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Jolly Joker / Traducción: Galahad78
COMBATE
Muchos de los detalles relevantes aquí ya han sido comentados en secciones
previas. Tus principales prioridades a la hora de entrar en combate con tu ejército
principal son: minimizar pérdidas, intentar que el héroe enemigo
no pueda escapar, y evitar malgastar puntos de hechizo. No es muy buen rollo que
un enemigo con un ejército equiparable al tuyo te pille sin puntos de hechizo.
Ofensivamente, deberías mirar a la composición del ejército
enemigo y configurar tus escuadrones (stacks) en concordancia. ¿Estás
luchando contra un grupo de Centauros errantes en la semana 1 con 141 Maestros
Gremlin? Haz 4 escuadrones (stacks) así: 70-1-1-69; los 2 escuadrones de
1 has de situarlos en el medio para forzar a los escuadrones primarios a las esquinas
del campo de batalla, donde la mayoría de los Centauros no los alcanzarán
en 2 turnos. ¿Peleando contra un héroe enemigo con 7 escuadrones
de 1 Imp cada uno, sobre terreno nevado? Divide a tus Maestros Gremlin en 7 escuadrones.
En la mayoría de las situaciones, 2 escuadrones más o menos iguales
serán suficientes, pero ándate con ojo con las excepciones.
En combates al principio de la partida, contra monstruos errantes, tu objetivo
será normalmente el destruir a todos los monstruos antes de que lleguen
a tu lado del campo de batalla. Los hechizos Lentitud y Celeridad son tus mejores
aliados en este punto, combinado con una IA imperfecta, que en ocasiones sitúa
a sus unidades innecesariamente dentro del rango de 10 hexágonos de alguno
de tus escuadrones primarios. Contra unidades terrestres de velocidad 6 ó
7, o contra unidades voladoras, tu mejor táctica suele ser el lanzar Celeridad
a uno de tus escuadrones principales en el primer turno, entonces cuando te toque
primero en el segundo turno, lanzar Celeridad sobre tu otro escuadrón primario,
con lo que consigues 4 disparos consecutivos. Contra unidades terrestres duras
pero muy lentas, a veces verás a 2 unidades enemigas a un turno de movimiento
de alguno de tus escuadrones primarios, sin más unidades enemigas en el
campo de batalla. En este caso, aléjate tranquilamente, y destrúyelas
a distancia en el siguiente turno.
Es difícil evitar pérdidas contra monstruos tiradores errantes.
La técnica de la doble Celeridad explicada anteriormente suele ser el mejor
modo de minimizar las pérdidas. Si el enemigo tiene la misma velocidad
que tú, puedes utilizar una variante: antes de que tu primer escuadrón
dispare, lanza Celeridad sobre el segundo, de manera que conseguirás los
2 primeros turnos.
Hacia la mitad de la partida, te encontrarás combatiendo más asiduamente
contra ejércitos mixtos. Debes utilizar tu juicio para decidir qué
escuadrón enemigo atacar primero. La primera regla suele ser la de atacar
a las unidades tiradoras las últimas a menos que puedas permitirte golpearlas
ahora sin quedarte “bloqueado” cuando menos lo esperes. Mientras tanto,
tus hechizos clave son Celeridad, Lentitud y los de daño directo, siendo
útiles estos últimos contra unidades tiradoras detrás de
las filas enemigas, a quienes tus unidades tiradoras no podrán alcanzar
más que con la mitad de daño normal, y para desahogar a tus Maestros
Gremlin, cuando se encuentren rodeados. A veces podrás evitar que un héroe
enemigo salga huyendo utilizando sabiamente el comando “esperar” y
los hechizos Celeridad y Lentitud. Al final de la partida, te resultará
más difícil prevenir que tus escuadrones primarios se queden bloqueados,
pero la Magia Acuática te otorga la mayoría de herramientas que
necesitarás para solventar ese aprieto. Supongamos que tu escuadrón
superior de Maestros Gremlin está bloqueado por 2 unidades enemigas y que
tu escuadrón inferior lo está por una. ¿Qué haces?
Hay bastantes buenas opciones. Una es Teleportar tu escuadrón superior
a un claro desde donde pueda disparar a la unidad enemiga que bloquea al escuadrón
inferior, probablemente acabando con ella. En este momento, tu recién “liberada”
unidad inferior puede disparar a quien quiera. Otra opción es utilizar
Clonar, situando al clon en algún sitio desde donde pueda disparar. No
olvides que Bendecir experto elimina las penalizaciones por combate cuerpo a cuerpo
a los tiradores, doblando el daño en todas esas ocasiones; si tus tropas
no están aun Bendecidas, puede ser una opción mejor que Clonar o
Teletransporte. Celeridad experto, Lentitud y Plegaria pueden utilizarse para
tomar la iniciativa, el último, además, refuerza tus unidades. Anti-Magia
es importante para evitar Cegar y Furia Asesina; una vez que ambos escuadrones
estén protegidos, haz pagar a tu enemigo tu inhabilidad para usar Resurrección
avanzado/experto lanzándole repetidos Apocalipsis :). Utiliza Furia Asesina
y Cegar tú mismo cuando lo creas oportuno, y evidentemente el recién
mencionado Resurrección permanente para eliminar las pérdidas.
Puesto que los Hechiceros ya ganan naturalmente bastante Sabiduría, cuando
se te dé la opción de elegir entre Potencia de Hechizo y Sabiduría,
elige Potencia para tu héroe principal; un daño directo poderoso
es importante para los ataques relámpago, y también tiene su utilidad
en un combate normal. Además, más adelantado el juego, cuando tengas
Portal a Ciudad avanzado/experto y Puerta Dimensional, terminarás casi
todos tus turnos en una ciudad, recuperando todos tus puntos de hechizo diariamente,
y por tanto reduciendo la necesidad de una gran Sabiduría. Entre Ataque
y Defensa, sin ninguna duda deberías optar por Ataque. Tu ejército
se centra en eliminar al enemigo antes de que llegue hasta ti.
Las habilidades secundarias se han analizado en la sección “Héroes”.
Como resumen, un Solmyr a nivel 23 debería tener Sabiduría experto,
Hechicería experto, Magia Terrestre experto, Magia Acuática experto,
Magia Aérea experto, Tiro con Arco experto, Logística experto y
Tácticas experto. Hasta ahora hemos visto como combatir con tu ejército
primario. ¿Qué más queda por ahí? Bueno, veamos como
tu ejército primario podría ser vencido, suponiendo que tienes 2
escuadrones numerosos e iguales de Maestros Gremlin. Como se ha comentado anteriormente,
unos pocos ataques relámpago del tipo Furia-Asesina-y-salir-escopeteao
eliminarán uno de tus escuadrones, y luego un Cegar más un ejército
poderoso pueden encargarse del resto. Pero ya hemos visto anteriormente cómo
enfrentarnos a esto, así que supongamos que tu escuadrón superior
es mucho más pequeño que tu escuadrón inferior. ¿Entonces
qué?
No hay otra cosa que ataques relámpago con Implosión o Furia Asesina
hasta que el ejército haya disminuido hasta un tamaño manejable
en combate normal. Estos detalles no importan si tienes (i) Grilletes de la Guerra,
(ii) Orbe de Inhibición, o (iii) la criatura más rápida.
Así que los dos primeros artefactos son de vital importancia. Pero si no
los tienes... entramos en las procelosas aguas de la denegación de la iniciativa.
La idea básica es que, todas las unidades más rápidas que
las Libélulas (13+) crecen en pequeñas cantidades. Tú quieres
hacer todo lo posible para destruir esas cantidades mientras proteges las tuyas.
Mientras tanto, los artefactos que mejoran la velocidad de combate de tus criaturas
son obviamente importantes. ¿Cómo destruyes las criaturas enemigas
al mismo tiempo que proteges las tuyas? Si tiene unidades de alta velocidad con
un ejército poderoso detrás, atácalos directamente si tienes
posibilidades de ganar. Si no puedes, tu única opción es la de Implosión-rendirte,
llevando un único Arcángel o similar. Si las unidades de alta velocidad
son Dragones Negros y no tienes el Orbe de Vulnerabilidad, ni eso te funcionará.
En ese caso, tu única opción es Implosión-rendición
o Apocalipsis-rendición para ir diezmando el “poderoso ejército”
(probablemente una fuerza de Maestros Gremlin tan grande como la tuya) hasta que
puedas llevar a cabo un asalto frontal.
Pero, ¿y si no puedes rendirte? ¿O si el enemigo tiene el Orbe de
Inhibición? Esto, bueno, probablemente estés condenado. Porque si
el enemigo puede rendirse ante tí tras lanzarte un Implosión, pero
tú no puedes hacer lo mismo, puede diezmar tu ejército con total
impunidad (al principio se rendirá, pero según te vayan quedando
unidades más lentas no lo necesitará). Y eventualmente podrán
atacar directamente a tu super héroe con su flamante ejército, y
vencerte.
Pero dejemos atrás este escenario tan desolado y supongamos que ni los
Grilletes de la Guerra ni el Orbe de Inhibición están en juego.
La misma desolación se nos plantea si el enemigo dispone en su ejército
de una unidad más rápida que cualquiera de las tuyas: pueden lanzarte
un hechizo y rendirse y tú no puedes hacer lo mismo. Así que asegúrate
de que esto no pase. Mantén la iniciativa, y destroza a tu oponente lentamente
mediante ataques relámpago hasta que puedas lanzarte de cabeza a por él.
Así es como se juegan los duelos Torre vs. Torre entre dos jugadores de
similar habilidad.
Resumiendo, los Grilletes de la Guerra y/o el Orbe de Inhibición te dejan
fuera de la pelea por la iniciativa. De otro modo, las partidas se dirimen así.
Obtén Arcángeles lo más pronto posible, y utiliza ataques
relámpago para controlar el número de unidades enemigas de alta
velocidad. Para ahorrar un poco, una vez que puedas sustituir las Libélulas
(o alguna otra unidad de alta velocidad razonablemente común) por Arcángeles,
hazlo; así podrás huir en vez de rendirte.
En un enfrentamiento Torre vs. Torre donde ambas partes disponen de los Grilletes
de la Guerra y el Orbe de Inhibición, y ninguno de los ejércitos
es claramente superior al otro como para derrotarlo tras los muros de su castillo,
se impone una carrera loca en pos de negar al otro los ingresos, tanto de oro
como de recursos. La movilidad se vuelve esencial; Portal a Ciudad y Puerta Dimensional
son los hechizos clave, ya que las minas y los pueblos cambian constantemente
de propietario, y los héroes recolecta-recursos son utilizados como anzuelos.
Eventualmente, uno de los ejércitos será lo suficientemente poderoso
como para derrotar al otro tras sus trincheras.
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