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Jolly Joker / Traducción: Vitirr
COMBATE
Si juegas contra la IA en un mapa normal y sobrevives llegados
a un punto en el que tienes héroes decentes y tropas decentes no tendrás
muchos problemas para ganar sin importar con qué ciudad estás
jugando o qué héroe tienes. Sin embargo, siempre está ese
mapa raro realmente difícil o partidas multijugador en los que cuando
echas un ojo a la Taberna o Guarida de los Ladrones ves que hay otros héroes
al menos tan buenos como los tuyos y estás bastante atrás en la
fuerza total de ejército. En estas circunstancias si te encuentras con
un héroe del mismo nivel o mayor que el tuyo y con fuerzas igualadas
la cosa se pondrá dura y en esas batallas duras será una inmensa
diferencia si tu héroe es un Brujo o un Señor de la Guerra. La
siguiente tabla muestra la cantidad de puntos de habilidades primarias que cada
clase de héroe tendrá de media en el apartado de fuerza (ataque
+ defensa) cuando llegan a nivel 18, incluidos los puntos con los que comienzan:
Bárbaro, Señor de las Bestias 17
Caballero, Gran Señor, Guardabosques 16
Demónico 14
Alquimista 13
Mago de Combate, Caballero de la Muerte 12
Hereje 10
Clérigo, Nigromante 8
Druida, Bruja, Hechicero 7
Brujo 5
Lo cual significa que tu Brujo será inferior a cualquier otra clase de
héroe en lo referente a la fuerza y tampoco tendrá Ofensiva o
Armero o incluso Táctica. Como, a excepción de los Dragones Negros
y de los Minotauros Rey, las unidades de la Mazmorra no son precisamente las
mejores con las que te puedas encontrar, un Brujo no las hará mejores
en comparación a otro héroe del mismo nivel. Cuando los Brujos
combaten con otro héroe de similar nivel y con más o menos la
misma cantidad de tropas tienen que ganar la lucha con magia simplemente porque
perderán sin ella. Obviamente, como los otros héroes tienen la
magia disponible también, los Brujos necesitan mejor magia que
ellos, especialmente la magia que pone las virtudes de los Brujos a buen servicio:
la alta potencia de hechizo. Resurrección viene a la mente, Sacrificio,
los hechizos de Invocar Elemental, Furia Asesina (como hechizo útil sin
necesidad de una alta potencia de hechizo, e incluso devastador si se posee
Magia Ígnea en nivel experto) además, por supuesto, de todos los
hechizos de daño directo (con Apocalipsis como hechizo especial dada
la inmunidad a todo hechizo de los Dragones Negros). No serán los hechizos
masivos de primer nivel los que harán la diferencia; no son suficiente
ventaja y el oponente es igualmente capaz de lanzarlos también. No hay
duda de que con experto en Magia Ígnea, el hechizo de Furia Asesina es
el más efectivo en la batalla. Si lo tienes, bueno, ¿quién
necesita tropas cuando el enemigo las tiene?. Sin embargo, si no tienes el hechizo
de Furia Asesina, ¿entonces qué?.
En primer lugar, lo importante es comprender que serás realmente vulnerable
si te enfrentases a un héroe superior en lo referente a la fuerza. Aquí
se expone un ejemplo que podría ocurrirle a algún incauto: teniendo
a Alamar como héroe principal. Tiene nivel 19 con artefactos y edificios
visitados tiene las estadísticas 9 8 15 12. Entre otras habilidades tiene
experto en Sabiduría, Magia Terrestre, Magia Ígnea y Hechicería,
y suficientes puntos de hechizo después de una visita al Vórtice
de Maná. Sus tropas son 7 Dragones Negros, 12 Escorpícoras, 25
Minotauro Rey, 35 Reinas Medusa, 70 Ojos Maléficos, 90 Viejas Arpías
y 200 Trogloditas Infernales. Tiene por supuesto el hechizo de Resurrección,
Lluvia de Meteoros, Implosión, Apocalipsis, pero no Furia Asesina; te
sientes casi invencible. Saliendo de la nada Jabarkas el Bárbaro (con
especialidad en Orcos) ¡te ataca!. Mientras que esperas y observas como
posiciona sus tropas, ya que parece tener avanzado en Táctica, estás
bastante seguro de que con tus 240 puntos de hechizo conseguirás la victoria
en esta batalla y sólo te preocupas de poder cegar el último grupo
del enemigo para poder resucitar a tus tropas. Jabarkas tiene 9 Antiguos Behemoths,
14 Reyes Cíclope, 30 Aves de Trueno, 35 Magos Ogro, 65 Jefes Orco, 100
Incursores Lupinos y 200 Hobgloblins. Como Jabarkas posicionó sus tropas
para evitar un ataque doble es posible que pases el turno de tus Dragones Negros,
dándote cuenta de que mejor habría sido echar un ojo a las estadísticas
de Jabarkas. De cualquier forma, las Escorpícoras tendrán su turno
después de las Aves de Trueno, ¿no es así?. Para tu horror
verás que Jabarkas ha acelerado de forma masiva sus tropas y sus Aves
de Trueno atacan a tus Escorpícoras. No darás crédito cuando
las Aves de Trueno maten 9 Escorpícoras ¡y su habilidad especial
se dispara matando al resto! Ahora los Behemoths se adelantan atacando tus Dragones
y mata 3, mientas que ¡por el amor de dios! ¡el contragolpe de tus
restantes 4 Dragones ni siquiera mata 1 Behemoth!. Los 14 Cíclopes que
han sido movidos dentro del rango de 10 hexágonos mediante la habilidad
de Táctica ahora apuntan a los Dragones y matan otro más ¡y
los Incursores Lupinos y Goblins matan los restantes!. Los orcos ahora disparan
a los Minotauro Rey y no puedes creer cuántos Minotauro Rey matan. Y
finalmente los Magos Ogro vienen a continuación y golpean a los restantes
Minotauros Rey. Sólo quedan unos pocos Minotauros Rey y ahora es tu turno.
Haces click sobre Jabarkas para ver sus estadísticas: 18 12 9 7. Por
supuesto tiene experto en Ofensiva, parece tener experto en Magia Aérea
y tiene Táctica avanzada. No hubo turno doble (Liderazgo) o suerte involucrada
(sólo imagina un movimiento doble o un golpe con suerte de los Behemoths).
Ahora puedes resucitar a los Reyes Minotauro o las Escorpícoras (pero
no a los Dragones) o puedes lanzar un hechizo de daño directo, pero el
daño ya está hecho: tus Dragones están muertos y ya no
puedes lanzar Apocalipsis de forma beneficiosa. Si resucitas, ¿cómo
matarás a los 9 Behemoths?. Si lanzas Implosión sobre los Behemoths
¿qué tropas te quedarán?. Y las tropas enemigas están
aún aceleradas por supuesto, ¡y todas moverán antes que
tú en la segunda ronda!. Francamente, la batalla ya está perdida.
Puedes hacer algo de daño a Jabarkas, pero no ganarás la batalla
en absoluto.
Lo que deberías haber hecho, por supuesto, era lanzar un hechizo desde
el principio. Implosión habría hecho 1634 puntos de daño,
matando 5 Behemoths. Lluvia de Meteoros habría hecho 545 de daño
por unidad objetivo, pero como Jabarkas posicionó sus tropas para evitar
un ataque doble de los Dragones este no parece ser el hechizo más apropiado.
Apocalipsis habría hecho 960 puntos de daño por grupo, pero habrías
matado a tus propias unidades también - excepto a tus Dragones, por supuesto.
Lo que yo haría en esta situación sería lanzar Implosión
sobre los Behemoths y entonces mover los Dragones al lugar del mapa en el que
estuvieran mejor protegidos contra cualquier ataque (si no fuera ya el caso),
tratando de conservar los Dragones y preparándome para lanzar Apocalipsis.
Sin embargo no es una cuestión de si lanzas Implosión sobre los
Behemoths o inmediatamente lanzas Apocalipsis sobre todo el campo de batalla:
una vez que quizás veas la necesidad de lanzar Apocalipsis en el transcurso
de una batalla, tus tropas normales son carne de cañón de todas
formas y puedes actuar de acuerdo a ello y sacrificarlas en primer lugar con
objeto de 1) proteger tus Dragones y 2) debilitar cuanto puedas los grupos con
más HP.
Así, con un Brujo no hay nada malo en lanzar hechizos de daño
severo desde el principio. Además con un Brujo las batallas se reducen
a las siguientes cuestiones, sea cual sea la ciudad contra la que combates:
1) ¿qué hechizos tengo?; 2) ¿son mis tropas en combinación
de las estadísticas de mi héroe suficientes como para ganar el
combate sólo con hechizos constructivos?; 3) si no, ¿qué
hechizos destructivos tengo para lanzar y cuándo lanzar Apocalipsis?;
y 4) después de comenzar con un hechizo destructivo pesado, ¿me
puedo permitir lanzar Resurrección en las siguientes rondas?.
Con un Señor de la Guerra tienes que hacer uso de tácticas de
combate más convencionales. Desde luego, un héroe con potencia
de hechizo de 9 y sin Magia Ígnea o Hechicería aún hará
480 puntos de daño con Apocalipsis, pero echa un vistazo a lo que ocurrirá
en el siguiente ejemplo si tu héroe no es un Brujo en vez de un Señor
de la Guerra. Con el mismo nivel, 19, los edificios visitados y artefactos las
estadísticas pueden ser de 14 14 9 8. Sus habilidades serán experto
en Táctica (que no sólo negarán la ventaja de táctica
del Bárbaro sino que además te dará la opción de
posicionar tus tropas), experto en Ofensiva, experto en Liderazgo, Sabiduría
avanzada, experto en Magia Terrestre, Armero avanzado, además de Logística
y Balística. El Señor de la Guerra tiene un montón de opciones
convencionales para esta situación. Las tropas del Bárbaro harán
mucho menos daño y las tuyas harán mucho más. Celeridad
en masa no harán al Bárbaro tanto bien mientras que tú
te beneficiarás de una forma sensacional de hechizos como Escudo en masa
y Piel de Piedra en masa.
Así que los siguientes consejos y pistas están principalmente
enfocados para batallas en las cuales tu héroe es un Señor de
la Guerra. Pero no importa qué tipo de héroe tengas, una cosa
debe quedarte clara. Puedes reemplazar cualquier unidad, especialmente con el
hechizo de Resurrección, pero no puedes reemplazar un Dragón Negro,
así que tienes que ser especialmente cuidadoso con ellos y protegerlos
si es necesario.
Finalmente, cuando se trata de atacar ciudades no hay unas fuerzas mejores que
las tuyas. Sólo los Minotauros Rey y los Trogloditas serán los
que no tendrán un uso provechoso, al menos mientras que las murallas
aguanten en pie (ya que Balística no suele ser una habilidad de alta
prioridad para tus héroes). Tienes 3 voladores, entre ellas las unidades
de nivel 6 y 7, más las Viejas Arpías de bajo nivel, que aunque
no son las unidades que hagan mayor daño, pueden atacar desde fuera de
las murallas y volver a dicha posición, lo que puede ser realmente molesto
para tu enemigo.
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