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ESTRATEGIAS - Torre

Jolly Joker / Traducción: Galahad78

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HECHIZOS

Ningún tipo de ciudad puede vencer a la Torre cuando se habla de hechizos; la Biblioteca es, simplemente, una maravilla de edificio. Pero normalmente, esta “maravillosidad” es más teórica que práctica: ¿cuántas veces podrás permitirte la Biblioteca más una Cofradía de Magos de nivel 4/5 (la Biblioteca no sirve de mucho antes de tener una Cofradía de nivel 4) en las críticas primeras semanas? Bien, si tenemos en cuenta todos los recursos que estás ahorrando con la táctica de retirarse/volver a reclutar héroe para conseguir tropas, y así ahorrarte las moradas de más alto nivel, la respuesta es: siempre.

El hechizo clave a conseguir es Portal a Ciudad. Una vez que lo tengas, y un héroe primario con Magia Aérea avanzada o experta, puedes conseguir un único y poderoso ejército que esté en todas partes a la vez, y cada vez que una recién construida Cofradía de Magos revele un hechizo útil, tu héroe puede aprenderlo enseguida. Evidentemente, el “hechizo útil” por excelencia del que estamos hablando es Puerta Dimensional, que no puede ser enseñado con Erudición experto. Portal a Ciudad experto junto con Puerta Dimensional experta más el ejército más poderoso te da una victoria segura; simplemente, busca y destruye sistemáticamente los ejércitos enemigos, lo más pronto posible. Bueno, esto lo sabe todo el mundo. ¿Qué otros hechizos y Escuelas de Magia te interesan? Puesto que estás usando unidades tiradoras, Lentitud es especialmente recomendable; además, es otra razón por la que deberías conseguir Magia Terrestre: Lentitud sobre una unidad no es para tirar cohetes, pero Lentitud en Masa te permitirá sacar el máximo provecho a tus unidades con ataque a distancia, porque las criaturas enemigas irán muriendo antes de alcanzarte. Celeridad es mejor al principio de la partida, porque te permite incrementar tu iniciativa máxima, mientras que Lentitud no disminuirá la iniciativa del oponente en la misma medida, pero Celeridad en Masa es bastante inferior a Lentitud en Masa para tí. Flecha Mágica es un buen hechizo en los primeros compases de la partida, y es fácil de conseguir. Curación experto y Disipar experto deberían estar en tu Libro (para lidiar con cosas como Olvido en Masa, por ejemplo), y no deberías tener problemas para conseguirlos (por ejemplo, Serena comienza con Disipar). Para terminar, no subestimes el poder de Bendición en Masa en combates duros: hace que cada unidad cause el máximo daño que pueda, más 1. Fíjate, los Maestros Gremlin hacen un daño de 1-2 cada uno, más ese 1, te dan un daño fijo de ¡3! Es una gran diferencia...

Hemos comentado todos los hechizos Acuáticos como expertos, ¿y eso porqué? Porque tu héroe primario definitivamente debería conseguir Magia Acuática experta; sólo los hechizos del primer nivel ya lo justifican sobradamente.

El nivel 2 de la Cofradía presenta Ceguera, y otros hechizos varios incluyendo algunos que hacen daño directo, como Relámpago y Descarga Gélida. Realmente no hay ninguno que merezca la pena comentar mucho. Tampoco te interesa mucho saber que Ceguera experto impide que la unidad enemiga contraataque, porque estas utilizando unidades tiradoras. Pero de todos modos, Ceguera puede ser un valioso aliado a la hora de impedir que un héroe enemigo salga por piernas.

En nivel 3 puede darte Teletransporte, lo que hace que tus Maestros Gremlin sean muy difíciles de bloquear (simplemente telepórtalos donde quieras y dispara); definitivamente, un hechizo que hace a los Maestros Gremlin más útiles que los Guerreros Esqueleto a la larga. Fíjate también en Anti-Magia experto, que protege a una unidad de todos los hechizos (es un hechizo Terrestre). Finalmente, Campo de Fuerza puede ser usado para aislar a tus Maestros Gremlin de las unidades no-tiradoras enemigas, bajo algunas circunstancias.

En el nivel 4, como la mayoría de la gente sabe, se encuentran la mayoría de los hechizos más poderosos. Ya hemos mencionado Portal a Ciudad, pero otros que también merecen la pena son Resurrección, Furia Asesina y Plegaria. Furia Asesina es, por desgracia para tí, un hechizo de Magia Ígnea. Puesto que es el único hechizo Ígneo que te merece la pena en experto, y los Maestros Gremlin son tan lentos que no podrás lanzar un Furia Asesina de 19 hexágonos al principio de ningún turno de combate, pensamos que la habilidad de Magia Ígnea tiene una baja prioridad. Sin embargo, debes estar preparado para manejar a un oponente que disponga de Furia Asesina experto; la manera más simple de hacer esto defensivamente es un ejército de un sóla escuadrón o un ejército con 2, de manera que soportes las pérdidas iniciales para lanzar enseguida un Anti-Magia a la primera oportunidad. Dado el peligro de Ceguera, el ejército de 2 escuadrones es el más recomendable, en general... pero no es buena idea hacer los 2 escuadrones iguales, como normalmente harás. Porque en ese caso, después de 2 ó 3 Furia Asesina-y-retirada, estarás de nuevo con un sólo escuadrón, ¡con la mitad del tamaño del original! No, es importante hacer el escuadrón superior tan pequeño como sea posible, sin excesivo peligro de perder todo el escuadrón antes de disponer de un turno de combate.

Mientras tanto, entre tus 2 escuadrones primarios, mete otros 5 escuadrones pequeños. Esto aumentará el número de ataques separados que tu oponente deberá hacer antes de empezar a sacar provecho del fuego amigo. Si estas atacando, Furia Asesina no es gran cosa: simplemente haz 2 buenos escuadrones con 5 escuadrones pequeños entre medio. Sólo debes asegurarte de que el enemigo no puede destruir a los 5 escuadrones Y lanzar Furia Asesina antes de tu primer movimiento. Puede seguir siendo mejor que hagas tu escuadrón superior más pequeño que el inferior, para reducir el “fuego malgastado” si tu oponente sigue teniendo ganas de lanzar Furia Asesina, pero no es para preocuparse mucho; sólo son peligrosos los ataques repetidos entre los cuales no tengas tiempo de reconfigurar tu ejército.

Por otro lado, si tu enemigo no tiene Magia Ígnea experto, puedes tomarte la libertad de utilizar varias unidades más o menos iguales, para repartir mejor tu potencia de fuego, ya que no sufrirás pérdidas inaceptables por un Apocalipsis. De todos modos, dados los peligros de Furia Asesina y Ceguera, es mejor conseguir al menos 1 de los siguientes 4 artefactos: Medallón de la Calma, Medallón de la Segunda Visión, Grilletes de la Guerra, y Orbe de Inhibición, antes de que estés en peligro de ser aniquilado entre las 2 amenazas. No es demasiado difícil, porque puedes construir el edificio de los Mercaderes de Artefactos; además, el Medallón de la Calma es un artefacto de clase tesoro, por lo que si en el bonus inicial eliges artefacto, incluso podrías comenzar con el mismo. Hechizos de nivel 4 para los que la habilidad no es importante son Clonar, y los 3 hechizos de daño directo Apocalipsis, Relámpago en Cadena y Lluvia de Meteoros (no, Infierno no cuenta). Recuerda que Apocalipsis no puede aparecer en tu Cofradía, lo que es una mala noticia, ya que tú puedes utilizar un ejército de una sola unidad. Causarías más o menos 50 x Potencia de hechizo daños a tus Maestros Gremlin, pero... el mismo daño a todas y cada una de las 7 escuadras enemigas. Buen rollo. Solmyr comienza con Relámpago en Cadena, y 2 héroes (Deemer el Brujo y Aislinn el Nigromante) con Lluvia de Meteoros, con lo que no deberías tener mucho problema en enseñarle los otros 2 hechizos de daño directo a tu héroe primario con Erudición experto, incluso aunque estos hechizos no aparezcan en tu Cofradía de Magos. Los únicos hechizos de nivel 5 que te interesan son Puerta Dimensional e Implosión, ninguno de los cuales te exigen una buena habilidad en sus respectivas Escuelas Mágicas (simplemente, cuanto más Potencia de Hechizo, mejor ;)).

Resumiendo, las Escuelas Mágicas clave para ti son la Terrestre y la Acuática; la Terrestre por Portal a Ciudad, más un buen montón de buenos hechizos, y la Acuática porque tiene los mejores hechizos para multiplicar los efectos de tus tropas (espectacular cuando multiplicas miles de Maestros Gremlin ;)) y para quitar los efectos en masa de otros hechizos. La Magia Aérea será la habilidad que más fácil consigas subir; por lo tanto, deja que suban otras habilidades secundarias más importantes, y luego aprovéchate de la Puerta Dimensional x 4 y Celeridad en Masa cuando llegue el momento, que seguramente llegará.



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