Parte 1
Newsletter #43
Julio 2024
Hola a todos.
Director y diseñador de Fanstratics
Tropa Fanstratics: Mantícora
By Fanstratics
Como la mayoría de las tropas de la lista de quimeras, la mantícora es una guerrera versátil. Capaz de volar, este temible luchador puede ocasionalmente disparar aguijones desde la cola de su escorpión. Con sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia, la mantícora también puede infligir un veneno paralizante y, a través de esta terrible toxina, detener repetidamente a las divisiones enemigas. Mantener al enemigo fuera de la pelea, durante períodos prolongados de tiempo, es el punto fuerte de una mantícora, lo que la convierte en una tropa especialmente valiosa en cada batalla.
Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, vean un VOD de su transmisión de Twitch .
Pregunta de Fanstratics: ¿Existe la posibilidad de que, si se incluyen características controvertidas en el juego, el jugador pueda marcar o desmarcar la regla? (similar a lo que hizo HOMM 4 para las criaturas neutrales que se mueven)
Ben, "Está bien."
Rápidamente, coloqué y ordené mis tarjetas de visita en mi quiosco, luego... como lo había hecho el día anterior... varias veces... me "apreté" entre la pared de la habitación y la fila de quioscos. Arrastrándome por la fila hasta la computadora de Requiem: Avenging Angel en el frente, di un paso atrás, presionando sucesivamente los botones de encendido/apagado de la computadora de Requiem, luego Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) , luego Might and Magic 6 (MM6) , luego Vegas Games 2000 .
Al regresar al quiosco de HoMM3, me encontré con Keith Francart , que acababa de llegar del aeropuerto.
(No estoy 100% seguro de este detalle. Anteriormente, recordé que Keith se unió a nosotros en el vuelo de ida original, pero después de pensarlo más, sospecho que puede haberse unido a nosotros un día después en su propio vuelo. De cualquier manera, en 1998, Keith estaba en E3 para hacer una demostración de MM6).
Trip apareció en medio de la sala acompañado por un hombre y una mujer que yo desconocía. Caminaba en mi dirección. Tanto el hombre como la mujer misteriosos eran de mediana edad y vestían ropa de trabajo. Claramente, no eran jugadores. En retrospectiva, sospecho que estos dos individuos eran contratistas de relaciones públicas independientes, contratados por 3DO, para impulsar el nombre de la empresa en el ciclo de noticias generalistas. Trip, que irradiaba su encanto único, sonrió y señaló con suavidad la fila de diferentes quioscos de PC.
Trip: "En este lado tenemos nuestros juegos para PC. Este es Meridian 59, nuestro producto en línea. A su lado, Vegas Games 2000, nuestro título económico, y luego Might and Might. Es el sexto de la serie, que lanzamos a principios de este mes y recibió críticas estelares".
Dando un paso adelante, Trip se comunicó conmigo indirectamente en el quiosco de HoMM3.
Nervioso y sorprendido, me di cuenta de que Trip no quería una demo de Heroes3. Para estas dos personas, que sonreían de oreja a oreja y esperaban ansiosamente una descripción general concisa, Trip quería una "presentación de ascensor" de HoMM3.
Aunque había dedicado mucho tiempo a elaborar la presentación de la demo de Heroes3, no había hecho nada que tuviera que ver con una "presentación rápida". Volviéndome a lo que esperaría un periodista de videojuegos típico, improvisé y, por desgracia... escupí una lista de características.
Sentado en mi quiosco, me enfrasqué en mi fracaso. Pensé que debía ser más proactivo a la hora de analizar a cualquier posible audiencia y vi a JVC. Jon, que parecía fuera de lugar y se sentía incómodo por la multitud que lo rodeaba, se acercó al quiosco de HoMM3.
Parte 2
JVC, incómodo y esbozando una sonrisa dolida, "¿Todo listo?"
JVC, sonriendo, "No te preocupes por ellos".
Afortunadamente, la garantía de JVC fue justo lo que necesitaba.
JVC, claramente disgustado por la idea, adoptó una expresión amarga: "No. Sólo hoy. Haré mi aparición. Mostraré mi apoyo. Veré a algunos viejos amigos. Haré algo de prensa... si es necesario. Volaré mañana por la mañana".
En ese momento, dos desconocidos se acercaron al quiosco. Como no querían interrumpir, miraron a JVC, luego al cartel que estaba sobre el monitor que decía "Heroes of Might and Magic III" y luego a mí.
Ambos desconocidos: "Sí".
Mientras uno de los desconocidos se sentaba en el asiento vacío del quiosco, miré a Jon. Reconociendo en silencio que tenía trabajo que hacer, JVC asintió con la cabeza y desapareció entre la multitud cada vez más numerosa. Para mí, ese fue el verdadero comienzo del espectáculo.
Primer hombre de mediana edad indistinto: "Está bien, estaba mirando antes".
Su amigo, de pie junto a él, sostenía una carpeta rígida en la que había lo que parecía una página de pegatinas impresas profesionalmente.
Yo, vacilante, "gracias".
Mientras los dos se alejaban, los vi repetir su comportamiento. Ambos se acercaban a un quiosco. El tipo de Intel n.° 1 conversaba con el operador. El tipo de Intel n.° 2 se estiraba y colocaba una pegatina en el marco del monitor. No tenía nada en contra de Intel, pero sí tenía un problema con el comportamiento irrespetuoso de estos representantes. Volviendo a mi sistema, tomé la pegatina de Intel Inside, la quité y tiré los restos apelmazados detrás del quiosco.
Mi segunda presentación notable ocurrió cuando JVC se acercó nuevamente al quiosco, esta vez acompañado por un joven tranquilo y confiado de ascendencia asiática, aproximadamente de la misma edad que yo, con una mochila colgada de un hombro.
Jon, "Greg, este es Elliot Chin. Es editor senior de Gamespot".
Elliot y yo nos saludamos con la cabeza y nos dimos la mano.
Elliot, deslizándose hacia la 'silla de la audiencia' abierta, dijo: "Claro".
En general, a Elliot pareció gustarle la demostración. Hablamos informalmente sobre un par de temas diferentes: la revisión del diseño, el alcance del juego, las nuevas mecánicas, etc. No me pareció que estuviera hablando con un periodista, sino con un jugador que escribe sobre juegos.
Yo: "Oh, lo siento por eso".
Dada esta interacción, asumí que tenía el permiso de Ben para devolverle el favor.
Mientras estaba haciendo una demostración, un hombre de mediana edad, con sobrepeso, me interrumpió.
Luciendo y sonando exactamente como el chico de los cómics de Los Simpsons, preguntó intencionadamente: "¿Tienen magia de colores en el juego?"
El tipo de los cómics, levantando la nariz, dijo: "Qué lástima. Tu juego sería mejor con magia de colores".
Antes de que pudiera responder, se marchó, aparentemente declarándose vencedor social. Mientras me rascaba la cabeza, recordé que pensé: "Eso fue raro".
Volviendo a concentrarme en mi trabajo, le di otra demostración a alguien que había entrado en mi área. Cuando terminé, tras la partida de mi último espectador, me di vuelta y vi a la bella joven. Se había detenido en el quiosco de HoMM3 y vio el final de mi presentación.
Al ver que había llamado mi atención, sonrió y me saludó: "Hola".
Señorita, sonriendo: "Claro."
Al tomar su asiento, procedí a hacerle una demostración. Solo ella y yo.
Yo, asintiendo, "lo entiendo".
Se levantó de la silla, se dio la vuelta para irse y me dijo adiós con la mano. Yo hice lo mismo y la observé marcharse. Nunca volví a verla. Ojalá la hubiera visto.
El tercer día de la E3 de 1998 fue el día en que "veré el espectáculo". En el pasado, cuando caminaba por el recinto para ver los juegos de los otros desarrolladores, normalmente era el primer día. Durante mi estancia en Atlanta, mi única oportunidad real de "ver el espectáculo" fue el último día, cuando se suponía que la multitud sería significativamente menor. Así que, temprano por la mañana, antes de que la gente comenzara a visitar la sala de 3DO, me acerqué a Mark y Scott.
Scott, "¿Cómo han ido las presentaciones?"
Scott respondió astutamente: "Ohhhh".
En ese momento, vi a alguien rondando el quiosco HoMM3.
Scott me llamó cuando me iba: "Avísanos cuando necesites un descanso".
Para mi sorpresa, en lo que respecta al tráfico peatonal en el quiosco, el día 3 comenzó tan concurrido como el día 1. Para mí, esto representó un dilema. Si bien quería "ver el espectáculo", no confiaba necesariamente en que Mark y Scott presentaran adecuadamente Heroes3. Aun así, quería "caminar por el lugar", así que decidí ser un poco egoísta. Alrededor de la 1:30 p. m., saludé a Mark y Scott y señalé el quiosco.
Yo, "Me tomo dos horas".
Scott, "No te preocupes, lo tenemos todo bajo control. Tómate tu tiempo".
Parte 3
Al salir de la sala 3DO, rápidamente tomé un par de hot dogs y me comí un refresco grande. Finalmente, tuve la oportunidad de "ver el espectáculo".
En ese momento, vi a Helmut Kobler, uno de los fundadores de Cyclone Studios , el desarrollador de Requiem. Por alguna razón, se desvió de su camino para acercarse a mí, me tendió la mano y se presentó.
Helmut, extendiendo su mano, "Hola, soy Helmut".
Después de un domingo muy tranquilo, en el que no hice mucho más que comer y dormir, el lunes por la mañana retomé mi rutina habitual en NWC. En la oficina, pensando que sería prudente resumir mi experiencia para David Mullich , dejé mi maletín en la oficina y caminé hacia la puerta de al lado.
Después de sentarme en la silla de invitados, David inmediatamente se dio la vuelta y sonrió: "¿Y bien? ¿Cómo te fue?"
David: "Está bien. Enviaré un correo electrónico. También se lo diré a John y Phelan".
Parte 4
Al regresar a mi oficina, maté unos 10 minutos rápidos revisando mi correo electrónico. Después, junto con David Mullich y David Richey , caminamos hacia la sala de reuniones central de NWC. La mayoría de los evaluadores ya se habían reunido y ocuparon las sillas disponibles. Pronto, llegaron la mayoría de los artistas, junto con los programadores restantes: John Bolton , Gus Smedstad y George Ruof . Calculo que se habían reunido unas 20 personas, la mayoría de pie o apoyadas contra una pared.
Al mirar a DavidM, miró su reloj y dijo: "Han pasado 20 minutos. Será mejor que empecemos".
En menos de 10 minutos, resumí mi experiencia en el E3, enfatizando cómo tuvimos tráfico constante, cómo la demostración no se colgó, cómo el material gráfico fue bien recibido y cómo... el segundo día del evento... obtuvimos una mención en la revista E3 Show Daily Magazine.
En ese momento, en un momento extrañamente fuera de lo común, Phelan (Sykes) dijo: "Esto es algo muy importante. Este juego tiene el potencial de ser un gran éxito de ventas".
Evidentemente, Phelan se dirigía al personal artístico de NWC y, en retrospectiva, sospecho que tenía problemas para conseguir un buen trabajo de ellos. Tal vez pensó que, al enfatizar las crecientes expectativas del público, podrían tomar su trabajo más en serio.
Un pensamiento se quedó en mi cabeza: "Bueno, el E3 terminó. Todo lo que tenemos que hacer ahora... es crear el juego. ¿A tiempo para Navidad? Sencillo... ¿verdad?"
Parte 3
Al salir de la sala 3DO, rápidamente tomé un par de hot dogs y me comí un refresco grande. Finalmente, tuve la oportunidad de "ver el espectáculo".
En ese momento, vi a Helmut Kobler, uno de los fundadores de Cyclone Studios , el desarrollador de Requiem. Por alguna razón, se desvió de su camino para acercarse a mí, me tendió la mano y se presentó.
Helmut, extendiendo su mano, "Hola, soy Helmut".
Después de un domingo muy tranquilo, en el que no hice mucho más que comer y dormir, el lunes por la mañana retomé mi rutina habitual en NWC. En la oficina, pensando que sería prudente resumir mi experiencia para David Mullich , dejé mi maletín en la oficina y caminé hacia la puerta de al lado.
Después de sentarme en la silla de invitados, David inmediatamente se dio la vuelta y sonrió: "¿Y bien? ¿Cómo te fue?"
David: "Está bien. Enviaré un correo electrónico. También se lo diré a John y Phelan".
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