[ Artículos ] [ Preguntas Frecuentes Multijugador ] [ Sistema de Puntuación ] [ Curiosidades ] [ Mapas ] [ Descargas ] [ Trucos ] [ Foro ] |
Jolly Joker / Traducción: Vitirr
HÉROES
Los héroes de esta ciudad son el Señor de la
Guerra (guerrero) y el Brujo (mago). Ambas clases tienen claras preferencias.
Las estadísticas principales de un Señor de la Guerra de nivel
19 típico serán algo parecido a 8 8 4 4 (sin artefactos y estadísticas
obtenidas en edificios), mientras que un Brujo típico tendrá algo
parecido a 2 3 10 8.
Los Señores de la Guerra no tienen una habilidad secundaria fija, mientras
que todos los Brujos vienen con la habilidad de Sabiduría. Los Brujos
no pueden obtener Resistencia, mientras que los Señores de la Guerra
no pueden conseguir Magia Acuática. Los Señores de la Guerra tendrán
problemas para conseguir Magia Aérea, Ojo de Lince, Magia Ígnea,
Primeros Auxilios, Inteligencia, Suerte, Necromancia, Erudición y Hechicería
(con magia Ígnea teniendo mejores probabilidades que Magia Aérea).
Las posibilidades de obtener Diplomacia, Magia Terrestre, Patrimonio, Aprendizaje,
Misticismo, Navegación y Sabiduría son decentes, mientras que
no tienen problemas adquiriendo las restantes habilidades, con Táctica
siendo la más probable. Los Brujos no obtienen habitualmente Magia Aérea,
Tiro con Arco, Armero, Artillería, Logística, Suerte, Ofensiva,
Orientación, Exploración, Táctica y Magia Acuática
(con Magia Aérea teniendo mejor probabilidad que Magia Acuática),
mientras que la probabilidad de obtener Diplomacia, Magia Terrestre, Magia Ígnea,
Primeros Auxilios, Liderazgo, Aprendizaje, Navegación y Necromancia son
algo mejores (con Magia Terrestre teniendo mejores probabilidades que Magia
Ígnea). Esto deja Balística, Ojo de Lince, Patrimonio, Inteligencia,
Misticismo, Erudición, Hechicería y Sabiduría como habilidades
con mayor probabilidad, lo cual es algo molesto. Las habilidades en general
con mayor probabilidad son Sabiduría y Hechicería.
Lo típico en un Señor de la Guerra es que tenga sólo Magia
de Tierra como única escuela mágica, con Magia Ígnea siendo
también una posibilidad, mientras que un Brujo obtendrá Magia
de Tierra y Magia Ígnea siendo posible también Magia Aérea.
Mientras que puedes ver Brujos con 3 o incluso 4 escuelas de magia es obvio
que un Brujo completamente desarrollado tendrá algunas habilidades de
segundo orden como Hechicería, Misticismo, Erudición u Ojo de
Lince. Por otra parte los Brujos tienen especialidades sensacionales: Alamar
viene con el hechizo de Resurrección y las habilidades de Sabiduría
y Erudición lo cual es una ventaja ya que puede enseñar Resurrección
a cualquier héroe con Sabiduría avanzada una vez que consigue
experto en erudición. Darkstorm, empieza con Aprendizaje (inútil),
pero tiene la especialidad en el hechizo Piel de Piedra lo que significa que
con un nivel alto Darkstorm dará a sus unidades, especialmente a las
de bajo nivel, +7, +8 o incluso +9 en defensa cuando lance dicho hechizo. Deemer
comienza con Exploración (es útil al principio, pero después
no vale para nada) y una especialidad en el hechizo Lluvia de Meteoros (con
el que viene equipado), lo que significa que puede arrasar desde el principio.
Geon tiene la especialidad Ojo de Lince lo que no es ninguna ventaja, especialmente
teniendo la poderosa torre de magia de la Mazmorra. Jaegar viene con Misticismo
y es especialista en ello, aunque, de nuevo, no es una buena elección.
Jeddite, este tipo viene con el hechizo de Resurrección también,
y ya que comienza con Sabiduría avanzado no tiene ninguna habilidad secundaria
inútil. Si consigues Jeddite en la primera semana siempre tendrás
la esperanza de hacer de él un héroe sensacional. Con la especialidad
en Hechicería Malekith es el típico Brujo, mientras que la especialidad
no es del todo mala, su defecto es que necesita buenos hechizos para lanzarlos
y hacer uso de ella. Frecuentemente los hechizos de daño directo no son
la mejor elección. Sephinroth siempre tiene un buen uso ya que es una
mina de cristal viviente lo cual no puede ser malo. Es un héroe secundario
ideal porque comienza con inteligencia, así que unos pocos niveles ganados
son suficientes para darle el conocimiento necesario para ser capaz de usar
el hechizo Portal a la Ciudad más tarde y hacer el trabajo logístico.
Los Señores de la Guerra obviamente tendrán problemas en el departamento
mágico, pero se desarrollarán para convertirse en guerreros de
primera categoría. Ajit comienza con Liderazgo y Resistencia y tiene
la especialidad en Contempladores (bueno). Arlach comienza con Ofensiva y Artillería
y tiene la especialidad en Balística que no es de lo mejor, pero no es
malo tampoco. Dace comienza con Táctica y Ofensiva y tiene especialidad
en Minotauros (genial). Damacon viene con avanzado Ofensiva y la especialidad
que da 350 de oro (genial). Será bueno en el papel de segundo al mando
cuando tu héroe principal sea Jeddite, Alamar o Deemer porque no tiene
habilidades inútiles y te beneficiarás enormemente de su especialidad
en las fases tempranas de un mapa. Gunnar viene con Táctica y Logística
y tiene la especialidad en Logística (superior). Lorelei no puede competir
aquí. Como Dace, Shakti comienza con Táctica y Ofensiva y una
horda de Trogloditas en los cuales tiene su especialidad, así que es
un muy buen héroe inicial (el +1 en velocidad de los Trogloditas es realmente
una gran ventaja en el comienzo). Finalmente Synca no puede competir (comienza
con liderazgo y Erudición, pero Alamar es obviamente mejor erudito).
Una ventaja adicional de todos los héroes de la mazmorra es que vienen
bien equipados con tropas iniciales, que como veremos más tarde realmente
están necesitados de ellas.
Con una impresionante colección de héroes de primera clase disponibles,
parece que la cosa también depende mucho de los hechizos que salgan en
tu torre de magia. Con el hechizo Apocalipsis disponible, un Brujo con su alta
Potencia de Hechizo sería el héroe ideal especialmente con Hechicería
y quizás incluso siendo especialista en ello, lo que significa que a
la larga Malekith sería el mejor héroe para viajar con Dragones
Negros y dejar caer la lluvia de fuego sobre las fuerzas de tus enemigos. Sin
embargo, sin el hechizo Apocalipsis disponible y en general sólo hechizos
mediocres en la torre de magia, un Señor de la Guerra tiene un mejor
uso (ver más abajo).
Probablemente ya sabrás que es vital conseguir aumentar las habilidades
primarias de tus héroes. Lo que puede que no sepas, es que hasta que
tengas el hechizo Portal a la Ciudad con Magia Terrestre en nivel avanzado,
necesitas al menos dos héroes buenos. Unos es para exploración
y conquista, y el otro para la defensa de tu ciudad inicial. Uno de los problemas
al jugar en dificultad imposible es el hecho de que no puedes permitirte coger
experiencia al encontrar cofres del tesoro en la primera semana. Esto dejará
a tu(s) héroe(s) en desventaja en avance de las habilidades primarias
y en la adquisición de las secundarias. Esto significa, que tienes que
hacer lo posible para entrenar a tus héroes. Lucha contra todos los enemigos,
aunque sea sólo por 200 puntos de experiencia. Visita todos los edificios.
Ve por cualquier molino para conseguir los 1000 (o 500) de oro extra. Ve a por
cualquier artefacto pero hasta que no tengas el Capitolio coge sólo los
que no te cuesten dinero.
No has tenido problemas en absoluto hasta aquí, pero como no sabes qué
hechizos obtendrás de tu torre de magia y la magia no es una total garantía,
(Resistencia, artefactos, héroes anti-Apocalipsis) además de que
necesitas dos buenos héroes de todas formas, deberías intentar
desarrollar un Brujo y un Señor de la Guerra.
[ Nociones Básicas ] << | >> [ Hechizos ] |