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ESTRATEGIAS - Torre

Jolly Joker / Traducción: Galahad78

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HÉROES

Sin lugar a dudas, la Torre dispone de la mejor selección de héroes de todo el juego. Debido a un fallo de diseño / balance, ambos tipos de héroe (Alquimista (Fuerza) y Hechicero (Magia)) tienen la “habilidad” de empezar con 50-75 Gremlins, exceptuando al Alquimista Piquedram. Estos Gremlins pueden ser mejorados a Maestros Gremlin, los cuales disfrutan de ataque a distancia (son una unidad tiradora). Esto tiene una consecuencia importante: a pesar de su baja velocidad (5), los Maestros Gremlin no pueden ser evitados y posteriormente eliminados uno a uno, como la otra criatura estrella del primer nivel (Esqueletos / Guerreros Esqueleto, debido a las elevadas cantidades de estos que se pueden conseguir), porque irán friendo a tus unidades a distancia. En otras palabras, siempre puedes utilizar más Maestros Gremlin, y puedes ganar la partida sólo con ellos (esto se explica más y mejor en la sección Unidades). Pero volvamos a los héroes. Este asunto de empezar-con-una-horda-de-Gremlins otorga a tus héroes una bonita habilidad: el poder retirarse de la batalla virtualmente “gratis”. Esto te da poderosas habilidades de exploración: (i) puedes determinar las cantidades exactas de los monstruos guardianes de las minas, esencialmente siempre que quieras, y (ii) no importa si un héroe enemigo fuerza a tu héroe a retirarse, y de este modo puedes explorar y reclamar recursos en territorio enemigo. Una estrategia óptima con la Torre exige utilizar esta táctica hasta sus últimas consecuencias.

Un detalle que salta a la vista en este punto es este: si el retirarse es gratis, los ataques-relámpago (literalmente ;)) no pueden menos que dar beneficios. ¿Hay por ahí una unidad de criaturas que te causarían más daños de los que estás dispuesto a tolerar? Envía un héroe extra para freír las unidades más molestas y retírate, y repite el proceso hasta que consideres que no te pueden hacer mucho daño (de todos modos, no es buena idea emplear esta pequeña táctica más de lo necesario, piensa que has de maximizar la cantidad de experiencia que logras matando monstruos). Por supuesto, esta táctica es también útil contra héroes enemigos; de hecho, era muy útil en los HOMM1 y HOMM2, ¡aunque en los mismos el retirarse no fuera gratis! La pena es que los puntos de movimiento restantes no se recuperan cuando vuelves a contratar al héroe. De todos modos, entraremos con más detalle en los ataques-relámpago (o gitano attack, como también son conocidos ;)) más adelante.

El héroe del tipo Alquimista es un héroe muy equilibrado, empezando con unas estadísticas de 1 1 2 2 (Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo y Sabiduría, respectivamente) y un Libro de Hechizos, y evolucionando con unas probabilidades de 30% 30% 20% 20% (para cada una de las habilidades principales) por cada nivel (por tanto, un Alquimista de nivel 19 sin artefactos ni visitas a lugares especiales mostrará unas cifras en torno a 6 6 6 6). Muchos Alquimistas comienzan con el útil hechizo Flecha Mágica, que unido a que muchos Alquimistas y Hechiceros empiezan también con Erudición, significa que puedes posponer, generalmente, la construcción de la Cofradía de Magos al día 2 ó 3, permitiendo mejorar el Taller el día 1 (recuerda, disparo a distancia). Dadas las probabilidades que disfrutan para las habilidades secundarias, los Alquimistas no son buenos héroes primarios, lo que no importa mucho porque hay muchos buenos Hechiceros que pueden tomar ese rol. (Curiosidad: los Alquimistas, junto con los Herejes, son los únicos tipos de héroe que pueden aprender cualquier habilidad secundaria). Habilidades importantes que aprender son Tácticas (poder retirarse de la batalla aun no teniendo la unidad más rápida), y las demás habilidades típicas (Patrimonio, Logística, Sabiduría, Erudición, Magia Terrestre, Orientación si el terreno es malo). Buenos Alquimistas son Torosar, que empieza con Tácticas y tiene una Ballesta para echarse unas risas (puedes conseguir Ballestas extra al retirarte, pero ¿a quien le importa?), Rissa, que genera 1 de Mercurio al día, y Piquedram, que es un héroe de la Torre realmente malo, al empezar sin Gremlins.

El Hechicero es uno de los mejores héroes mágicos, junto con el Brujo. Los Hechiceros empiezan con una estadísticas de 0 0 2 3 y un Libro de Hechizos, y las probabilidades de avanzar son 5% 5% 40% 50% en los niveles 2-9, y de 30% 30% 20% 20% a partir del nivel 9 (por lo tanto, un Hechicero de nivel 19 será algo tal que así: 4 3 7 9 ó 3 4 7 9, sin artefactos ni visitas a emplazamientos especiales). Los Hechiceros empiezan con una amplia variedad de hechizos, desde los cuasi-inútiles (por ejemplo, Fortuna de Daremyth, o Hipnotizar de Astral), hasta el inconmensurable Relámpago en Cadena de Solmyr. Todos los Hechiceros empiezan con Sabiduría; otras habilidades secundarias deseables y fácilmente adquiribles son Magia Terrestre, Magia Aérea, y posiblemente Liderazgo. Habilidades deseables pero no tan fáciles de conseguir son Logística, Tácticas (para contrarrestar la Tácticas del adversario), Tiro con Arco y Magia Acuática. Las 2 habilidades secundarias que un Hechicero no puede aprender naturalmente son Nigromancia y Resistencia. Probablemente te veas obligado a “tragarte” Inteligencia; no es una mala habilidad, pero las mencionadas arriba son más importantes.

Si puedes elegir con qué héroe empiezas, hay 3 opciones especialmente buenas: Solmyr, Cyra y Aine. Solmyr es sin lugar a dudas, el mejor héroe para los ataques relámpago; pero esta habilidad se pierde si no tienes cerca un oponente humano sobre el que lanzar los relámpagos. Esto es así porque prácticamente no hay razones para lanzar Relámpago en Cadena en los primeros compases de la partida (te puedes manejar con Flecha Mágica, Celeridad y Lentitud), y seguramente podrás construir una Cofradía de Magos de nivel 4 más la Biblioteca para la semana 2, por lo que no es buena idea empezar con Solmyr, a menos que consideres que la partida puede durar menos de 2 semanas. Esto nos deja con Cyra y Aine. Cyra viene de “fábrica” con Diplomacia. Esta habilidad se malgasta en mapas pequeños, porque es mejor gastarse el dinero Maestros Gremlin, y el impacto de las ocasionales uniones gratuitas es pequeño y no puedes confiar en el mismo. En los mapas más grandes, sin embargo, Diplomacia experto puede convertirse en una fuente importante de tropas, junto con la retirada, especialmente al inicio del mes de los Maestros Vampiro...Siempre puedes arriesgarte e ir a por Diplomacia experto sin Cyra, pero esto no es muy recomendable. La especialidad Celeridad de Cyra siempre viene bien. Finalmente, en todas las demás situaciones, Aine es la más recomendable. Los +350 oro / día no tienen precio en los niveles más altos de dificultad, siempre y cuando no haya recursos a punta pala, y la habilidad Erudición básica resarce de la decepción que causa su hechizo inicial (Maldición). Ambas habilidades hacen de Aine una perfecta heroína de recursos, pero al mismo tiempo es una muy buena heroína primaria. (La habilidad Erudición puede parecer inútil en este contexto... pero es la mejor manera de enseñarle Portal a Ciudad lo más rápido posible). Si por alguna razón crees que no vas a disponer de Mercurio, y sólo de Mercurio, Rissa puede ser una opción, pero este es un caso muy raro.

Como tienes buenas posibilidades de conseguir Portal a Ciudad para la semana 2, se recomienda seguir el típico plan de desarrollo de superhéroes. Si empiezas con Aine, normalmente harás de ella una superheroína, pero si puedes reclutar inmediatamente a otro buen héroe, deja que Aine sea la mejor heroína de recursos de la partida. Al encontrar Cofres del Tesoro, toma el oro, a menos que estés muy seguro de que podrás construir el Capitolio dentro del plazo, y luego deja que tu superhéroe tome la experiencia de los Cofres más ricos (pero coge el oro de los Cofres con 1000 oro / 500 experiencia; el ratio es muy malo). Lucha con todos los monstruos, teniendo en cuenta el ratio 1 Maestro Gremlin/ 50 de oro/35 de experiencia. Es decir, retírate únicamente cuando preveas perder más de n/35 Maestros Gremlin, siendo n la experiencia que creas que vas a lograr en ese enfrentamiento. Mientras tanto, no dejes que el concepto de superhéroe te impida expandirte en 2 ó 3 direcciones distintas. Si los monstruos errantes son débiles, quizá puedas entrenar a varios héroes como primarios al principio. Si no lo son, y tienes un montón de oro, quizá puedas generar más fuerzas retirándote hasta que puedas ensamblar 2 ó 3 buenos ejércitos. Más tarde enfatizaremos el hecho de que tu objetivo al principio es maximizar los ingresos, y esto se consigue mejor con más de un ejército primario.



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