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Documentos Traducidos acerca de Heroes V
TRATADOS #4, PARTE 1Texto Original: Celestial HeavensTraducido por: Vitirr Hola, leales lectores. Hasta ahora he empleado un tiempo considerable en hablar sobre el desarrollo de juegos en esta columna, particularmente en lo que atañe al Heroes V. Tuve un par de ideas para el tema de mi siguiente artículo en estos Tratados, pero entonces pensé que quizás debería acudir por información sobre el desarrollo de juegos directamente a la boca del lobo. Después de todo - podéis no creerme, ¡pero el lobo nunca miente! Así que os traigo en exclusiva una entrevista por email con Fabrice Cambounet, productor. En esta entrevista he intentado preguntar sobre las decisiones que se tomaron durante el desarrollo del Heroes V durante todas las fases del mismo. Como veréis sin ninguna duda, me topé con diversos grados de éxito. Parece que Fabrice quiere mantener parte de esta información bajo secreto hasta el último momento, ¡y ni siquiera el encantador servidor ha podido extraérsela! No obstante, espero que encontréis la siguiente lectura entretenida y al menos parcialmente clarificadora. Antes de proseguir sin embargo, hay una desafortunada advertencia, y es que sólo la mitad de la entrevista será publicada esta vez, ya que aún estoy esperando la segunda mitad. Esperaba poder haberla publicado completa, pero por otra parte no quiero esperar eternamente, así que la segunda (y en mi opinión mejor) mitad será publicada ¡cuando llegue a mis cálidas manitas! Corribus (CB): ¿Podrías explicar qué fue específicamente lo que atrajo a Ubisoft de la marca Might and Magic? ¿Hubo algún tipo de preocupación por el riesgo de embarcarse en un proyecto como este? Después de todo, ¡nosotros los fans de HoMM tenemos una alta exigencia! Fabrice Cambounet (FC): La ambición siempre ha sido superior a la preocupación. La marca M&M es un pasaporte para Ubisoft para entrar en el mercado de la fantasía con un abanderado renovado. Es una marca exigente pero también útil: la gente instantáneamente conoce de lo que estás hablando cuando dices las palabras Might & Magic. Además, ya hay una base de fans sólida que tiene grandas expectativas, pero también está dispuesta a ayudar. CB: ¿Por qué decidió Ubisoft realizar primero HoMM5 en lugar de un juego de rol Might and Magic (MMX)? ¿Se pensó que éste era el título más fuerte? FC: Si un Heroes es complejo de realizar bien, desarrollar un buen juego de rol bajo los estándares actuales es incluso más complejo. Si hacemos alguno, querremos hacerlo competir con lo mejor dentro del género, y eso significa un montón de trabajo. El primer paso, encontrar el equipo perfecto con alguna experiencia, es ya algo bastante complicado. Sin embargo, estamos comprometidos en hacer renacer la marca en su totalidad, así que habrá más información en el futuro… CB: ¿Qué objetivos fueron marcados inicialmente para el HoMM5 en las fases más tempranas del desarrollo? ¿Qué queríais conseguir específicamente con este juego? FC: ¡Los objetivos iniciales fueron los que ya he comentado en la mayoría de entrevistas durante el último año¡ El primero es: permanecer fieles a la serie – teniendo en cuenta la jugabilidad y soluciones existentes. Las otras serían: fácil de acceder, juego más rápido – trabajando en el tutorial, que está resultando satisfactoriamente, y en los interfaces, lo cual es un proceso largo e iterativo, que finalmente llega a su fin ahora. Normalmente añado que ‘juego más rápido” no significa “más simple”: la complejidad del juego está aún ahí, con muchas habilidades y combinaciones. Otros objetivos subyacentes que son bastante obvios: hacer el juego más moderno, más atractivo. Otros objetivos que fueron establecidos durante las primeras fases del desarrollo fueron: mejorar la experiencia en multijugador - que se realiza por medio de los modos fantasma y duelo, construir un nuevo mundo… CB: Desde el punto de vista del diseñador, ¿qué se hizo mal en el HoMM4? ¿Qué errores esperabas no volver a repetir al diseñar el HoMM5? FC: No estoy seguro de que hubiera problemas en el diseño del H4. Tenían buenas innovaciones sobre la mesa. Creo que lo que se torció fue la faceta de negocio. Producir un juego no es solo cuestión de tratar con decisiones de diseño, sino también con decisiones de negocio. Tienes que “vender” el juego internamente de forma que gane consideración, y sea puesto en la lista “prioritaria” en términos de calidad, y no en la lista de “lanzamientos”. El equipo del H4 ciertamente careció de un poco más de tiempo para completar su proyecto. CB: Desde lo que sabemos, la historia del
HoMM5 va a ser independiente de los juegos HoMM previos. Esto incluye un conjunto
de héroes completamente nuevo, (por ejemplo antiguos héroes favoritos
no regresarán). ¿Puedes decirnos por qué se tomó
la decisión de no traer de vuelta a antiguos héroes y no continuar
directamente la historia de los HoMM1-4, a la vez que otros elementos como hechizos
y monstruos han sido traídos de vuelta relativamente intactos? CB: ¿Podrías compartir algo más de la historia del HoMM5? ¿Se entrelazarán las historias de HoMM y Might and Magic como ocurrió en el pasado? ¿Habrá campañas del “bien” y del “mal” en el HoMM5? FC: La historia en todos los títulos de la marca M&M estará relacionada de alguna forma, por supuesto: la historia del Dark Messiah ocurre unos veinte años después de los sucesos del Heroes 5. Ese es uno de los puntos que queremos conseguir al construir un nuevo mundo. No habrá campañas del “bien” y del “mal” como tal, sino personajes en conflicto y motivaciones – ¡pero aún así debería ser fácil identificar a los chicos malos! En cuanto a la historia en sí, en esta fase no puedo revelar mucho más de lo que ya ha sido dicho. Veréis un poco durante la propia demo. Estamos finalizando las escenas y videos en esta fase – lo cual es lógico ya que ¡estamos finalizando la mayoría del juego! CB: ¿Puedes darnos alguna información sobre cómo se determinaron las unidades de cada ciudad? ¿Cómo decidisteis cuáles de las antiguas facciones mantendríais? ¿De dónde vinieron las ideas para la nueva Mazmorra? Decidir las unidades fue un proceso largo, llegando hasta casi la mitad del
desarrollo. La idea inicial sin embargo fue establecida bastante rápido:
mantendríamos el principio de las facciones, agrupando criaturas fantásticas
en grupos de razas. También decidimos hacer estas facciones lo más
coherentes posible, a la vez que se mantuviera una amplia variedad de criaturas.
Una “raza dominante” unificaría cada facción: humanos
para el Santuario, elfos para los Silvanos, o un tema con fuerza mantendría
la cohesión entre las criaturas: la influencia persa en la Academia,
por ejemplo. Así es como se formó la idea de la Mazmorra: unir
un grupo de criaturas mitológicas en torno a una fuerte idea, los elfos
oscuros. Éstos serían la base de la facción, y otras criaturas
serían dominadas (minotauros), usadas (hidras) o reverenciadas (dragones)
por los elfos oscuros. Todo esto ha llevado a algunas decisiones dolorosas,
y algunas criaturas destacadas no han pasado el corte… al menos esta vez. |