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Ciudad Hive

Depurar un bicho

Desde que la serie Heroes of Might and Magic se volvió popular, ha tomado inspiración de la mitología, las leyendas folclóricas, la alquimia y la botánica para crear una mezcla única de sabores, biomas y reinos que aún hoy amamos. Durante los últimos 25 (¡pronto 26!) años, la facción del Infierno —compuesta por demonios y sus diversos aliados— ha actuado a menudo como villanos de la historia o agentes del caos operando en las sombras. Otras amenazas bien conocidas incluyen al Rey Archibald, Sandro o Kilgor, quienes deberían resultarte familiares si jugaste las campañas de los juegos anteriores.

Sin embargo, la facción del Infierno tiene su propia historia y línea de tiempo. Al elegir regresar al mundo de Enroth, sabíamos que no podíamos presentar a los demonios exactamente como en Heroes III. "¿Por qué?", algunos se preguntarán. Estas son las razones:
 

  • El evento que marca la llegada del Infierno a Enroth y Antagarich —la Noche de las Estrellas Fugaces y la subyugación de Eeofol— ocurre siglos después de los eventos de Olden Era.
  • Como se ve en los RPG Might and Magic 6 y 7, la invasión se centró en los continentes de Enroth y Antagarich, sin información relevante sobre movimientos en Jadame.
  • Para cuando ocurre Might and Magic 8, no queda presencia demoníaca en Jadame, lo que indica que fueron completamente erradicados en el continente (si es que alguna vez estuvieron allí).


Aunque no podíamos traer exactamente la misma facción, no queríamos eliminar por completo la amenaza demoníaca. Buscamos una oportunidad para incorporarla a través de elementos ya existentes en el universo, pero que nunca se habían explorado en profundidad. Así fue como decidimos crear un nuevo villano inspirado en las primitivas tribus semi-centinelas de avispas que aparecen en Might and Magic 8.

Criaturas Hive

Con esta base, creamos una nueva facción desde cero, manteniéndonos fieles al lore. ¿Por qué, cuando tantas otras culturas prosperaron, estas apenas fueron un pueblo naciente? ¿Les ocurrió algo? ¿Por qué no hay otras tribus insectoides? ¿Podemos contar más?

Con estas preguntas en mente, comenzamos a trabajar en una facción que se sintiera tanto jadameana como demoníaca. La Colmena no es solo una ciudad de insectos, sino también un culto al Maestro Demoníaco, cuya esencia fluye a través de cada insecto y cada uno de sus seguidores. Sus vidas son sacrificadas a su voluntad.

Este concepto tampoco es nuevo en la historia de Might & Magic: en el pasado hemos visto cultos como el de Baa, formado en torno a la adoración de los demonios. Como resultado, creamos una mezcla de ocultismo, horror corporal y referencias profundas al lore, fusionadas en una maquinaria perfectamente engranada.

La singularidad de la Colmena en Olden Era


Como jugador de la Colmena, tendrás acceso a todos sus esbirros, desde las larvas más débiles hasta las reinas más poderosas. Su estilo de juego está diseñado para actuar como una monofacción, incentivando a usar un ejército compuesto principalmente por unidades de la Colmena. Cuantas más unidades insectoides diferentes tengas, más fuertes serán.

Esto se refuerza con su habilidad de facción, que les permite invocar capullos de larva cuya vida depende de la salud total de tu ejército. Estos capullos actúan también como obstáculos. Una vez que eclosionan, las larvas emergen listas para el combate como invocaciones temporales. Esta habilidad puede mejorarse aún más mediante las leyes de la facción.

Leyes Facción

Larva

Además, la Colmena se adapta a sus oponentes: algunas de sus habilidades escalan con el nivel de la unidad enemiga (cuanto mayor sea la diferencia, mayor será el daño). Otras unidades, como las Mantis, pueden alternar entre tres habilidades distintas cada ronda. Ciertas criaturas, como los Waurms o las Langostas, pueden devorar cadáveres para regenerarse y fortalecerse, una habilidad que también pueden aprender los héroes.

El estilo de juego de la Colmena está orientado a la fuerza bruta y al dominio de la mente colectiva. Esperamos que los jugadores que prefieren resolver sus desafíos a través de la confrontación directa disfruten de esta facción.

Pero eso no es todo… Encontramos este inquietante documento en el estudio privado de Kelarr. ¿Alguien lo ha visto últimamente?

Avistamientos del Villano — Diario de un Inquisidor encontrado en el estudio de Kelarr

Escudos

Día 310 de la Expedición Suncrown

Hemos avistado un pequeño grupo de estos insectos infernales merodeando unas millas al este de la aldea en ruinas más cercana — Castellatus, creo — recolectando madera y piedra, protegidos por variantes más corpulentas de los recolectores. El Capitán Fairwind sugirió atacarlos mientras son pocos y no tienen refuerzos. Rechacé la idea: si tuviera que adivinar, diría que están intentando construir algo. ¿Pero qué? Hay que investigar. Ordené seguir sus movimientos.

Día 322 de la Expedición Suncrown

¡Tenía razón! Estas malditas alimañas están intentando construir un nido al noreste de Castellatus, cerca de las Cataratas Quimera. Ordenaría destruirlo antes de que lo terminen, pero uno de los exploradores reportó la presencia de humanoides entre ellos. ¿Podrían estar bajo el control de alguien? Debo saber más. Me uniré a la próxima expedición de reconocimiento.

Día 325 de la Expedición Suncrown

Llegamos al sitio de construcción del nuevo nido. Los informes eran ciertos: efectivamente, hay humanoides entre los insectos. Observé a la figura que les daba órdenes: parecía un elfo de tez oscura con crecimientos carnosos parecidos a cabello. Entonces, una explosión de fuego hizo aparecer a otra criatura. Su voz resonaba por toda la zona. Mis hombres no la escucharon, pero yo sí. Decía que “cumplirá la voluntad del demonio”. ¿Quién es esa persona? ¿De dónde ha salido? Debo regresar al campamento. Pero… siento una emoción extraña. No debería, pero la siento.

Día ???

No puedo dejar de pensar en esa criatura. Se infiltra en mis sueños, me susurra que la abrace. Me veo ardiendo en llamas y disfrutándolo. El Cáliz no es la verdadera salvación: es una mentira para alejarnos de nuestro Maestro. Envenené los suministros de esos necios que no escucharon la Canción. Debo regresar a la Colmena. La escritura se vuelve ilegible y está cubierta de sangre y mucosidad.

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