h3_logo.jpg
[ Principal ] [ Criaturas ] [ Héroes ] [ Habilidades Primarias ] [ Habilidades Secundarias ] [ Hechizos ] [ Estrategias JJ ]
[ Artículos ] [ Preguntas Frecuentes Multijugador ] [ Sistema de Puntuación ] [ Curiosidades ] [ Mapas ] [ Descargas ]
[ Trucos ] [ Foro ]


ESTRATEGIAS

 [ Bastión ] [ Castillo ] [ Conflujo ] [ Fortaleza ] [ Infierno ] [ Mazmorra ] [ Muralla ] [ Necrópolis ] [ Torre ]
 [ Introducción ] [ Nociones ] [ Héroes ] [ Hechizos ] [ Unidades ] [ Construcción ] < Combate > [ Tácticas ]



ESTRATEGIAS - Torre

Jolly Joker / Traducción: Galahad78

torre_480x224.jpg


COMBATE

Muchos de los detalles relevantes aquí ya han sido comentados en secciones previas. Tus principales prioridades a la hora de entrar en combate con tu ejército principal son: minimizar pérdidas, intentar que el héroe enemigo no pueda escapar, y evitar malgastar puntos de hechizo. No es muy buen rollo que un enemigo con un ejército equiparable al tuyo te pille sin puntos de hechizo. Ofensivamente, deberías mirar a la composición del ejército enemigo y configurar tus escuadrones (stacks) en concordancia. ¿Estás luchando contra un grupo de Centauros errantes en la semana 1 con 141 Maestros Gremlin? Haz 4 escuadrones (stacks) así: 70-1-1-69; los 2 escuadrones de 1 has de situarlos en el medio para forzar a los escuadrones primarios a las esquinas del campo de batalla, donde la mayoría de los Centauros no los alcanzarán en 2 turnos. ¿Peleando contra un héroe enemigo con 7 escuadrones de 1 Imp cada uno, sobre terreno nevado? Divide a tus Maestros Gremlin en 7 escuadrones. En la mayoría de las situaciones, 2 escuadrones más o menos iguales serán suficientes, pero ándate con ojo con las excepciones.

En combates al principio de la partida, contra monstruos errantes, tu objetivo será normalmente el destruir a todos los monstruos antes de que lleguen a tu lado del campo de batalla. Los hechizos Lentitud y Celeridad son tus mejores aliados en este punto, combinado con una IA imperfecta, que en ocasiones sitúa a sus unidades innecesariamente dentro del rango de 10 hexágonos de alguno de tus escuadrones primarios. Contra unidades terrestres de velocidad 6 ó 7, o contra unidades voladoras, tu mejor táctica suele ser el lanzar Celeridad a uno de tus escuadrones principales en el primer turno, entonces cuando te toque primero en el segundo turno, lanzar Celeridad sobre tu otro escuadrón primario, con lo que consigues 4 disparos consecutivos. Contra unidades terrestres duras pero muy lentas, a veces verás a 2 unidades enemigas a un turno de movimiento de alguno de tus escuadrones primarios, sin más unidades enemigas en el campo de batalla. En este caso, aléjate tranquilamente, y destrúyelas a distancia en el siguiente turno.

Es difícil evitar pérdidas contra monstruos tiradores errantes. La técnica de la doble Celeridad explicada anteriormente suele ser el mejor modo de minimizar las pérdidas. Si el enemigo tiene la misma velocidad que tú, puedes utilizar una variante: antes de que tu primer escuadrón dispare, lanza Celeridad sobre el segundo, de manera que conseguirás los 2 primeros turnos.

Hacia la mitad de la partida, te encontrarás combatiendo más asiduamente contra ejércitos mixtos. Debes utilizar tu juicio para decidir qué escuadrón enemigo atacar primero. La primera regla suele ser la de atacar a las unidades tiradoras las últimas a menos que puedas permitirte golpearlas ahora sin quedarte “bloqueado” cuando menos lo esperes. Mientras tanto, tus hechizos clave son Celeridad, Lentitud y los de daño directo, siendo útiles estos últimos contra unidades tiradoras detrás de las filas enemigas, a quienes tus unidades tiradoras no podrán alcanzar más que con la mitad de daño normal, y para desahogar a tus Maestros Gremlin, cuando se encuentren rodeados. A veces podrás evitar que un héroe enemigo salga huyendo utilizando sabiamente el comando “esperar” y los hechizos Celeridad y Lentitud. Al final de la partida, te resultará más difícil prevenir que tus escuadrones primarios se queden bloqueados, pero la Magia Acuática te otorga la mayoría de herramientas que necesitarás para solventar ese aprieto. Supongamos que tu escuadrón superior de Maestros Gremlin está bloqueado por 2 unidades enemigas y que tu escuadrón inferior lo está por una. ¿Qué haces? Hay bastantes buenas opciones. Una es Teleportar tu escuadrón superior a un claro desde donde pueda disparar a la unidad enemiga que bloquea al escuadrón inferior, probablemente acabando con ella. En este momento, tu recién “liberada” unidad inferior puede disparar a quien quiera. Otra opción es utilizar Clonar, situando al clon en algún sitio desde donde pueda disparar. No olvides que Bendecir experto elimina las penalizaciones por combate cuerpo a cuerpo a los tiradores, doblando el daño en todas esas ocasiones; si tus tropas no están aun Bendecidas, puede ser una opción mejor que Clonar o Teletransporte. Celeridad experto, Lentitud y Plegaria pueden utilizarse para tomar la iniciativa, el último, además, refuerza tus unidades. Anti-Magia es importante para evitar Cegar y Furia Asesina; una vez que ambos escuadrones estén protegidos, haz pagar a tu enemigo tu inhabilidad para usar Resurrección avanzado/experto lanzándole repetidos Apocalipsis :). Utiliza Furia Asesina y Cegar tú mismo cuando lo creas oportuno, y evidentemente el recién mencionado Resurrección permanente para eliminar las pérdidas.

Puesto que los Hechiceros ya ganan naturalmente bastante Sabiduría, cuando se te dé la opción de elegir entre Potencia de Hechizo y Sabiduría, elige Potencia para tu héroe principal; un daño directo poderoso es importante para los ataques relámpago, y también tiene su utilidad en un combate normal. Además, más adelantado el juego, cuando tengas Portal a Ciudad avanzado/experto y Puerta Dimensional, terminarás casi todos tus turnos en una ciudad, recuperando todos tus puntos de hechizo diariamente, y por tanto reduciendo la necesidad de una gran Sabiduría. Entre Ataque y Defensa, sin ninguna duda deberías optar por Ataque. Tu ejército se centra en eliminar al enemigo antes de que llegue hasta ti.

Las habilidades secundarias se han analizado en la sección “Héroes”. Como resumen, un Solmyr a nivel 23 debería tener Sabiduría experto, Hechicería experto, Magia Terrestre experto, Magia Acuática experto, Magia Aérea experto, Tiro con Arco experto, Logística experto y Tácticas experto. Hasta ahora hemos visto como combatir con tu ejército primario. ¿Qué más queda por ahí? Bueno, veamos como tu ejército primario podría ser vencido, suponiendo que tienes 2 escuadrones numerosos e iguales de Maestros Gremlin. Como se ha comentado anteriormente, unos pocos ataques relámpago del tipo Furia-Asesina-y-salir-escopeteao eliminarán uno de tus escuadrones, y luego un Cegar más un ejército poderoso pueden encargarse del resto. Pero ya hemos visto anteriormente cómo enfrentarnos a esto, así que supongamos que tu escuadrón superior es mucho más pequeño que tu escuadrón inferior. ¿Entonces qué?

No hay otra cosa que ataques relámpago con Implosión o Furia Asesina hasta que el ejército haya disminuido hasta un tamaño manejable en combate normal. Estos detalles no importan si tienes (i) Grilletes de la Guerra, (ii) Orbe de Inhibición, o (iii) la criatura más rápida. Así que los dos primeros artefactos son de vital importancia. Pero si no los tienes... entramos en las procelosas aguas de la denegación de la iniciativa.

La idea básica es que, todas las unidades más rápidas que las Libélulas (13+) crecen en pequeñas cantidades. Tú quieres hacer todo lo posible para destruir esas cantidades mientras proteges las tuyas. Mientras tanto, los artefactos que mejoran la velocidad de combate de tus criaturas son obviamente importantes. ¿Cómo destruyes las criaturas enemigas al mismo tiempo que proteges las tuyas? Si tiene unidades de alta velocidad con un ejército poderoso detrás, atácalos directamente si tienes posibilidades de ganar. Si no puedes, tu única opción es la de Implosión-rendirte, llevando un único Arcángel o similar. Si las unidades de alta velocidad son Dragones Negros y no tienes el Orbe de Vulnerabilidad, ni eso te funcionará. En ese caso, tu única opción es Implosión-rendición o Apocalipsis-rendición para ir diezmando el “poderoso ejército” (probablemente una fuerza de Maestros Gremlin tan grande como la tuya) hasta que puedas llevar a cabo un asalto frontal.

Pero, ¿y si no puedes rendirte? ¿O si el enemigo tiene el Orbe de Inhibición? Esto, bueno, probablemente estés condenado. Porque si el enemigo puede rendirse ante tí tras lanzarte un Implosión, pero tú no puedes hacer lo mismo, puede diezmar tu ejército con total impunidad (al principio se rendirá, pero según te vayan quedando unidades más lentas no lo necesitará). Y eventualmente podrán atacar directamente a tu super héroe con su flamante ejército, y vencerte.

Pero dejemos atrás este escenario tan desolado y supongamos que ni los Grilletes de la Guerra ni el Orbe de Inhibición están en juego. La misma desolación se nos plantea si el enemigo dispone en su ejército de una unidad más rápida que cualquiera de las tuyas: pueden lanzarte un hechizo y rendirse y tú no puedes hacer lo mismo. Así que asegúrate de que esto no pase. Mantén la iniciativa, y destroza a tu oponente lentamente mediante ataques relámpago hasta que puedas lanzarte de cabeza a por él. Así es como se juegan los duelos Torre vs. Torre entre dos jugadores de similar habilidad.

Resumiendo, los Grilletes de la Guerra y/o el Orbe de Inhibición te dejan fuera de la pelea por la iniciativa. De otro modo, las partidas se dirimen así. Obtén Arcángeles lo más pronto posible, y utiliza ataques relámpago para controlar el número de unidades enemigas de alta velocidad. Para ahorrar un poco, una vez que puedas sustituir las Libélulas (o alguna otra unidad de alta velocidad razonablemente común) por Arcángeles, hazlo; así podrás huir en vez de rendirte.

En un enfrentamiento Torre vs. Torre donde ambas partes disponen de los Grilletes de la Guerra y el Orbe de Inhibición, y ninguno de los ejércitos es claramente superior al otro como para derrotarlo tras los muros de su castillo, se impone una carrera loca en pos de negar al otro los ingresos, tanto de oro como de recursos. La movilidad se vuelve esencial; Portal a Ciudad y Puerta Dimensional son los hechizos clave, ya que las minas y los pueblos cambian constantemente de propietario, y los héroes recolecta-recursos son utilizados como anzuelos. Eventualmente, uno de los ejércitos será lo suficientemente poderoso como para derrotar al otro tras sus trincheras.



[ Construcción ] << >> [ Tácticas ]