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ESTRATEGIAS - Muralla

Jolly Joker / Traducción: Galahad78

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HÉROES

Tus héroes son el Ranger (Fuerza) y el Druida (Magia). Ambos tipos de héroes tienen preferencias claramente marcadas. Un Ranger típico de nivel 19 puede andar en torno a 7 10 3 4 (Ataque, Defensa, Poder de Hechizo y Sabiduría, respectivamente) sin artefactos ni visitas a lugares especiales que modifiquen sus atributos, mientras que un Druida, por otro lado, se moverá cerca de 3 5 7 8.

Los Rangers no tienen una habilidad secundaria fija, mientras que los Druidas vienen “de fábrica” equipados con Sabiduría. Los Druidas no pueden adquirir Necromancia, mientras que a los Magos de Batalla les están vedadas tanto Necromancia como Magia Ígnea. Los Rangers, por su parte, se las verán y desearán para conseguir Magia Aérea, Ojo de Águila, Patrimonio, Erudición, Hechicería y Magia Acuática (siendo esta última más fácil de conseguir que la Magia Aérea). Las probabilidades de adquirir Balística, Diplomacia, Magia Terrestre, Primeros Auxilios, Aprendizaje, Misticismo, Navegación y Sabiduría son bastante buenas, mientras que para las demás habilidades secundarias no tendrán ningún problema, siendo Resistencia Mágica la que más probabilidades de adquirirse tiene. Los Druidas muestran problemas a la hora de conseguir Magia Aérea, Artillería, Magia Ígnea, Liderazgo, Navegación, Ofensiva, Resistencia Mágica, Exploración y Tácticas, siendo las probabilidades bastante buenas para Armero, Balística, Diplomacia, Magia Terrestre, Patrimonio, Aprendizaje y Magia Acuática. Los Druidas no tendrán ningún problema en adquirir las demás habilidades secundarias, con Suerte como la habilidad más probable. Cabe destacar que ambos tipos de héroes son proclives a recibir Tiro con Arco y Logística (aparte de Suerte y Orientación).

Normalmente, un Ranger dispondrá de Magia Terrestre como única escuela de magia, mientras que un Druida tendrá, probablemente, Magia Terrestre y Magia Acuática. Es evidente, pues, que el Ranger, aun siendo un buen tipo de héroe, las pasará canutas en el área de la magia. Esta circunstancia se compensa con el hecho de que todo Ranger adquirirá Resistencia Mágica como habilidad secundaria, y con que algunas criaturas de la Muralla disfrutan de habilidades especiales que suponen algún tipo de inmunidad mágica. Este detalle es muy útil también para los Druidas, porque el Druida no es, desde luego, el mejor tipo de héroe mágico.

Resistencia Mágica es una habilidad útil para cualquier héroe, pero si tenemos en cuenta las habilidades especiales de las criaturas de la Muralla (Enanos, Unicornios y Dragones) que disfrutan de resistencia mágica propia, e incluso pueden mejorar el efecto de la Resistencia, veremos que es una habilidad que alcanza su mayor esplendor con la Muralla. Los Druidas, sin embargo, adquirirán Resistencia de pascuas a ramos (probabilidad más baja junto con Artillería, Magia Ígnea, Ofensiva y Tácticas), mientras que todo Ranger, o viene equipado con la misma, o la adquirirá más pronto que tarde.

Un vistazo a las habilidades especiales y a las habilidades secundarias pre-equipadas de los héroes “Muralleros” nos viene a decir lo mismo: los Druidas son héroes útiles, pero sus habilidades especiales, y secundarias con las que ya vienen equipados, no son el último grito. Pasa justo lo contrario con los Rangers. Ivor viene con Tiro con Arco y Ofensiva, y tiene a los Elfos como habilidad especial; Jenova da 350 de oro al día; Kyrre disfruta de Tiro con Arco y Logística, y tiene Logística también como especial; Mephala tiene Liderazgo y Armero, y Armero especial (lo que se traduce en que una Mephala de alto nivel sufrirá cada vez menos daño: en nivel 12, Mephala sufre un 24% menos de daño en combate cuerpo a cuerpo, ¡que es mucho!) (yo doy fe de ello, lo sufrí en mis carnes en la partida contra Vitirr ;) ), Ryland viene equipado con Liderazgo y Diplomacia (lo que quiere decir que se le unirán monstruos, y que esas uniones no supondrán una merma de la moral), mientras que su Dendroides especial hace que la criatura más lenta de la Muralla sea más veloz; y Thorgrim dispone de Resistencia Mágica avanzada y la Resistencia especial (significando esto último que un Thorgrim de alto nivel es prácticamente inmune a la magia). Clancy y Ufretin no son tan buenos como el resto, pero es destacable la habilidad especial de Enanos de Ufretin, que puede ser muy útil en los primeros compases de un escenario, al mejorar la velocidad de los mismos.

Además de estas razones, hay una tercera que decanta la balanza aun más a favor del héroe de tipo Ranger. Una habilidad esencial, Tácticas, está prácticamente fuera del alcance de los Druidas, pero los Rangers la conseguirán a menudo. La habilidad Tácticas te permite situar a tus tropas antes de comenzar la batalla, y esto es muy importante para ti, jugador “Murallero”, ya sea para proteger a tus Elfos o para adelantar a tus Dendroides, permitiendo que entren antes en el fragor de la batalla. A veces ocurrirá que no puedas contratar a ningún Ranger, teniendo que conformarte con un Druida como héroe principal. Esto puede tener consecuencias (nefastas, se entiende ;) ) a largo plazo. No puedes contar con las habilidades de Tácticas ni Resistencia Mágica (que difícilmente adquirirás), ni con valores de Ataque y Defensa elevados. Por otro lado, sí que tendrás mayores Potencia de Hechizo y Sabiduría (en este punto, Elleshar puede ser una buena elección). Si tienes un Druida como héroe principal, es buena idea construir todos los niveles de la Cofradía de Magos antes de mejorar tus Dragones; de hecho, si consigues Resurrección, puedes pensarte si quieres mejorar tus Dragones Verdes (o dejarlo para mucho más tarde; de todos modos, después de construir todos los niveles de la Cofradía de Magos te llevará un buen rato conseguir los recursos para mejorar los Dragones, a menos que tengas un buen suministro de Cristales). Esto te permitirá ahorrarte mucho oro y recursos, ¡y además podrás Resucitar, lanzar Plegaria y Clonar a tus Dragones! La única pega es que serán vulnerables a Furia Asesina y Armageddon, así que ándate con ojo con héroes que dispongan de Armageddon, y sobre todo con los héroes del Infierno (muy dados a tener Magia Ígnea experta). Si tu Cofradía de Magos dispone de hechizos que causan mucho daño, con los Druidas puedes usarlos con efectividad (un Ranger no será capaz de ello). Esto cambiará mucho tus tácticas de batalla. Una táctica razonable para un Druida es la de lanzar hechizos que causen mucho daño, mientras se escuda tras sus muchos HPs.

Como probablemente sepas, es VITAL subir las habilidades primarias de tus héroes. Lo que probablemente desconozcas es que, hasta que tengas Portal a Ciudad avanzado, necesitarás como mínimo 2 buenos héroes, uno para explorar y conquistar, y el otro para defender tu cuartel general. Uno de los principales problemas que te encontrarás al jugar en nivel “Imposible” es que no te puedes permitir el lujo de coger experiencia al encontrar Cofres del Tesoro, al menos en la primera semana. Esto supone un contratiempo para tu héroe (o héroes), en lo que respecta a subir habilidades primarias y adquirir habilidades secundarias. Esto quiere decir que tienes que hacer todo lo posible para entrenar a tus héroes, LUCHA CONTRA TODOS LOS MONSTRUOS, aun que sea para conseguir 200 puntos de experiencia. Visita todos los lugares que puedan reportarte experiencia. Ve a por todos los molinos que encuentres para conseguir las 1000 (500) piezas de oro y los recursos que te ofrecen. Consigue todos los artefactos que puedas, pero hasta que hayas construido el Capitolio, pasa de los que te cuesten dinero.



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