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ESTRATEGIAS - Necrópolis

Jolly Joker / Traducción: Lord_Ironfist

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HECHIZOS

Una de las ventajas de las Necrópolis es la posibilidad de construir el nivel 5 de la Cofradía de los magos. El primer nivel debería ser construido tan pronto como sea posible, a no ser que quieras que tus héroes vayan por ahí sin magia. Es interesante notar que el héroe guerrero, el Caballero de la Muerte, viene equipado con libro de hechizos, incluso aunque tiene las mismas puntuaciones en las 6 habilidades primarias al comenzar que cualquier otro héroe guerrero.

Las Necrópolis no pueden tener todos los hechizos. Los siguientes hechizos no aparecerán en una Necrópolis: Bendecir, Curar, Destruir No-Muertos, Hipnotizar, Plegaria, Espejo Mágico, Elementales de Fuego y Elementales de Agua. Por contra, los dos hechizos nigromantes, Onda de Muerte y Animar a los Muertos, tienen buenas probabilidades de aparecer en tu Cofradía de los magos, aunque tampoco es algo fijo. Onda de Muerte no es un hechizo importante para la Necrópolis, pero Animar a los Muertos sí lo es y, si no es evidente, puede ser muy molesto ya que sólo las Cofradías de los magos de las Necrópolis pueden tener este hechizo. Si no tienes este hechizo en tu Necrópolis y no hay otras Necrópolis que conquistar, intenta conseguirlo de estas formas:

a) Contratando a Thant y teniendo un héroe con al menos Erudición Avanzada como habilidad secundaria.
b) Buscando todos los santuarios de magia de nivel 3; podrías tener suerte.

Los Inertes (Undead o No-muertos) son inmunes a los hechizos Mentales y tampoco pueden ser bendecidos ni maldecidos; por eso, a pesar de que el Nigromante más mediocre no tenga dificultades en aprender 3 escuelas de magia, y el típico Caballero de la Muerte 2, sorprendentemente hay pocos hechizos de batalla que ayuden realmente a la Necrópolis. El más importante es Animar a los Muertos y al ser un hechizo de nivel 3 es más fácil de adquirir que su equivalente Resucitar. Además, los efectos son permanentes incluso si el héroe que lo lanza no tiene Magia Terrestre. Una vez que tienes este hechizo, raramente lanzarás ningún otro.

Tus unidades son bastante lentas, por lo que lanzar Celeridad (En masa) es una buena idea la mayoría de las veces. Celeridad (En masa) aumentará el alcance de tus unidades 5 casillas, de forma que incluso los Esqueletos y los Zombies tendrán una impresionante Velocidad. Probablemente también tendrás Lentitud (En masa), que ralentiza a las unidades enemigas al 50% de su velocidad (redondeando a la baja); entonces, ¿qué deberías lanzar?

Contra los monstruos errantes Lentitud (en Masa) va bien contra todos los no tiradores, y Celeridad (en Masa) contra los tiradores. Contra un jugador controlado por el ordenador esperarás hasta que él lance sus hechizos, y entonces lanzarás en consecuencia. Contra un avezado jugador humano, sin embargo, es otra cosa: Tu estrategia mágica depende de la iniciativa, y en última instancia es simple: quien tenga la unidad más rápida en el campo de batalla si espera será el último. Si tú vas el último en un turno, puedes lanzar el último hechizo (de ese turno), lo que significa que puedes lanzar Celeridad (En masa) en tus unidades y entonces comenzar el primero la próxima ronda lanzando Lentitud (En masa), dominando así la iniciativa en el campo de batalla, lo que te dará la oportunidad de atacar con todas tus unidades antes de que el oponente reaccione. Si no vas el último en un turno contra un oponente humano del que puedas suponer que esperará hasta el último momento para lanzar su hechizo, tal vez no puedas sacar ventaja de tus hechizos masivos, siempre y cuando el rival también tenga hechizos masivos (por supuesto, nunca se sabe). En esta situaciones compensa tener la habilidad secundaria de Táctica. Para más detalle, consultad el apartado de Tácticas.

Si estás asediando una ciudad y las fuerzas del oponente son significativas tienes un ligero problema. Sólo tus Dragones, tus Maestros Vampiros y tus Espectros son capaces de volar sobre las murallas, pero tus mejores bazas en la lucha son tus Esqueletos y Caballeros del Terror. Ambos héroes de la Necrópolis tienen buenas oportunidades de adquirir la habilidad de Balística, y eso no es nada malo. Teletransporte y Terremoto son buenos hechizos para ti, pues en el asedio te permite Teletransportar tu horda de Esqueletos justo tras las murallas, lo cual nunca es un mal movimiento (pero necesitarás Magia Acuática Experta para ello), mientras que destruir las murallas del castillo con un Terremoto pondrá en juego a tus Caballeros del Terror pronto, aunque deberías tener Magia Terrestre Avanzada para poder lanzar Terremoto de forma efectiva.

En campo abierto, lanzar Teletransporte a tus Esqueletos debería interesar también, pues así tu horda de Esqueletos podrá golpear a las unidades enemigas de nivel 7 primero (aunque lo ideal es golpear primero con tus Zombies, pero esto no será posible en algunas situaciones), y entonces, si hay supervivientes del pelotón enemigo, machacar con otras unidades como los Dragones. Esto es posible en la primera ronda, cuando el oponente hace esperar a sus unidades fuertes (o tenga Titanes, que no se moverán). Al haber hecho esperar a tus Dragones, ellos podrán actuar más tarde. Por otra parte, cuando el oponente haya hecho esperar a sus unidades, les ofrecerías un objetivo fácil si teleportas a tus Esqueletos solos hacia el frente, por lo que esto es un riesgo innecesario que podría acarrear muchas pérdidas. De cualquier forma, como ambos hechizos son de nivel 3, está claro que en tu Cofradía de los Magos debería dejarte a elegir alguno de los más importantes para ti: Animar a los Muertos, Teletransporte y Terremoto.

Contragolpe (en masa) es bastante efectivo, incluso cuando el hechizo dure un sólo turno. Como todas tus unidades ganan dos represalias adicionales el enemigo pasará un mal rato atacando a esqueletos, vampiros, dragones y caballeros del terror. Este hechizo solo tiene sentido al principio de un turno, cuando el oponente ha movido como mucho una unidad.

Escudo, Piel de piedra y Debilidad serán sólo de uso limitado, incluso cuando se traten de hechizos en masa. Hay mejores hechizos disponibles. Relámpago en cadena hace un buen daño, y ese hechizo se usa muy a menudo, como cuando matas unos pocos pelotones de unidades enemigas con él y tienes una buena oportunidad de destruir al enemigo completamente antes de que el pueda huir. Al tener una sola unidad que alcance al enemigo inmediatamente, la oportunidad de matar un enemigo no se presentará muy a menudo, con lo que el relámpago en cadena es una elección más que apropiada.

Clonar podría ser tentador, especialmente si eres experto en magia acuática, y lo que ganas es un ataque adicional con una unidad a tu elección, algo que otra raza consigue regularmente con una moral alta. Por tanto este hechizo es de muy limitado uso y su uso principal sería la creación de un pelotón kamikaze barato. Si clonas, debes clonar el escuadrón que haga más daño (normalmente tus esqueletos), o tus señores vampiros, porque ellos pueden golpear cuanto quieran debido a su habilidad de no recibir represalia, aumentando su durabilidad y provocando que un pelotón enemigo (o hechizo) tenga que ocuparse de ellos para que dejen de molestar.

Convocar elementales podría ser útil en algunas situaciones, porque te proporciona otro escuadrón kamikaze y eso es permanente durante la duración de la batalla. Ten presente que los elementales aparecen en tu lado del campo de batalla, por lo cual este hechizo es sólo bueno cuando el enemigo lleva la pelea a tu lado del combate. De otro modo, tardaría mucho tiempo llevar a los elementales hasta el frente de batalla.



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