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Jolly Joker / Traducción: Galahad78
HÉROES
Sin lugar a dudas, la Torre dispone de la mejor selección de héroes
de todo el juego. Debido a un fallo de diseño / balance, ambos tipos de
héroe (Alquimista (Fuerza) y Hechicero (Magia)) tienen la “habilidad”
de empezar con 50-75 Gremlins, exceptuando al Alquimista Piquedram. Estos Gremlins
pueden ser mejorados a Maestros Gremlin, los cuales disfrutan de ataque a distancia
(son una unidad tiradora). Esto tiene una consecuencia importante: a pesar de
su baja velocidad (5), los Maestros Gremlin no pueden ser evitados y posteriormente
eliminados uno a uno, como la otra criatura estrella del primer nivel (Esqueletos
/ Guerreros Esqueleto, debido a las elevadas cantidades de estos que se pueden
conseguir), porque irán friendo a tus unidades a distancia. En otras palabras,
siempre puedes utilizar más Maestros Gremlin, y puedes ganar la partida
sólo con ellos (esto se explica más y mejor en la sección
Unidades). Pero volvamos a los héroes. Este asunto de empezar-con-una-horda-de-Gremlins
otorga a tus héroes una bonita habilidad: el poder retirarse de la batalla
virtualmente “gratis”. Esto te da poderosas habilidades de exploración:
(i) puedes determinar las cantidades exactas de los monstruos guardianes de las
minas, esencialmente siempre que quieras, y (ii) no importa si un héroe
enemigo fuerza a tu héroe a retirarse, y de este modo puedes explorar y
reclamar recursos en territorio enemigo. Una estrategia óptima con la Torre
exige utilizar esta táctica hasta sus últimas consecuencias.
Un detalle que salta a la vista en este punto es este: si el retirarse es gratis,
los ataques-relámpago (literalmente ;)) no pueden menos que dar beneficios.
¿Hay por ahí una unidad de criaturas que te causarían más
daños de los que estás dispuesto a tolerar? Envía un héroe
extra para freír las unidades más molestas y retírate, y
repite el proceso hasta que consideres que no te pueden hacer mucho daño
(de todos modos, no es buena idea emplear esta pequeña táctica más
de lo necesario, piensa que has de maximizar la cantidad de experiencia que logras
matando monstruos). Por supuesto, esta táctica es también útil
contra héroes enemigos; de hecho, era muy útil en los HOMM1 y HOMM2,
¡aunque en los mismos el retirarse no fuera gratis! La pena es que los puntos
de movimiento restantes no se recuperan cuando vuelves a contratar al héroe.
De todos modos, entraremos con más detalle en los ataques-relámpago
(o gitano attack, como también son conocidos ;)) más adelante.
El héroe del tipo Alquimista es un héroe muy equilibrado, empezando
con unas estadísticas de 1 1 2 2 (Ataque, Defensa, Potencia de Hechizo
y Sabiduría, respectivamente) y un Libro de Hechizos, y evolucionando con
unas probabilidades de 30% 30% 20% 20% (para cada una de las habilidades principales)
por cada nivel (por tanto, un Alquimista de nivel 19 sin artefactos ni visitas
a lugares especiales mostrará unas cifras en torno a 6 6 6 6). Muchos Alquimistas
comienzan con el útil hechizo Flecha Mágica, que unido a que muchos
Alquimistas y Hechiceros empiezan también con Erudición, significa
que puedes posponer, generalmente, la construcción de la Cofradía
de Magos al día 2 ó 3, permitiendo mejorar el Taller el día
1 (recuerda, disparo a distancia). Dadas las probabilidades que disfrutan para
las habilidades secundarias, los Alquimistas no son buenos héroes primarios,
lo que no importa mucho porque hay muchos buenos Hechiceros que pueden tomar ese
rol. (Curiosidad: los Alquimistas, junto con los Herejes, son los únicos
tipos de héroe que pueden aprender cualquier habilidad secundaria). Habilidades
importantes que aprender son Tácticas (poder retirarse de la batalla aun
no teniendo la unidad más rápida), y las demás habilidades
típicas (Patrimonio, Logística, Sabiduría, Erudición,
Magia Terrestre, Orientación si el terreno es malo). Buenos Alquimistas
son Torosar, que empieza con Tácticas y tiene una Ballesta para echarse
unas risas (puedes conseguir Ballestas extra al retirarte, pero ¿a quien
le importa?), Rissa, que genera 1 de Mercurio al día, y Piquedram, que
es un héroe de la Torre realmente malo, al empezar sin Gremlins.
El Hechicero es uno de los mejores héroes mágicos, junto con el
Brujo. Los Hechiceros empiezan con una estadísticas de 0 0 2 3 y un Libro
de Hechizos, y las probabilidades de avanzar son 5% 5% 40% 50% en los niveles
2-9, y de 30% 30% 20% 20% a partir del nivel 9 (por lo tanto, un Hechicero de
nivel 19 será algo tal que así: 4 3 7 9 ó 3 4 7 9, sin artefactos
ni visitas a emplazamientos especiales). Los Hechiceros empiezan con una amplia
variedad de hechizos, desde los cuasi-inútiles (por ejemplo, Fortuna de
Daremyth, o Hipnotizar de Astral), hasta el inconmensurable Relámpago en
Cadena de Solmyr. Todos los Hechiceros empiezan con Sabiduría; otras habilidades
secundarias deseables y fácilmente adquiribles son Magia Terrestre, Magia
Aérea, y posiblemente Liderazgo. Habilidades deseables pero no tan fáciles
de conseguir son Logística, Tácticas (para contrarrestar la Tácticas
del adversario), Tiro con Arco y Magia Acuática. Las 2 habilidades secundarias
que un Hechicero no puede aprender naturalmente son Nigromancia y Resistencia.
Probablemente te veas obligado a “tragarte” Inteligencia; no es una
mala habilidad, pero las mencionadas arriba son más importantes.
Si puedes elegir con qué héroe empiezas, hay 3 opciones especialmente
buenas: Solmyr, Cyra y Aine. Solmyr es sin lugar a dudas, el mejor héroe
para los ataques relámpago; pero esta habilidad se pierde si no tienes
cerca un oponente humano sobre el que lanzar los relámpagos. Esto es así
porque prácticamente no hay razones para lanzar Relámpago en Cadena
en los primeros compases de la partida (te puedes manejar con Flecha Mágica,
Celeridad y Lentitud), y seguramente podrás construir una Cofradía
de Magos de nivel 4 más la Biblioteca para la semana 2, por lo que no es
buena idea empezar con Solmyr, a menos que consideres que la partida puede durar
menos de 2 semanas. Esto nos deja con Cyra y Aine. Cyra viene de “fábrica”
con Diplomacia. Esta habilidad se malgasta en mapas pequeños, porque es
mejor gastarse el dinero Maestros Gremlin, y el impacto de las ocasionales uniones
gratuitas es pequeño y no puedes confiar en el mismo. En los mapas más
grandes, sin embargo, Diplomacia experto puede convertirse en una fuente importante
de tropas, junto con la retirada, especialmente al inicio del mes de los Maestros
Vampiro...Siempre puedes arriesgarte e ir a por Diplomacia experto sin Cyra, pero
esto no es muy recomendable. La especialidad Celeridad de Cyra siempre viene bien.
Finalmente, en todas las demás situaciones, Aine es la más recomendable.
Los +350 oro / día no tienen precio en los niveles más altos de
dificultad, siempre y cuando no haya recursos a punta pala, y la habilidad Erudición
básica resarce de la decepción que causa su hechizo inicial (Maldición).
Ambas habilidades hacen de Aine una perfecta heroína de recursos, pero
al mismo tiempo es una muy buena heroína primaria. (La habilidad Erudición
puede parecer inútil en este contexto... pero es la mejor manera de enseñarle
Portal a Ciudad lo más rápido posible). Si por alguna razón
crees que no vas a disponer de Mercurio, y sólo de Mercurio, Rissa puede
ser una opción, pero este es un caso muy raro.
Como tienes buenas posibilidades de conseguir Portal a Ciudad para la semana 2,
se recomienda seguir el típico plan de desarrollo de superhéroes.
Si empiezas con Aine, normalmente harás de ella una superheroína,
pero si puedes reclutar inmediatamente a otro buen héroe, deja que Aine
sea la mejor heroína de recursos de la partida. Al encontrar Cofres del
Tesoro, toma el oro, a menos que estés muy seguro de que podrás
construir el Capitolio dentro del plazo, y luego deja que tu superhéroe
tome la experiencia de los Cofres más ricos (pero coge el oro de los Cofres
con 1000 oro / 500 experiencia; el ratio es muy malo). Lucha con todos los monstruos,
teniendo en cuenta el ratio 1 Maestro Gremlin/ 50 de oro/35 de experiencia. Es
decir, retírate únicamente cuando preveas perder más de n/35
Maestros Gremlin, siendo n la experiencia que creas que vas a lograr en ese enfrentamiento.
Mientras tanto, no dejes que el concepto de superhéroe te impida expandirte
en 2 ó 3 direcciones distintas. Si los monstruos errantes son débiles,
quizá puedas entrenar a varios héroes como primarios al principio.
Si no lo son, y tienes un montón de oro, quizá puedas generar más
fuerzas retirándote hasta que puedas ensamblar 2 ó 3 buenos ejércitos.
Más tarde enfatizaremos el hecho de que tu objetivo al principio es maximizar
los ingresos, y esto se consigue mejor con más de un ejército primario.
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