aquí.

. Abrir el editor del juego, (cualquier versión que tenga generador aleatorio, Heroes Complete Armageddon's Blade o Shadow of Death).

. Pinchar sobre el menu File, después sobre New y en la pantalla que os aparece marcar la casilla Generate Random Map. También podéis usar los iconos de la barra de Tareas, que en este caso es el clásico papel en blanco señalado en la imagen.

. Marcar las opciones que se corresponden con la configuración que marca las reglas del torneo:

En Map Versión poner The Restoration of Erathia
En Map Size poner 108x108
Desmarcar Two Level Map, (viene marcada por defecto)
Marcar la opción "Generate Random Map", y os aparecerán nuevos parámetros, de los que deberéis poner:
En Number of Players poner 4 para Human/Computer y 0 para Computer Only.
En Number of Teams poner cero tanto para Human/Computer como para Computer Only

Water Content poner Random
Monsters Strenght poner Normal

Nota: todo esto se puede hacer también desde el juego pero la versión del mapa obtenido depende de varios factores más complejos de controlar con lo que recomendamos que se haga con el editor.

Una vez generado el mapa:

. Comprobar que no nos hemos equivocado en ninguna opción.

. Buscar algún motivo por el que el mapa tuviera que ser rechazado, (necesita muchos retoques, un jugador tiene más castillos que otro, la estructura del mapa se basa en el uso de un gran número de portales...). Si el mapa no es rechazado podemos seguir con los siguientes pasos.

. Después de esto sustituimos los castillos neutrales y por una ciudad aleatoria. Para hacer esto seguimos los siguientes pasos:

1. Seleccionar dicha ciudad aleatoria en el menu Tools ->Objects y seleccionar Towns y añadirla al mapa, (en cualquier lugar, luego la moveremos o eliminaremos).

2. Hacer doble click sobre la ciudad aleatoria. Seleccionar la pestaña Buildings, seleccionar la casilla Custom y buscar en la lista desplegable el edificio Fuerte, (Fort). Seleccionarlo y desmarcar la casilla Built de la derecha.

3. Ahora nos disponemos a eliminar los hechizos prohibido por las reglas del torneo: fly, dimension door, water walk y town portal. Seleccionar la pestaña Spells.Seleccionamos los hechizos de nivel 4, (Spell Level -> 4), y desmarcamos las casillas de los hechizos town portal y water walk. Después seleccionamos los hechizos de nivel 5 y desmarcamos las casillas de los hechizos dimension door y fly.

4. Copiar la ciudad seleccionándola y pulsando la combinación de teclas Ctrl+C, (o usar la función Copy del menú Edit o del menú desplegable que aparece al pulsar el segundo botón del ratón sobre cualquier objeto del mapa).

5. Eliminar todas las ciudades neutrales y sustituirlas por una copia de la ciudad que hemos editado. Para que aparezca una copia hay que pulsar la combinación de teclas Ctrl+V, (o usar la función Paste del menú Edit o del menú desplegable que aparece al pulsar el segundo botón del ratón sobre cualquier objeto del mapa).

. Después de esto sustituimos los castillos de cada jugador por por una ciudad aleatoria. Para hacer esto seguimos los siguientes pasos:

1. Seleccionamos la ciudad aleatoria que hemos editado en el paso 1 de la operación anterior para que ya tenga los hechizos quitados, o bien escoger otra nueva en el menu Tools ->Objects seleccionando Towns (o usando el icono de la barra de herramientas anteriormente señalado).

2. Hacer doble click sobre la ciudad aleatoria. Seleccionar la pestaña Buildings, seleccionar la casilla Custom y buscar en la lista desplegable el edificio Fuerte, (Fort - si escogiste una ciudad nueva vendrá marcado por defecto). Seleccionarlo y volver a marcar la casilla Built de la derecha. Hacer lo mismo para la taberna y el generador de criaturas de primer nivel, (Tavern y Level 1 Creature Generator). Todo lo que se vea en negritas significará que está configurado como construído.

3. Si no has usado la copia de la ciudad neutral, elimina los hechizos prohibidos. Si lo hiciste ya tendrás los hechizos eliminados, así que sólo te queda copiar la ciudad seleccionándola y pulsando la combinación de teclas Ctrl+C, (o usar la función Copy del menú Edit o del menú desplegable que aparece al pulsar el segundo botón del ratón sobre cualquier objeto del mapa).

4. Eliminar las ciudades de cada jugador y sustituirlas por una copia de la ciudad que hemos editado. Para que aparezca una copia hay que pulsar la combinación de teclas Ctrl+V, (o usar la función Paste del menú Edit o del menú desplegable que aparece al pulsar el segundo botón del ratón sobre cualquier objeto del mapa).

5. Hacer doble click sobre cada una de estas ciudades y asignarle un color. Para ello hay que seleccionar el color en la pestaña General, donde pone player. Asignar el color que tuviera la ciudad sustituida anteriormente.

6. En ese mismo menú en la zona de Visiting Heroe pulsar el botón Add, que nos añade un héroe inicial para el jugador. Al escoger la clase seleccionar Random de la lista que se nos presenta.

7. Ir al menu Tools->Map Specifications. Pinchar la pestaña Player Specs. Donde pone player seleccionar cada uno de los cuatro colores en juego, y para cada uno marcar la casilla Human en el recuadro Playability, (en los casos en los que no estuviera marcada).
8 - Para que el número de enemigos sea aceptable y acorde con el nivel en el que se juega, se recomienda marcar la casilla de Expert en el apartado de Difficulty, en la pestaña General de Map Specifications. Asímismo, también se aconseja poner el nombre del mapa en cuestión (vuestro nombre) en el mismo sitio más abajo (y también el nombre del archivo al guardarlo), poniendo un cero delante para que sea fácilmente localizable al ordenar los mapas por nombre. Y ya como opcional, si queréis añadir una descripción o algún comentario gracioso, mejor.

. Los héroes prohibidos, (mirar reglas http://www.torredemarfil.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=121 ), no se pueden eliminar al hacer el mapa con la versión The Restoration of Erathia con lo que sólo se pueden usar como secundarios tal y como se especifica en las reglas.

. Debido a que cada partida tendrá que ser lanzada por un tercer jugador, habrá que añadir un tercer jugador humano que sólo tendrá un sólo héroe, (sin castillo), y aconsejablemente con un ejército reducido al máximo, (una criatura de nivel uno). Para ello escoger un nuevo color, (por ejemplo el naranja), en el menú Players. Posteriormente añadir un héroe en una zona apartada y cercana a algún monstruo neutral. Para seleccionar el héroe pulsar el menú Tools->Objects->Heroes y escoger un héroe de una de las clases que aparecen a la derecha. Dicho jugador luchará en el primer turno con un ejercito neutral y perderá con lo que dejará a los dos jugadores solos.
Este punto no es obligatorio pudiendo hacerlo el lanzador de la partida justo antes de comenzar la partida. Sin embargo se deberá informar de si se ha añadido el jugador o no, bien comunicándolo al enviar el mapa y/o en la descripción del mapa, (menú Tools->Map Specifications en el cuadro Description).

. Se aconseja que el creador del mapa se ponga de acuerdo con otro jugador de los grupos implicados en la realización del mapa para que el otro lo pruebe jugándolo

. Una vez llegados a este punto pasamos a otro tipo de retoques del mapa. Para que el mapa sea jugable los retoques se han demostrado que deben ser profundos por lo que es conveniente que se sigan las recomendaciones que se citan a continuación.


Recomendación de retoques de jugabilidad y equilibrio:


- Despejar las salidas de las ciudades. Normalmente las ciudades salen rodeadas de obstáculos como montañas o lava por algunos flancos y el resultado de este hecho puede ser nefasto como por ejemplo que las minas de piedra o madera estén obstaculizadas y se tarde 4 o 5 días de viaje directo para alcanzarlas, (lo cual puede suponer no acceder a ellas hasta incluso la segunda semana). Incluso puede ocurrir que para alcanzar dichas minas o para salir a zonas no exploradas haya que luchar contra enemigos demasiado fuertes para ser la primera semana. Eliminar los obstáculos o abrir accesos a través de ellos intentando que el castillo y el resto de la zona del jugador esté bien accesible y no sea necesario hacer demasiados rodeos para alcanzar algún objetivo.

- Equilibrar el número y tipo de minas de cada zona. Modificar lo que sea necesario para que la zona de cada jugador posea una mina de cada tipo y no demasiado lejanas, (excepto quizás la de oro de la que puede prescindirse). Es aconsejable que cada mina tenga sólo una pila del recurso de dicha mina, (excepto dos en las de piedra y madera), y que esté protegida por el guardián de la mina. Las de piedra y madera deben estar a menos de dos días de viaje directo desde la ciudad, (incluso menos), desprotegidas y accesibles. El resto aconsejo que estén protegidas por un monstruo aleatorio de nivel 3. Si hay más de una mina de un tipo en una zona, (que ocurra también en el resto de zonas), que esté más alejada que el resto y se puede proteger con un monstruo aleatorio de nivel 4.

- Equilibrar el número de ciudades neutrales accesibles en cada zona a una como mucho por jugador, o ningunal. Normalmente esto no suele ser un problema ya que en cada zona suele haber el mismo número de ciudades neutrales para cada jugador. Si esto no ocurre modificar el mapa para que se cumpla. Si se prefiere se puede modificar la estructura del mapa eliminando las ciudades neutrales de cada zona inicial y situar un par de ellas en zonas neutrales, con lo que conseguiríamos reducir considerablemente el factor suerte de que a alguien le pueda tocar alguna ciudad cercana del mismo tipo que la que este haya escogido.

- Es aconsejable que las ciudades aleatorias estén protegidas por un monstruo aleatorio de nivel 6 o 7 para así retardar su conquista y que en el caso de que el tipo de ciudad coincida con el de un jugador este hecho no sea demasiado determinante. Poner la guardia a mano para igualar las cosas, poniendo así nivel 6 para todos, (mejoradas o no), o nivel 7 para todos, (en este caso sólo mejorados), y de un nivel similar, (no pongais en un sitio caballeros del terror y en otro wyverns, o arcángeles para un jugador e hidras para otro). Los números se modificarán a mano y serán de 25 para nivel 6 y 10 para nivel 7.

- Eliminar portales cercanos a las ciudades. Si un portal está a menos de un par de días de viaje directo de una ciudad, (más o menos), alejarlo más de la ciudad, o bien eliminarlo por completo si se dan las circunstancias, (con su pareja o de lo contrario el mapa no será correcto y no os dejará grabarlo). Sobre todo tener mucho cuidado si sólo uno de los colores tiene dicho portal cercano pues puede ser un elemento muy condicionante de la partida. En caso de alejarlo hacerlo al menos a 5 o 6 días de viaje directo a la ciudad más cercana, (concretamente situarlo más o menos a una distancia similar a la que el resto de portales están de la ciudad más cercana), evitando acercarlo demasiado a otro portal o algún elemento muy importante si lo hubiera. La eliminación del portal debe ocurrir sólo si este es prescindible, o sea si no es el único acceso a una determinada zona, y su eliminación no supone ninguna ventaja o desventaja para ningún jugador ni afectar negativamente a la jugabilidad del mapa. Por ello siempre es mejor alejarlo para evitarse problemas, y si hay demasiados portales rechazar el mapa como se comentó antes.

- Quitar viviendas de unidades cercanas a los castillos, especialmente las de de alto nivel. Dejar sólo si se quiere las de bajo nivel si todos los castillos tienen acceso a aproximadamente el mismo número de ellas en sus cercanías. Hay que tener en cuenta sin embargo que dichas viviendas normalmente pertenecen a la ciudad que había antes de sustituirla por una ciudad aleatoria, que no tiene por qué coincidir con la que escoja el jugador, o al menos no en todos los casos, (dándose posibles desequilibrios si coincide en el caso de un jugador y no coincide para otro). Por este motivo SIEMPRE eliminar las viviendas de unidades de alto nivel a no ser que se encuentren en zonas neutrales y alejadas de cualquier ciudad.

- Eliminar artefactos importantes cercanos al castillo y desprotegidos. Especialmente reducir el número de artefactos de cuarto nivel, (reliquias), que pueden ser muy desequilibrantes. EStos pueden dejarse si se encuentran en zonas neutrales con acceso a todos los jugadores y bien protegidos, pero nunca dejarlos en una zona de un jugador. En esos caso se pueden cambiar un par de artefactos de nivel 4 por cada zona de cada jugador por un artefacto de nivel 3, o si está cerca del castillo por uno de nivel 2. También hay que controlar los artefactos de tercer nivel, evitando que abunden demasiados en las zonas de cada jugador, (no más de uno o dos), y mucho menos desprotegidos. En general cuidar que en la zona de cada jugador hayan un número similar de artefactos de cada tipo y todos protegidos, (excepto quizás los de nivel 1, tesoros).

- Tener cuidado con las cajas de pandora. Es aconsejable eliminar o sustituir aquellas que se encuentren en las zonas cercanas a las ciudades de los jugadores, siendo más aconsejable dejarlas en zonas neutrales y lejanas. De cualquier forma deberían estar bien protegidas y debería editarse su contenido. NO ES ADMISIBLE que una caja de pandora premie a un héroe con 20000 puntos de experiencia, (en este caso 5000 puntos de experiencia deberían ser un máximo razonable y sólo si la protección es muy alta). Otras bonificaciones posibles serían algún artefacto de calidad acorde con la protección, algo de dinero, (10000 como mucho si está muy bien defendida), o incluso algunas unidades no de alto nivel, (aunque en este caso hay que tener en cuenta que influirá la suerte de si el ejército del héroe es de la misma ciudad que las unidades otorgadas o no). En cualquier caso las cajas depandora son elementos completamente prescindibles y pueden ser perfectamente eliminados o sustituidos. En el caso de sustitución puede cambiarse la protección y poner otro objeto completamente diferente que nos venga bien, o si hay espacio un par de cofres o tres, o bien se puede sustituir por una pila de oro, cuyo valor estará en función del monstruo que la defienda, a veces 3000, otras 5000, y en contadas ocasiones 7500. ¡Ojo! Tened en cuenta que para asignar por ejemplo 3000 de oro a una pila, al personalizar el objeto hay q poner 30, ya q el juego luego lo multiplica por 100, por lo que equivocarse podría ser desastroso, ya q si se pone 3000 en el contador del objeto (en este caso del recurso de Oro), luego en el juego ¡el que lo coja se encontrará con 300.000 de Oro!.

- Quitar los obeliscos. Así no habrá grial y la IA no podrá construirlo, evitando así problemas de desequilibrio si un jugador humano conquista un castillo de la IA con el grial. Al hacer esto hay que tener mucho cuidado porque a veces el obelisco actúa como tapón para cerrar la entrada de los héroes para coger un artefacto valioso y bien defendido o cualquier otro recurso, así q cada vez que quitéis un obelisco, tened la precacución de usar la rejilla Roja/Amarilla para comprobar que esos recursos no se puedan conseguir por la cara y sin luchar.

- Un consejo para comprobar q no se nos ha escapado ningún obelisco es usar la función Find del menú Edit y seleccionar Obelisk. Si aparece alguno lo eliminamos y buscamos de nuevo, (opción Find Next del menú Edit o pulsar la tecla F3).

- Revisar las prisiones para que no salgan héroes de nivel muy alto (nivel 20 por ejemplo). Como mucho poner 18000 de experiencia, o más habitualmente 9000 o 5000, dependiendo el monstruo que proteja la prisión.

- Para equilibrar la alta penalización que producen algunos terrenos, (pantano, agreste, arena y nieve), a ejércitos no nativos se proponen dos alternativas:
1) (Más rápido) Poner establos en zonas lejanas de la zona de un jugador en un terreno con penalización y ayudar con otro tipo de edificios como rally flags, fuentes de juventud u oasis. Los establos deben estar lo más lejos posible del castillo para que no sea fácil usarlos para mejorar a los caballeros en campeones, (otro de los beneficios de este edificio que además se hace de forma automática). El número de estos edificios debe ser proporcional a la dimensión de la zona problemática y la penalización del terreno, (agreste 125%, arena y nieve 150% y pantano 175%), pero tampoco hay que pasarse pues si el jugador escoge un castillo nativo de ese terreno, (que no tiene penalización al movimiento en ese terreno), tendrá una fuerte bonificación al movimiento.
2) (Más trabajoso) Quitar los caminos de piedra en los terrenos con penalización y sustituirlos por caminos de tierra, y además añadir nuevos caminos de tierra para las zonas alejadas. Es más trabajoso pero más aconsejable, ya que elimina por completo el problema de los establos y la mejora de los caballeros.

- Sustituir las Utopías del dragón. Poner en sustitución Arenas, Torres de Magia, etc. dependiendo del monstruo que proteja la Utopía, equilibrando sin embargo el número de edificios de ese tipo que haya en la zona de cada jugador.

- Equilibrar el número de bibliotecas. Puesto que es un edificio que sube bastante las estadísticas de los héroes todos los jugadores deberían tener acceso al mismo número de bibliotecas en su zona. Preferiblemente para no conseguir héroes con estadísticas "artificialmente" altas, reducir el número de este edificio, y si puede ser que estén bien protegidas y en terrenos neutrales.

- Equilibrar los edificios que dan recursos como molinos de agua o jardines místicos.

- Poner un mercado en la zona de todos los jugadores si hay un jugador que tiene uno en su zona. Preferiblemente no situarlos demasiado cerca de los castillos.

- Eliminar los fuertes de la colina o sustituirlos por algún otro edificio.

- Equilibrar la cantidad de recursos iniciales libres cerca de cada ciudad. Sobre todo hay que tener en cuenta el oro, ya que el resto de recursos si se ha hecho una buena distribución de minas no serán tan problemáticos. Además de equilibrar cada zona intentar que el mapa no sea muy pobre, añadiendo si fuera necesario pilas de oro o cofres al menos para asegurar que la construcción del capitolio no sea demasiado complicada.

- Poner rivales de nivel 5 o 6 para cubrir la conexión directa entre las zonas de cada jugador, si no son directas, como por ejemplo un paso de la zona inicial a una neutral, incluso se pondría poner MON4. Si son de nivel 5 poner 30 y 20 de nivel 6, (para todos los jugadores igual). Poner de nivel 6 si de otra forma un jugador pudiera acceder a la zona de otro demasiado pronto, (por ejemplo en menos de 3 semanas). Además se puede poner más de una vía de salida de la zona inicial de cada jugador, pero teniendo cuidado si se abre a la zona de otro jugador, debiendo poner rivales fuertes para proteger la conexión.

- Eliminar las universidades. Poder escoger entre cuatro habilidades tan por la cara es demasiado privilegio. Si acaso poner una en zona neutral accesible por todos los jugadores y muy bien protegida.

- Reducir de forma considerable, (que no eliminar por completo), el número de los edificios siguientes: alijos, criptas, minas abandonadas o tesoros de enanos, sobre todo los tres citados en primer lugar y en las cercanías de las ciudades iniciales. Se pueden sustituir por edificios similares como conservatorios de grifos, reservas de cíclopes, almacénes de medusas, bancos de nagas o nidos de libélulas. Con esto evitamos que los nigromantes puedan desequilibrar una partida demasiado fácil a base de generar esqueletos via nigromancia, dado que en estos mapas ya hay suficiente carnaza para ellos.

- Por el mismo motivo hay que controlar el número de criaturas de primer nivel, ya que en los aleatorios salen muchos. Para ello reducir los grupos de mons1 sustituyendo unos cuantos por monstruos de nivel 2 o 3.

- Evitar poner en zonas neutrales mucha "morralla", es decir demasiados monstruos de nivel bajo, sobre todo si para acceder a dicha zona ha sido necesario vencer a monstruos de alto nivel. Así es aconsejable sustituirlos por grupos de monstruos de nivel razonablemente alto.

- Los pergaminos de hechizo sueltos deben ser controlados, evitando hechizos de nivel 4 o 5, (incluso es aconsejable que evitar los de nivel 3 si no están protegidos).

Y en general equilibrar cualquier otra cosa que se os pueda ocurrir.

. En la siguiente sección encontrareis consejos prácticos de cómo afrontamos cada uno de los que hacemos los mapas algunos de los problemas con los que te puedes encontrar:

CÓMO LO HACE...

LEPASTUR

Sobre los portales:

Los mapas con portales pueden tener también arreglo editando el terreno, ya que a veces esos mapas son mucho mejores, (o por lo menos distintos y más originales), que los otros. Así que si el mapa tiene portales no hay por qué tirarlos del tirón a la basura, sino mirar un poco la configuración antes y en caso de poder arreglarlo fácilmente hacerlo. Para ello se pueden eliminar todos los portales y editar un poco el terreno, creando vías y zonas que sustituyan la función de los portales. Yo lo he hecho en uno de los mapas y no m llevó más de 10 minutos

Sobre la plantilla:

Por darle más variedad a la reducida gama de mapas que crea la plantilla que usamos no está de más que de vez en cuando se quite dicha plantilla y se use en su lugar las originales, ya que a veces da mapas interesantes, es decir, diferentes, con agua, con una estructura distinta a la normal.

Sobre las viviendas de criaturas:

Lo que yo hago con estos edificios es eliminarlos todos y sustituirlos por uno o dos campamentos de mercenarios, eso sí, moderadamente alejados del castillo y bien protegidos por un monstruo de nivel 5, para evitar que el primer día le salga a alguien un Arcángel.

Sobre los mercados:

Creo que se deben proteger con un monstruo de nivel 3 como mínimo.

Sobre los monstruos en las zonas neutrales:

Si hay q superar un monstruo de nivel X para acceder a cierta zona, no tiene demasiado sentido dejar en esas zonas monsturos de niveles inferiores al Guardián, a no ser q sean numerosos tiradores poderosos como los Liches o Cíclopes.

Sobre las minas de piedra y madera:

Igual que el resto de minas poner sólo una pila del recurso, o bien poner dos pero añadir un guardián a la mina, un monstruo de nivel uno, (sin crecimiento).

Sobre los guardianes necesarios para cada edificio:

Relación orientativa de MONs-X / Premios:

MONs1 (por supuesto, con crecimiento limitado) -> Oro.

MONs2 -> 1 Cofre +RES menores (Madera/Piedra/Oro), Templo de hechizos 1.

MONs3 -> Cofres/RES (5 Máx. entre los 2), Minas, Pergmainos de Hechizos, Eruditos, Templo de Hechizos 2, Mercados.

MONs4 -> Cofres/RES (7 Máx. entre los 2), Pasos secundarios, ARTs menores, Estructuras de Habilidades Menores (+1), Estructuras de Recursos (si hicera falta), Templo de Hechizos 3.

MONs5/MONs6 -> Botines (Cofres+RES según se vea), Pasos principales de encuentrp, Minas de Oro, Arenas, Mercados Negros, Guaridas de Ladrones.

MONs7 -> Estructuras de Habilidades Mayores (Bibliotecas/Universidades), ARTs 3.

Guarniciones/Cajas de Pandora -----> Premio que estime oportuno poner (editado, claro está) en función de lo que se ponga como protección.

MON3 adjudicado como guardián de las minas, xo en mi opinión se debería restringir los Recursos que hay al lado de las minas a sólo 1 y protegido x el correspondiente MON3, así:

Sobre mejorar la protección de los artefactos:

Algo q sí q se puede hacer para proteger los ART buenos es poner guarniciones o bien metiendo esos ejércitos en Cajas de Pandora. Lo menos coñazo es lo segundo, incluso sería más interesante porque se podría poner un acertijo o algo así como advertencia-pista d lo q hay dentro, dando más juego si cabe. Si se quiere proteger un poco más, se ponen guarniciones antimágicas.

Sobre los pergaminos:

Creo que lo mejor sería sustituirlos todos por un Templo de esos que dan hechizos con su correspondiente guardián (si hiciera falta), con lo que así limitamos los hechizos al nivel 3 y damos más opciones a que salgan hechizos básicos que a veces no salen y de algún modo pueden afectar también al desarrollo de la partida, tales como Curar, Disipar, Lentitud o Celeridad, entre otros.

Sobre equilibrio en general:
Eliminar todos los jardines místicos o ponerlos en zonas de encuentro o bastante alejadas, se ahorra uno muchos quebraderos de cabeza a la hora de saber cuántos le han salido a unos y a otros.

VITIRR

Sobre los mercados:

Creo que no tiene mucho sentido poner un monstruo de nivel 3 para proteger los mercados puesto que eso tan sólo te retrasaría una semana o dos al principio para visitar el edificio, pero de todas formas generalmente no vas a necesitar visitar ese edificio en esos primeros días.

Sobre las zonas neutrales:

Creo que no hay que ser demasiado estricto con el tema de la "morralla". En mi oponión se deben evitar poner criaturas de nivel bajo pero eso tampoco quiere decir que si el guardián de una zona es de nivel siete no puedas poner en dicha zona monstruos de nivel 5 o 6.

En los mapas que se basen en una zona central de encuentro se deberían reduzcir mucho los ART de nivel 4 que son los peligrosos y que tampoco abunden demasiado los de nivel 3, (pero que hayan), ya que el problema es que en los aleatorios generados hay una barbaridad, (sobre todo en los de zona central). Los accesos a estas zonas deberían ser ser más fáciles de pasar, (monstruos de nivel 5 o 6 como ya se ha dicho), para hacer así más fácil el contacto entre jugadores en esa zona central, pero que el llegar primero no sea tan determinante.


NachsRey

Sobre la estructura del mapa:

Creo que una buena opción como mapa sería, que los terrenos de los reinos no fueran tan enormes y así se pudiera hacer rapidamente tu zona, para poder acceder a una zona neutral muchísimo más grande, con recursos, artefactos y minas, poniendo como guardianes a niveles 4 como mucho, ya que así no te hace falta tener muy buen ejercito para acceder. Yo creo que con este modo habría mucho más contacto entre jugadores, y sería más divertido, haciendose incursiones con exploradores y conquistando con los heroes buenos andandose con cuidado por donde te metes, manteniendo luchas con otros reinos sin ser la batalla final, como por ejemplo el ordenador.

Bueno esto es todo por ahora. Una vez terminéis el mapa sólo habrá que guardarlo con vuestro nombre y mandarlo a un moderador.

Espero que la guía os sea de ayuda y mucha suerte en el torneo
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Ultima edición por Lepastur el 08 May, 2005 8:08 PM, editado 2 veces
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Lepastur
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MensajePublicado: 08 Nov, 2004 1:16 PM    Asunto: Responder citando

¿Por que cárajo descuadra si no hay imágenes? ¿Será por los links puestos a huevo, Namerutan?

EDIT

Confirmado, he cambiado los enlaces a modo "URL=LINK" y ya no descuadra thumbsup. Por cierto, edita el mensaje para cambiar el de las plantillas a la ubicación donde la hayas puesto en nuestro espacio.
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