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ESTRATEGIAS - MAZMORRA

Jolly Joker / Traducción: Vitirr

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HECHIZOS

En esta ciudad puedes construir una torre de magia completa y la de la Mazmorra es la más versátil. Los únicos hechizos que no puedes conseguir son Onda de Muerte, Animar a los Muertos, Plegaria y Convocar Elemental de Aire.

Debido a las limitaciones de tus héroes tus hechizos más importantes pertenecen a la escuela de tierra y a la ígnea - a excepción de algún notable héroe en el comienzo. Aunque la Mazmorra es supuestamente una ciudad malvada puedes conseguir el hechizo de Bendición, y, aunque tus héroes no podrán lanzarlo como hechizo masivo, tener Bendición en el comienzo será un enorme potenciador para tus criaturas de bajo nivel ya que tienen un rango de daño alto (Trogloditas 1-3 y Arpías 1-3). Ya que comienzas con un alto número de Trogloditas ese hechizo potenciará de forma masiva tus capacidades de hacer daño y te permitirá vencer a grupos de criaturas errantes bastante fuertes. Más tarde, por supuesto, no será tan importante porque no podrás lanzarlo en masa. Lentitud, Escudo, Piel de Piedra, Maldición y Ansia de Sangre son impresionantes hechizos en masa que vale la pena tenerlos y lanzarlos - especialmente para un Señor de la Guerra. La combinación Maldición-Escudo, puede que incluso con el añadido de la habilidad Armero experto, reducirá de forma efectiva el daño hecho a tus tropas y, como tu oponente no podrá atacar con magia tus criaturas de nivel 7 (como sí es posible con Arcángeles o Behemoths por ejemplo), verás con mejores ojos lanzar esos hechizos en masa.

Furia Asesina es un gran hechizo a tener en cuenta sobre todo cuando lo más probable es que obtendrás Magia Ígnea.

Con los Brujos comenzando con una potencia de hechizo de 3 y avanzando muy rápido en este apartado, los hechizos de daño directo como Flecha Mágica, Descarga Gélida y Relámpago en el comienzo y hechizos como Lluvia de Meteoros, Relámpago en Cadena, Implosión o incluso Infierno más tarde tendrán buen uso ya que marcarán las diferencias en el comienzo al luchar contra grupos de monstruos errantes. El extremo opuesto a la destrucción, Resurrección, es obviamente igualmente bienvenido. Y más tarde con una potencia de hechizo desmedida, una horda de elementales convocados bien podrían decidir una dura batalla.

Si no te enfrentas a uno o más Conflujos, el hechizo Apocalipsis es por supuesto un peso pesado entre los demás hechizos. Un Brujo equipado con ese hechizo y unos pocos Dragones Negros puede por sí mismo ganar batallas decisivas, pero tal héroe no es imparable. Está el hechizo de Anti-Magia, hay unidades más rápidas que las tuyas, hay unidades inmunes a dicho hechizo y hay algunos desagradables artefactos que prohiben su uso o que hacen a los Dragones vulnerables a su efecto. La gran ventaja es, por supuesto, que te da muchas opciones de juego. Aunque no sea imparable, un sólo Brujo con unos pocos 2 o 3 Dragones Negros es una seria amenaza que no puede tomarse a la ligera. Forzará a tus enemigos a reaccionar forzosamente (si les es posible) y puede romper sus planes por completo sin sacrificar demasiado.



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