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ESTRATEGIAS - MAZMORRA

Jolly Joker / Traducción: Vitirr

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COMBATE

Si juegas contra la IA en un mapa normal y sobrevives llegados a un punto en el que tienes héroes decentes y tropas decentes no tendrás muchos problemas para ganar sin importar con qué ciudad estás jugando o qué héroe tienes. Sin embargo, siempre está ese mapa raro realmente difícil o partidas multijugador en los que cuando echas un ojo a la Taberna o Guarida de los Ladrones ves que hay otros héroes al menos tan buenos como los tuyos y estás bastante atrás en la fuerza total de ejército. En estas circunstancias si te encuentras con un héroe del mismo nivel o mayor que el tuyo y con fuerzas igualadas la cosa se pondrá dura y en esas batallas duras será una inmensa diferencia si tu héroe es un Brujo o un Señor de la Guerra. La siguiente tabla muestra la cantidad de puntos de habilidades primarias que cada clase de héroe tendrá de media en el apartado de fuerza (ataque + defensa) cuando llegan a nivel 18, incluidos los puntos con los que comienzan:
Bárbaro, Señor de las Bestias 17
Caballero, Gran Señor, Guardabosques 16
Demónico 14
Alquimista 13
Mago de Combate, Caballero de la Muerte 12
Hereje 10
Clérigo, Nigromante 8
Druida, Bruja, Hechicero 7
Brujo 5

Lo cual significa que tu Brujo será inferior a cualquier otra clase de héroe en lo referente a la fuerza y tampoco tendrá Ofensiva o Armero o incluso Táctica. Como, a excepción de los Dragones Negros y de los Minotauros Rey, las unidades de la Mazmorra no son precisamente las mejores con las que te puedas encontrar, un Brujo no las hará mejores en comparación a otro héroe del mismo nivel. Cuando los Brujos combaten con otro héroe de similar nivel y con más o menos la misma cantidad de tropas tienen que ganar la lucha con magia simplemente porque perderán sin ella. Obviamente, como los otros héroes tienen la magia disponible también, los Brujos necesitan mejor magia que ellos, especialmente la magia que pone las virtudes de los Brujos a buen servicio: la alta potencia de hechizo. Resurrección viene a la mente, Sacrificio, los hechizos de Invocar Elemental, Furia Asesina (como hechizo útil sin necesidad de una alta potencia de hechizo, e incluso devastador si se posee Magia Ígnea en nivel experto) además, por supuesto, de todos los hechizos de daño directo (con Apocalipsis como hechizo especial dada la inmunidad a todo hechizo de los Dragones Negros). No serán los hechizos masivos de primer nivel los que harán la diferencia; no son suficiente ventaja y el oponente es igualmente capaz de lanzarlos también. No hay duda de que con experto en Magia Ígnea, el hechizo de Furia Asesina es el más efectivo en la batalla. Si lo tienes, bueno, ¿quién necesita tropas cuando el enemigo las tiene?. Sin embargo, si no tienes el hechizo de Furia Asesina, ¿entonces qué?.

En primer lugar, lo importante es comprender que serás realmente vulnerable si te enfrentases a un héroe superior en lo referente a la fuerza. Aquí se expone un ejemplo que podría ocurrirle a algún incauto: teniendo a Alamar como héroe principal. Tiene nivel 19 con artefactos y edificios visitados tiene las estadísticas 9 8 15 12. Entre otras habilidades tiene experto en Sabiduría, Magia Terrestre, Magia Ígnea y Hechicería, y suficientes puntos de hechizo después de una visita al Vórtice de Maná. Sus tropas son 7 Dragones Negros, 12 Escorpícoras, 25 Minotauro Rey, 35 Reinas Medusa, 70 Ojos Maléficos, 90 Viejas Arpías y 200 Trogloditas Infernales. Tiene por supuesto el hechizo de Resurrección, Lluvia de Meteoros, Implosión, Apocalipsis, pero no Furia Asesina; te sientes casi invencible. Saliendo de la nada Jabarkas el Bárbaro (con especialidad en Orcos) ¡te ataca!. Mientras que esperas y observas como posiciona sus tropas, ya que parece tener avanzado en Táctica, estás bastante seguro de que con tus 240 puntos de hechizo conseguirás la victoria en esta batalla y sólo te preocupas de poder cegar el último grupo del enemigo para poder resucitar a tus tropas. Jabarkas tiene 9 Antiguos Behemoths, 14 Reyes Cíclope, 30 Aves de Trueno, 35 Magos Ogro, 65 Jefes Orco, 100 Incursores Lupinos y 200 Hobgloblins. Como Jabarkas posicionó sus tropas para evitar un ataque doble es posible que pases el turno de tus Dragones Negros, dándote cuenta de que mejor habría sido echar un ojo a las estadísticas de Jabarkas. De cualquier forma, las Escorpícoras tendrán su turno después de las Aves de Trueno, ¿no es así?. Para tu horror verás que Jabarkas ha acelerado de forma masiva sus tropas y sus Aves de Trueno atacan a tus Escorpícoras. No darás crédito cuando las Aves de Trueno maten 9 Escorpícoras ¡y su habilidad especial se dispara matando al resto! Ahora los Behemoths se adelantan atacando tus Dragones y mata 3, mientas que ¡por el amor de dios! ¡el contragolpe de tus restantes 4 Dragones ni siquiera mata 1 Behemoth!. Los 14 Cíclopes que han sido movidos dentro del rango de 10 hexágonos mediante la habilidad de Táctica ahora apuntan a los Dragones y matan otro más ¡y los Incursores Lupinos y Goblins matan los restantes!. Los orcos ahora disparan a los Minotauro Rey y no puedes creer cuántos Minotauro Rey matan. Y finalmente los Magos Ogro vienen a continuación y golpean a los restantes Minotauros Rey. Sólo quedan unos pocos Minotauros Rey y ahora es tu turno. Haces click sobre Jabarkas para ver sus estadísticas: 18 12 9 7. Por supuesto tiene experto en Ofensiva, parece tener experto en Magia Aérea y tiene Táctica avanzada. No hubo turno doble (Liderazgo) o suerte involucrada (sólo imagina un movimiento doble o un golpe con suerte de los Behemoths). Ahora puedes resucitar a los Reyes Minotauro o las Escorpícoras (pero no a los Dragones) o puedes lanzar un hechizo de daño directo, pero el daño ya está hecho: tus Dragones están muertos y ya no puedes lanzar Apocalipsis de forma beneficiosa. Si resucitas, ¿cómo matarás a los 9 Behemoths?. Si lanzas Implosión sobre los Behemoths ¿qué tropas te quedarán?. Y las tropas enemigas están aún aceleradas por supuesto, ¡y todas moverán antes que tú en la segunda ronda!. Francamente, la batalla ya está perdida. Puedes hacer algo de daño a Jabarkas, pero no ganarás la batalla en absoluto.

Lo que deberías haber hecho, por supuesto, era lanzar un hechizo desde el principio. Implosión habría hecho 1634 puntos de daño, matando 5 Behemoths. Lluvia de Meteoros habría hecho 545 de daño por unidad objetivo, pero como Jabarkas posicionó sus tropas para evitar un ataque doble de los Dragones este no parece ser el hechizo más apropiado. Apocalipsis habría hecho 960 puntos de daño por grupo, pero habrías matado a tus propias unidades también - excepto a tus Dragones, por supuesto. Lo que yo haría en esta situación sería lanzar Implosión sobre los Behemoths y entonces mover los Dragones al lugar del mapa en el que estuvieran mejor protegidos contra cualquier ataque (si no fuera ya el caso), tratando de conservar los Dragones y preparándome para lanzar Apocalipsis. Sin embargo no es una cuestión de si lanzas Implosión sobre los Behemoths o inmediatamente lanzas Apocalipsis sobre todo el campo de batalla: una vez que quizás veas la necesidad de lanzar Apocalipsis en el transcurso de una batalla, tus tropas normales son carne de cañón de todas formas y puedes actuar de acuerdo a ello y sacrificarlas en primer lugar con objeto de 1) proteger tus Dragones y 2) debilitar cuanto puedas los grupos con más HP.

Así, con un Brujo no hay nada malo en lanzar hechizos de daño severo desde el principio. Además con un Brujo las batallas se reducen a las siguientes cuestiones, sea cual sea la ciudad contra la que combates: 1) ¿qué hechizos tengo?; 2) ¿son mis tropas en combinación de las estadísticas de mi héroe suficientes como para ganar el combate sólo con hechizos constructivos?; 3) si no, ¿qué hechizos destructivos tengo para lanzar y cuándo lanzar Apocalipsis?; y 4) después de comenzar con un hechizo destructivo pesado, ¿me puedo permitir lanzar Resurrección en las siguientes rondas?.

Con un Señor de la Guerra tienes que hacer uso de tácticas de combate más convencionales. Desde luego, un héroe con potencia de hechizo de 9 y sin Magia Ígnea o Hechicería aún hará 480 puntos de daño con Apocalipsis, pero echa un vistazo a lo que ocurrirá en el siguiente ejemplo si tu héroe no es un Brujo en vez de un Señor de la Guerra. Con el mismo nivel, 19, los edificios visitados y artefactos las estadísticas pueden ser de 14 14 9 8. Sus habilidades serán experto en Táctica (que no sólo negarán la ventaja de táctica del Bárbaro sino que además te dará la opción de posicionar tus tropas), experto en Ofensiva, experto en Liderazgo, Sabiduría avanzada, experto en Magia Terrestre, Armero avanzado, además de Logística y Balística. El Señor de la Guerra tiene un montón de opciones convencionales para esta situación. Las tropas del Bárbaro harán mucho menos daño y las tuyas harán mucho más. Celeridad en masa no harán al Bárbaro tanto bien mientras que tú te beneficiarás de una forma sensacional de hechizos como Escudo en masa y Piel de Piedra en masa.

Así que los siguientes consejos y pistas están principalmente enfocados para batallas en las cuales tu héroe es un Señor de la Guerra. Pero no importa qué tipo de héroe tengas, una cosa debe quedarte clara. Puedes reemplazar cualquier unidad, especialmente con el hechizo de Resurrección, pero no puedes reemplazar un Dragón Negro, así que tienes que ser especialmente cuidadoso con ellos y protegerlos si es necesario.

Finalmente, cuando se trata de atacar ciudades no hay unas fuerzas mejores que las tuyas. Sólo los Minotauros Rey y los Trogloditas serán los que no tendrán un uso provechoso, al menos mientras que las murallas aguanten en pie (ya que Balística no suele ser una habilidad de alta prioridad para tus héroes). Tienes 3 voladores, entre ellas las unidades de nivel 6 y 7, más las Viejas Arpías de bajo nivel, que aunque no son las unidades que hagan mayor daño, pueden atacar desde fuera de las murallas y volver a dicha posición, lo que puede ser realmente molesto para tu enemigo.



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