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ESTRATEGIAS - MAZMORRA

Jolly Joker / Traducción: Vitirr

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HÉROES

Los héroes de esta ciudad son el Señor de la Guerra (guerrero) y el Brujo (mago). Ambas clases tienen claras preferencias. Las estadísticas principales de un Señor de la Guerra de nivel 19 típico serán algo parecido a 8 8 4 4 (sin artefactos y estadísticas obtenidas en edificios), mientras que un Brujo típico tendrá algo parecido a 2 3 10 8.

Los Señores de la Guerra no tienen una habilidad secundaria fija, mientras que todos los Brujos vienen con la habilidad de Sabiduría. Los Brujos no pueden obtener Resistencia, mientras que los Señores de la Guerra no pueden conseguir Magia Acuática. Los Señores de la Guerra tendrán problemas para conseguir Magia Aérea, Ojo de Lince, Magia Ígnea, Primeros Auxilios, Inteligencia, Suerte, Necromancia, Erudición y Hechicería (con magia Ígnea teniendo mejores probabilidades que Magia Aérea). Las posibilidades de obtener Diplomacia, Magia Terrestre, Patrimonio, Aprendizaje, Misticismo, Navegación y Sabiduría son decentes, mientras que no tienen problemas adquiriendo las restantes habilidades, con Táctica siendo la más probable. Los Brujos no obtienen habitualmente Magia Aérea, Tiro con Arco, Armero, Artillería, Logística, Suerte, Ofensiva, Orientación, Exploración, Táctica y Magia Acuática (con Magia Aérea teniendo mejor probabilidad que Magia Acuática), mientras que la probabilidad de obtener Diplomacia, Magia Terrestre, Magia Ígnea, Primeros Auxilios, Liderazgo, Aprendizaje, Navegación y Necromancia son algo mejores (con Magia Terrestre teniendo mejores probabilidades que Magia Ígnea). Esto deja Balística, Ojo de Lince, Patrimonio, Inteligencia, Misticismo, Erudición, Hechicería y Sabiduría como habilidades con mayor probabilidad, lo cual es algo molesto. Las habilidades en general con mayor probabilidad son Sabiduría y Hechicería.

Lo típico en un Señor de la Guerra es que tenga sólo Magia de Tierra como única escuela mágica, con Magia Ígnea siendo también una posibilidad, mientras que un Brujo obtendrá Magia de Tierra y Magia Ígnea siendo posible también Magia Aérea. Mientras que puedes ver Brujos con 3 o incluso 4 escuelas de magia es obvio que un Brujo completamente desarrollado tendrá algunas habilidades de segundo orden como Hechicería, Misticismo, Erudición u Ojo de Lince. Por otra parte los Brujos tienen especialidades sensacionales: Alamar viene con el hechizo de Resurrección y las habilidades de Sabiduría y Erudición lo cual es una ventaja ya que puede enseñar Resurrección a cualquier héroe con Sabiduría avanzada una vez que consigue experto en erudición. Darkstorm, empieza con Aprendizaje (inútil), pero tiene la especialidad en el hechizo Piel de Piedra lo que significa que con un nivel alto Darkstorm dará a sus unidades, especialmente a las de bajo nivel, +7, +8 o incluso +9 en defensa cuando lance dicho hechizo. Deemer comienza con Exploración (es útil al principio, pero después no vale para nada) y una especialidad en el hechizo Lluvia de Meteoros (con el que viene equipado), lo que significa que puede arrasar desde el principio. Geon tiene la especialidad Ojo de Lince lo que no es ninguna ventaja, especialmente teniendo la poderosa torre de magia de la Mazmorra. Jaegar viene con Misticismo y es especialista en ello, aunque, de nuevo, no es una buena elección. Jeddite, este tipo viene con el hechizo de Resurrección también, y ya que comienza con Sabiduría avanzado no tiene ninguna habilidad secundaria inútil. Si consigues Jeddite en la primera semana siempre tendrás la esperanza de hacer de él un héroe sensacional. Con la especialidad en Hechicería Malekith es el típico Brujo, mientras que la especialidad no es del todo mala, su defecto es que necesita buenos hechizos para lanzarlos y hacer uso de ella. Frecuentemente los hechizos de daño directo no son la mejor elección. Sephinroth siempre tiene un buen uso ya que es una mina de cristal viviente lo cual no puede ser malo. Es un héroe secundario ideal porque comienza con inteligencia, así que unos pocos niveles ganados son suficientes para darle el conocimiento necesario para ser capaz de usar el hechizo Portal a la Ciudad más tarde y hacer el trabajo logístico.

Los Señores de la Guerra obviamente tendrán problemas en el departamento mágico, pero se desarrollarán para convertirse en guerreros de primera categoría. Ajit comienza con Liderazgo y Resistencia y tiene la especialidad en Contempladores (bueno). Arlach comienza con Ofensiva y Artillería y tiene la especialidad en Balística que no es de lo mejor, pero no es malo tampoco. Dace comienza con Táctica y Ofensiva y tiene especialidad en Minotauros (genial). Damacon viene con avanzado Ofensiva y la especialidad que da 350 de oro (genial). Será bueno en el papel de segundo al mando cuando tu héroe principal sea Jeddite, Alamar o Deemer porque no tiene habilidades inútiles y te beneficiarás enormemente de su especialidad en las fases tempranas de un mapa. Gunnar viene con Táctica y Logística y tiene la especialidad en Logística (superior). Lorelei no puede competir aquí. Como Dace, Shakti comienza con Táctica y Ofensiva y una horda de Trogloditas en los cuales tiene su especialidad, así que es un muy buen héroe inicial (el +1 en velocidad de los Trogloditas es realmente una gran ventaja en el comienzo). Finalmente Synca no puede competir (comienza con liderazgo y Erudición, pero Alamar es obviamente mejor erudito). Una ventaja adicional de todos los héroes de la mazmorra es que vienen bien equipados con tropas iniciales, que como veremos más tarde realmente están necesitados de ellas.

Con una impresionante colección de héroes de primera clase disponibles, parece que la cosa también depende mucho de los hechizos que salgan en tu torre de magia. Con el hechizo Apocalipsis disponible, un Brujo con su alta Potencia de Hechizo sería el héroe ideal especialmente con Hechicería y quizás incluso siendo especialista en ello, lo que significa que a la larga Malekith sería el mejor héroe para viajar con Dragones Negros y dejar caer la lluvia de fuego sobre las fuerzas de tus enemigos. Sin embargo, sin el hechizo Apocalipsis disponible y en general sólo hechizos mediocres en la torre de magia, un Señor de la Guerra tiene un mejor uso (ver más abajo).

Probablemente ya sabrás que es vital conseguir aumentar las habilidades primarias de tus héroes. Lo que puede que no sepas, es que hasta que tengas el hechizo Portal a la Ciudad con Magia Terrestre en nivel avanzado, necesitas al menos dos héroes buenos. Unos es para exploración y conquista, y el otro para la defensa de tu ciudad inicial. Uno de los problemas al jugar en dificultad imposible es el hecho de que no puedes permitirte coger experiencia al encontrar cofres del tesoro en la primera semana. Esto dejará a tu(s) héroe(s) en desventaja en avance de las habilidades primarias y en la adquisición de las secundarias. Esto significa, que tienes que hacer lo posible para entrenar a tus héroes. Lucha contra todos los enemigos, aunque sea sólo por 200 puntos de experiencia. Visita todos los edificios. Ve por cualquier molino para conseguir los 1000 (o 500) de oro extra. Ve a por cualquier artefacto pero hasta que no tengas el Capitolio coge sólo los que no te cuesten dinero.

No has tenido problemas en absoluto hasta aquí, pero como no sabes qué hechizos obtendrás de tu torre de magia y la magia no es una total garantía, (Resistencia, artefactos, héroes anti-Apocalipsis) además de que necesitas dos buenos héroes de todas formas, deberías intentar desarrollar un Brujo y un Señor de la Guerra.



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