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Documentos Traducidos acerca de Heroes V
Heroes V: Carta de los desarrolladores #3: El campo de batallaEl campo de batalla es el verdadero corazón del juego, el lugar donde todas las estrategias de desarrollo y reclutamiento se ponen en práctica. También es el lugar donde puedes pasar la mitad de la partida o más. Es por ello por lo que se ha vertido gran parte del esfuerzo en su diseño. Empezamos a hacer pruebas en esta materia sobre Febrero del 2004, de lo que hace ya casi más de dos años. En aquellos momentos la cuestión era a qué sistema aspirábamos, cómo se representaría, cómo beneficiarían las cámaras a la acción 3D, y cómo ayudaría o mejoraría el interfaz a la experiencia de juego y demás funciones. El tema esencial trataba sobre el tamaño de la arena. Estudiamos los juegos anteriores y descubrimos una preocupante tendencia: la proporción del tamaño de las criaturas con respecto al espacio total de combate se reducía muy rápidamente con cada nueva versión. Si manteníamos esa tendencia, cualquier criatura normal del Heroes V no sería más que una pequeña mancha en pantalla. Esto es algo que puedes aceptar en un juego en tiempo real con cientos o miles de criaturas representadas, pero no cuando son poco más de una docena. Es más, queríamos hacer criaturas con múltiples tamaños, y eso agrandaría el problema aún más, pues las criaturas pequeñas (como los Diablillos) serían sólo una fracción de los otros. Aparte de la cuestión visual, existía también como prioridad incrementar las posibilidades tácticas en el combate. Los diseñadores de Nival estaban planeando dar a cada criatura un ataque especial por norma, como efectos de área (aliento de dragón) o una línea de tiro (magos). Esta idea haría más notable la necesidad de investigar situaciones específicas en las que la posición de las unidades enemigas pudiese utilizarse en su propia contra con un golpe mortal maestro. Pero para que esta idea funcionase, el tamaño debía estar bajo control para forzar contiendas más ajustadas y una toma de decisiones más trascendentales. Este requisito estuvo desde el principio parejo con el asunto visual mencionado con anterioridad. Finalmente, el objetivo esencial del Heroes V fue desde el principio conseguir
una experiencia de juego más rápida. Como el campo de batalla
es un lugar donde puedes pasar la mayor parte de la partida, es también
un lugar del que ahorrar algún tiempo haciendo llegar a ciertas conclusiones
más rápidamente. La mayor parte de los combates al inicio son
para un solo jugador, de ahí la idea de crear un campo de batalla más
pequeño específicamente para la primera etapa de la partida. Además, integramos la fase “táctica” para todos los
héroes, donde puedes colocar tus tropas de la manera que quieras al inicio
de cualquier combate. Esto permite adaptarse a los obstáculos del campo
de batalla, al igual que para tu enemigo. También ahorra la obvia fase
inicial en combate en la que tendrías que configurar tus tropas como
deseas. Tras una serie de discusiones sobre el periodo de navidad y enero, decidimos
ampliar el tamaño a 10 por 12. Este tamaño mantenía globalmente
la mayor parte de las ventajas del predecesor, mientras que permite más
posibilidades de movimiento. Traducido por Lepastur desde un documento en la web oficial. |