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Jolly Joker / Traducción: Vitirr
HECHIZOS
En esta ciudad puedes construir una torre de magia completa
y la de la Mazmorra es la más versátil. Los únicos hechizos
que no puedes conseguir son Onda de Muerte, Animar a los Muertos, Plegaria y
Convocar Elemental de Aire.
Debido a las limitaciones de tus héroes tus hechizos más importantes
pertenecen a la escuela de tierra y a la ígnea - a excepción de
algún notable héroe en el comienzo. Aunque la Mazmorra es supuestamente
una ciudad malvada puedes conseguir el hechizo de Bendición, y, aunque
tus héroes no podrán lanzarlo como hechizo masivo, tener Bendición
en el comienzo será un enorme potenciador para tus criaturas de bajo
nivel ya que tienen un rango de daño alto (Trogloditas 1-3 y Arpías
1-3). Ya que comienzas con un alto número de Trogloditas ese hechizo
potenciará de forma masiva tus capacidades de hacer daño y te
permitirá vencer a grupos de criaturas errantes bastante fuertes. Más
tarde, por supuesto, no será tan importante porque no podrás lanzarlo
en masa. Lentitud, Escudo, Piel de Piedra, Maldición y Ansia de Sangre
son impresionantes hechizos en masa que vale la pena tenerlos y lanzarlos -
especialmente para un Señor de la Guerra. La combinación Maldición-Escudo,
puede que incluso con el añadido de la habilidad Armero experto, reducirá
de forma efectiva el daño hecho a tus tropas y, como tu oponente no podrá
atacar con magia tus criaturas de nivel 7 (como sí es posible con Arcángeles
o Behemoths por ejemplo), verás con mejores ojos lanzar esos hechizos
en masa.
Furia Asesina es un gran hechizo a tener en cuenta sobre todo cuando lo más
probable es que obtendrás Magia Ígnea.
Con los Brujos comenzando con una potencia de hechizo de 3 y avanzando muy rápido
en este apartado, los hechizos de daño directo como Flecha Mágica,
Descarga Gélida y Relámpago en el comienzo y hechizos como Lluvia
de Meteoros, Relámpago en Cadena, Implosión o incluso Infierno
más tarde tendrán buen uso ya que marcarán las diferencias
en el comienzo al luchar contra grupos de monstruos errantes. El extremo opuesto
a la destrucción, Resurrección, es obviamente igualmente bienvenido.
Y más tarde con una potencia de hechizo desmedida, una horda de elementales
convocados bien podrían decidir una dura batalla.
Si no te enfrentas a uno o más Conflujos, el hechizo Apocalipsis es por
supuesto un peso pesado entre los demás hechizos. Un Brujo equipado con
ese hechizo y unos pocos Dragones Negros puede por sí mismo ganar batallas
decisivas, pero tal héroe no es imparable. Está el hechizo de
Anti-Magia, hay unidades más rápidas que las tuyas, hay unidades
inmunes a dicho hechizo y hay algunos desagradables artefactos que prohiben
su uso o que hacen a los Dragones vulnerables a su efecto. La gran ventaja es,
por supuesto, que te da muchas opciones de juego. Aunque no sea imparable, un
sólo Brujo con unos pocos 2 o 3 Dragones Negros es una seria amenaza
que no puede tomarse a la ligera. Forzará a tus enemigos a reaccionar
forzosamente (si les es posible) y puede romper sus planes por completo sin
sacrificar demasiado.
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