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ESTRATEGIAS

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ESTRATEGIAS - Muralla

Jolly Joker / Traducción: Galahad78

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COMBATE

Puede no ser obvio, pero es perfectamente posible meter la pata con la Muralla. ¿Cómo puede ser eso? Veamos algunas situaciones fáciles:
1) Tienes una buena ventaja en Tácticas, Magia Acuática experta y el hechizo Plegaria; como tu héroe Druida no es muy propenso a tener Magia Aérea (no digamos ya a nivel experto), el hechizo Celeridad no significará mucha diferencia. Sin Magia Aérea, al menos avanzada, este hechizo les dará solamente +3 de velocidad a tus Dendroides (dejando a los Soldados con una velocidad de 7 en terreno de hierba), que puede ser suficiente si tienes Tácticas experto y la ventaja total en Tácticas (es decir, tu rival no tiene Tácticas, ni siquiera básica), pero tus Enanos estarán aun fuera de la batalla, y el enemigo tiene ahora vía libre para lanzar sus hechizos. No problemo. Despliega tus unidades (contra el Castillo y el Infierno, despliégalas de manera que los Ángeles y los Diablos no puedan alcanzar a tus Elfos, es decir, escoltados, en una esquina de tu línea de combate, pero de manera que los escoltas puedan ser utilizados de manera ofensiva), entonces, cuando sea el turno de tus Dragones, y el enemigo no haya lanzado ningún hechizo duradero, lanza Plegaria en Masa y ataca al enemigo, buscando siempre aquellas unidades que pudieran mover antes de que terminaras de mover todas las tuyas, y luego busca mermar las unidades que pudieran atacar a los (ahora) indefensos Elfos. Si hay otro turno, lanza Bendición en Masa, y ya está.
2) El enemigo no tiene ninguna fuerza de tiradores que merezca el nombre, ni magia para dañar a tus Elfos. Ningún problema tampoco. Deja que el enemigo se acerque (tiene que hacerlo), ve minándolo con tus Elfos, y luego deja que sientan el peso de tus HPs. Un par de hechizos en los momentos justos, y caso cerrado.
Sin embargo, pueden darse situaciones en las que los Elfos se encuentren superados por los tiradores enemigos, o que tengan unos cuantos hechizos puñeteros, de manera que no sea buena idea quedarse a verlas venir. O quizá no tengas la ventaja táctica (más Táctica que tu adversario), y el enemigo pueda colocarte una buena unidad como los Arcángeles, Sultanes Efrit, Dragones Negros y demás bichos por el estilo justo delante de tus Elfos, no dejándote disparar, mientras que el enemigo tiene sus propios tiradores. Y finalmente, hay ciudades contra las cuales pueden darse situaciones en las que la escolta de los Elfos esté también en peligro: Mazmorra (con el ataque de doble hexágono de los Dragones Negros), Conflujo (ídem con los Fénix), Necrópolis (Semi-Cadáveres), Infierno (Magogs). También la Fortaleza (Hidras del Caos), el Infierno (Cerberos) y el Conflujo (Elementales de Magia) tienen unidades capaces de hacer ataques múltiples que afecten a más de un hexágono. Las ciudades restantes, Castillo, Bastión y Torre, tienen todos buenos tiradores, y al menos 2 unidades de las mismas y sus héroes pueden recibir fácilmente Magia Aérea (Celeridad). La razón por la cual es tan fácil meter la pata con la Muralla es que dispones de muchas fortalezas que son difíciles de combinar en un todo realmente poderoso, porque cada una va ligada a una debilidad, y hay puntos fuertes contradictorios de alguna manera:
1) Resistencia Mágica. Tu mejor baza. Desarrolla todo su potencial únicamente con un Ranger, de manera que globalmente no eres tan resistente. Tus Dragones Dorados simbolizan esta contradicción: son inmunes a la mayoría de hechizos dañinos, pero los son también a la mayoría de benignos.
2) Altos Elfos. Unos tiradores poderosos, pero poderosos juntos en una unidad, por lo que son también más fáciles de eliminar como amenaza. Además, escoltar a los Elfos divide tus fuerzas.
3) HPs. Generas la mayor cantidad de HPs de todas las ciudades, pero alrededor de un 35% de esos HPs son tan lentos que es difícil utilizarlos ofensivamente.
Relacionando 2 con 3, podemos concluir que, si los Elfos son eliminados como amenaza, la composición de tu fuerza es algo "rara", porque una gran parte de tus fuerzas no son capaces de alcanzar al enemigo de manera rápida. Por otro lado, mientras la amenaza de los Elfos esté presente serás capaz de enfrentarte al enemigo con todo el poder que te da tu ventaja en HPs.

Al luchar contra un ejército respetable liderado por un buen héroe, el peor error que puedes cometer es el de dividir tus fuerzas, lanzando a tus unidades más rápidas contra el enemigo mientras escoltas a tus Elfos con las más lentas. Lo ideal es ser capaz de atacar al enemigo con TODAS tus unidades, y no sólo con una parte, especialmente cuando la parte que no ataca representa el 35 % de tus HPs. Simplemente, no te lo puedes permitir.
Por lo tanto, sin un respaldo mágico adecuado (Plegaria), tu objetivo es mantener a los Elfos intactos como unidad tiradora, y eliminar a sus contrapartes enemigos. Aprovecha la ventaja que te da el hecho de que muchos hechizos enemigos se perderán, debido a tu alta resistencia mágica, con lo que tendrás "lanzamiento de hechizos libres" (es decir, que no te has visto forzado a lanzarlos para contrarrestar algún efecto enemigo). Puesto que cada ciudad tiene su propia composición del ejército, las tácticas de la Muralla diferirán radicalmente de unas a otras y se analizarán en detalle más adelante.

Por otro lado, si los Elfos son eliminados como amenaza (porque han sido totalmente destruidos, cegados, "olvidados", etc.) y tienes que lanzarte a por el enemigo, ¡ no lo hagas a tontas y a locas! "Cómete" una andanada o dos (tus unidades pueden soportarlo), pero no hagas que tus unidades rápidas peleen solas mientras las lentas no son capaces de llegar al combate, puesto que esto haría que el enemigo pudiera ir eliminándolas una tras otra. Cuando dispones de Dragones en tu bando, hay ciertas cosas que merece la pena considerar:
Dado que los Dragones podrían abrasar a tus unidades además de las del enemigo, tienes que ser muy cuidadoso con dónde colocas a tus unidades. Cuando no dispongas de Celeridad (en Masa) ni de Plegaria (en Masa) (puesto que en estos casos es mejor no atacar inmediatamente con tus Dragones) o el enemigo disponga de una unidad más rápida que los Dragones, es de sabios pasar un poco más de tiempo planeando el despliegue inicial. Esto sigue siendo válido incluso con Tácticas, porque el enemigo puede disponer de Tácticas también. Regla A: coloca tus Dragones en la posición central de tu línea de batalla. De este modo, no achicharrarán a tus unidades incluso en el caso en que sean atacados de inmediato. Regla B: si estás moviendo y atacando con tus unidades, NUNCA coloques una unidad de modo que quede un hexágono desocupado entre la unidad y los Dragones; o los pones adyacentes, o dejas al menos 2 hexágonos desocupados. Esto puede resultar extraño a veces, no dejándote hacer el mejor movimiento posible, pero la alternativa puede ser una unidad tuya frita por tus propios Dragones. Por otro lado, pueden darse ocasiones para ataques dobles (ataques de 2 hexágonos). Estos ataques resultan más rentables cuando la unidad que puede vengarse resulta destruida totalmente (con lo que no podrá vengarse, evidentemente). El mejor de estos ataques es aquel en el que se ataca una unidad de bajo nivel adyacente a otra de alto nivel. Así, los Dragones freirán a las unidades de bajo y alto nivel, pero estas últimas no podrán vengarse. Ten en cuenta que Lentitud en Masa es un hechizo aun más letal conjugado con los Dragones, porque el enemigo puede moverse mucho menos, con lo que las oportunidades para ataques dobles serán mucho mayores.
Los Dragones Dorados son inmunes a todos los hechizos menos a los de 5º nivel. Esto quiere decir que no podrán aprovecharse de Plegaria, Clonar y Resurrección, pero no sufrirán Armageddon, Furia Asesina ni Relámpago en Cadena. Pero, sin embargo, pueden ser Implosionados. Sacrificio es un hechizo útil, pero no lo conseguirás en tu Muralla (ni en ninguna otra ciudad a excepción de la Mazmorra, el Infierno o la Necrópolis) ni tus héroes dispondrán de Magia Ígnea, por lo que será más frecuente ver cómo Implosionan a tus Dragones que el que tú puedas Sacrificar a alguna unidad tuya para traerlos de vuelta. Otro de los inconvenientes de Sacrificio es que es difícil decidir qué unidad sacrificar para resucitar a tus Dragones. La mecánica del hechizo hace que sea más rentable sacrificar a muchas unidades de bajos HPs que a pocas de altos HPs. Por ejemplo: con un héroe con Potencia de Hechizo de 6 y sin Magia Ígnea, necesitarás sacrificar 11 Soldados Dendroide (715 HPs), 20 Pegaso (600 HPs), 26 Enanos (520 HPs) o 40 Capitanes Centauro (400 HPs) para resucitar 3 Dragones Dorados. Fíjate que sólo necesitas 75 Campesinos ( ¡por 75 HPs!) o 58 Maestros Gremlin o Imps/Familiares (232 HPs) para conseguir el mismo resultado.

Aunque es algo que puede ser discutido, encuentro que la criatura más lógica sobre la que lanzar Espejo Mágico son los Dragones Dorados. Por un lado, es un hechizo que puede salirte en el 5º nivel de tu Cofradía. Además, es una especie de precaución para que los Dragones no puedan ser Implosionados, ya que no puedes lanzarles Anti-Magia. Por otro lado, tu héroe seguramente tendrá mejores hechizos que lanzar que Espejo Mágico. Una situación en la que puede tener sentido es en una en la que tengas claramente un ejército superior y/o un mejor héroe en el apartado de Ataque y Defensa, mientras que el enemigo tiene un héroe formidable en el apartado mágico, y se prevea un combate prolongado. Aquí puede servir lanzar Espejo Mágico porque no necesitas lanzar ningún otro hechizo. Aunque en una situación tal un Anti-Magia a los Elfos tendría más sentido.

Otro hechizo interesante es el de Clonar (en el momento oportuno). Aunque no puedes Clonar tu mejor unidad, hay situaciones en las que puede venir bien Clonar a tus Elfos, a los Unicornios ¡e incluso a tus Dendroides!. Un clon de Dendroide puede inmovilizar a otra unidad enemiga, pero tiene que ser una unidad ya golpeada (que no pueda tomarse la revancha en ese momento).

¿Qué hay del Teletransporte? El receptor estrella del Teletransporte son los Dendroides, y hay situaciones en las que puede tener un buen efecto. Por otro lado, Teleportar los Dendroides significa malgastar un hechizo en mitad de un turno de combate. Si el enemigo ha lanzado ya un hechizo, Lentitud en Masa o Bendición en Masa suelen ser mejores opciones. Si no, bueno, al menos no lo intentes contra alineamientos que puedan disponer fácilmente de Magia Aérea, como el Castillo, la Torre y el Bastión. No te puedes permitir que tu enemigo lance un Celeridad en Masa con total impunidad.



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