Tal y como fue anunciado hace largo tiempo por El Fabricio, cada héroe poseerá ciertas habilidades características que los hará únicos en su forma de jugar. Pues ya tenéis el documento traducido (haz click en "leer más") que se nos ha hecho llegar junto a unas nuevas imágenes que han aparecido en el apartado de Capturas con la última actualización del sitio oficial:
Asimismo, nos complace anunciaros que Nival, la desarrolladora encargada del Heroes V por Ubisoft, ha abierto su propia sección sobre la nueva entrega de nuestro juego favorito, complementando así al propio sitio oficial abierto meses atrás. En este nuevo sitio podréis disponer de información de primera mano, en inglés claro, de todo lo que Nival vaya actualizando como la sinopsis recientemente traducida en La Pirámide, así como de su nuevo Foro moderado por Larissa, uno de los contactos de prensa de Nival.
En Heroes of Might and Magic V, cada raza tiene una aptitud única: sus respectivos héroes poseen una habilidad "predominante" asociada a cada clase que define la orientación del desarrollo de su rol. Además, en las ciudades de cada raza hay estructuras especiales que apoyan esta aptitud racial y las habilidades correspondientes del héroe. Estas estructuras sólo pueden ser usadas por héroes de la misma facción.
En ocasiones, la aptitud racial coincide con la habilidad de clase: Silvanos, Academia, Inferno, Necrópolis. En otros casos, ambos serán usados al mismo tiempo: Refugio y Mazmorra.
Creamos estas habilidades para reflejar las especialidades de cada facción en la manera en que se juega.
REFUGIO
Contragolpe:
Esta habilidad puede ser mejorada. Dependiendo de su nivel, las criaturas bajo el control del héroe
causarán mas daño en sus contrataques. Esto refleja el hecho de que las tropas y héroes del Refugio
pertenecen a una facción bien organizada y estructurada en combate, y también orientada al combate físico.
Entrenamiento
Los Humanos pueden entrenar a sus criaturas de bajo rango para que se conviertan en criaturas de mayor
rango: Campesinos a Arqueros; Arqueros a Escuderos; Escuderos a Sacerdotes; Sacerdotes a Caballeros. El
entrenamiento puede ser llevado a cabo sólo en ciudades del Refugio donde existan Campos de
Entrenamiento, y sólo por héroes del Refugio. Los héroes de otras razas no serán capaces de usar los
Campos de Entrenamiento ya que no tienen la habilidad para hacerlo. Las criaturas de otras razas tampoco
pueden ser entrenadas.
El coste de la habilidad de entrenamiento es bastante alto al principio, pero puede ser reducido al
mejorar los Campos de Entrenamiento o al aprender una aptitud especial llamada Entrenador Experto.
Enemigo Predilecto
Los Montaraces silvanos tienen la habilidad única de entrenar a sus criaturas para luchar contra un
enemigo específico. Cada Montaraz empieza con al menos 1 criatura designada como enemigo favorito.
Más adelante en el juego, esto puede ser cambiado con la ayuda de la Cofradía de Vengadores,
edificio especial de las ciudades Silvanas, hasta un máximo de cuatro enemigos por héroe, de acuerdo al
nivel de habilidad.
Las criaturas en el ejército del héroe causan más daño ante criaturas enemigas que están en la lista de
Enemigos Predilectos del Montaraz. Otras habilidades del montaraz toman también esta lista en
consideración.
Artífice
Cada mago esta altamente entrenado en creación de artefactos y artes arcanas.
Son capaces de crear “micro-artefactos” que pueden ser usados para
equipar a las criaturas en su ejército, mejorando sus estadísticas (o habilidades
numéricas). Dependiendo del nivel de habilidad, puede crearse equipo más completo
y poderoso.
Portal de llamada
Las criaturas infernales en el ejército del héroe pueden usar esta habilidad para invocar para invocar
refuerzos venidos del plano infernal al campo de batalla.
Los héroes de nivel uno sólo tienen permitido usar el portal con criaturas de bajo rango como Diablillos
y Demonios Astados, y sólo un bajo porcentaje de la cantidad inicial se unirá al combate. Sin embargo, al
aumentar la habilidad se puede usar el portal con criaturas más poderosas: hasta Señores del Abismo y
Diablos, y en mayor número. Una criatura pierde su acción (y su turno) para traer a sus “hermanos del
infierno” mediante el Portal, y los refuerzos tampoco llegarán inmediatamente, pero eres libre de elegir
donde aparecerán (¡incluso tras las murallas enemigas si quieres!). El portal puede ser mejorado avanzando
en la habilidad o construyendo edificios especiales en las ciudades del Inferno.
Nigromancia
Esta habilidad, que ya existía en entregas anteriores de la saga para la facción Necrópolis, nos dio
la idea de crear una habilidad especial que fuera única para cada raza. Agradecédselo a los muertos
vivientes.
A lo que íbamos, los Nigromantes tienen la aptitud única de resucitar los cuerpos enemigos como
esqueletos que alistar en sus rangos después de una batalla. Sólo serás capaz de resucitar un bajo
número de los enemigos muertos al principio, y sólo serás capaz de generar esqueletos. Sin embargo, a
medida que tu héroe se desarrolla podrás levantar mayores ejércitos y mejores tropas con este método.
Invocación
Los Elfos Oscuros tienen una relación innata con los elementos mágicos de la naturaleza asociados con
el daño y la destrucción. Al contrario que los magos de la Academia, que confían en el conocimiento y
la sabiduría, los Brujos tienen un sentido mágico instintivo e inherente que les permite improvisar
efectos creativos en hechizos básicos. A consecuencia de esto, los brujos tienen la aptitud única de
causar mayores daños mágicos a criaturas con capacidades “A Prueba de Magia”, e incluso contra criaturas
inmunes a la magia. La cantidad de daño causado depende del nivel de habilidad.
Visión Elemental
Con el entrenamiento apropiado – y con edificios especiales construidos en ciudades de la Mazmorra –
el Brujo puede “sentir” qué elemento (fuego, aire, agua o tierra) esta asociado a cierta criatura y al
segmento de terreno en el que esta criatura esta batallando, y usar este conocimiento en su beneficio.
Atacar a criaturas enemigas con elementos opuestos causará un daño adicional, mientras que posicionar
tus criaturas para encajar con las características elementales del terreno aumentará sus estadísticas.
Esta habilidad funciona incluso sin hacer un uso consciente de ella, pero si se gestiona correctamente,
será un aumento de poder significativo para cualquier Brujo.
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