"Sólo es un salto a la izquierda, y luego un paso a la derecha..."
¡Hola a todos!
Desde que comenzamos este Blog OpenDev (Desarrollo abierto), una de las cuestiones recurrentes ha sido "¿Por qué estáis haciendo un juego basado en casillas (estadios)?"
En serio ¿Por qué?
En esta publicación explicaré por qué tomamos la decisión de retroceder a un estilo de juego más cercano a Might and Magic III, IV y V, más que a los últimos títulos de la serie.
Pero, primero, cambiemos el chip y volvamos atrás a ese arco temporal...
Cuando empezamos a tener conversaciones serias sobre hacer por fin un nuevo RPG de Might and Magic, tuvimos que preguntarnos qué tipo de juego íbamos a hacer. El último RPG real de Might and Magic salió hace casi una década, y entre tanto los juegos de rol han evolucionado bastante. Los estilos de juego de antaño, altamente tácticos y por turnos, han sido sustituidos por otros más directos en tiempo real. En lugar de jugar con una Compañía (Party, o Grupo), en la mayoría de RPG modernos sólo creas y controlas a tu personaje principal. No puedo dejar de pensar que algo se perdió. No obstante...
Mientras íbamos pensando en esto, redactamos varios documentos expositivos detallando dos conceptos diferentes para un RPG de Might and Magic: uno parecido al concepto de M&M V (que fue el que se escogió) y otro parecido a M&M VI.
Mientras íbamos mostrando nuestros conceptos por ahí, nos dimos cuenta de dos cosas: primero, los jugadores de hoy en día no están acostumbrados a llevar una Compañía y a tener libertad de movimientos en primera persona. Su primera reacción es "¿Quién es mi personaje?" o "¿Por qué no puedo ver mi espada repartiendo estopa?" En otras palabras, parece que para la mayoría de jugadores de ahora (incluso aquellos que crecieron jugando al Mandate of Heaven), un juego en primera persona con libertad de movimiento significa un estilo de juego FPS (First Person Shooter), o un RPG de acción con un sólo personaje como Skyrim.
Sin embargo, al encontrarse con un juego por turnos basado en estadios , como World of Xeen, esos mismos jugadores dicen inmediatamente "oh, ya veo, es de la vieja escuela, por turnos y llevo a una Compañía, porque me muevo en rejilla". Incluso los más jovenzuelos que no están acostumbrados a este tipo de RPGs pudieron ver que era como "un juego de tablero". La gente lo pillaba inmediatamente.
Eso es algo que no podíamos ignorar. Nuestra conclusión era que volver al movimiento libre podría tener sentido para títulos futuros, pero no parecía ser la mejor apuesta para el primer RPG de Might and Magic en diez años. Teníamos que volver a las raíces primero: ¡ turnos, estadios y vieja escuela a toda pastilla !
Ahora bien, también ocurre que nos gustan los juegos basados en estadios. Si hablo por ejemplo por mí, juegos como Etrian Odyssey, Shin Megami Tensei, Anvil of Dawn, Wizardry: Tale of the Forsaken Land, Legend of Grimrock, y por supuesto, World of Xeen, se encuentran entre mis favoritos de todos los tiempos, por nombrar algunos.
Apostar por un estilo basado en estadios también implica que es más fácil proveer de herramientas y editores para crear sus propias aventuras, lo cual es una de las cosas que queríamos de verdad para este proyecto. Pero de este particular aspecto ya hablaremos en una publicación futura del blog...
Y, por supuesto, ni que decir tiene que asimismo hace el desarrollo del juego más fácil para nosotros, ya que no tenemos que emplear mucho tiempo en temas como detección de accesos, golpes o colisiones, permitiéndonos concentrarnos en otros aspectos de la experiencia de juego.
Might and Magic X - Legacy es un juego de culto, para una audiencia específica. Por supuesto, podríamos habernos decantado por hacer un juego "AAA", pero entonces tendríamos que haberlo hecho para un público más genérico. Y eso habría significado, definitivamente, no haber hecho Might and Magic 10, sino algún tipo de derivado (spinoff) nuevo, con una nueva forma de juego. Probablemente, habría sido un juego apasionante, pero no el juego que queríamos hacer (aún...) y en nuestra opinión no sería el juego que los aficionados a Might and Magic habrían esperado.
Nuestro convencimiento es que el estilo único de juego que ofrecían los RPG por estadios, aún siendo ciertamente de la vieja escuela, pueden ser tan divertidos, absorbentes y adictivos como solían serlo antes, y con Might and Magic X - Legacy, nuestra intención es demostrarlo. ¡Esperamos que estéis preparados para el viaje!
¡Saludos!
-Julien (alias Marzhin93)