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Jolly Joker / Traducción: Lepastur
COMBATE
Luchando contra fuerzas débiles, tus Diablos y Efrits son suficientemente
fuertes como para atacar directamente. Sin embargo, si combates una fuerza tan
fuerte como la tuya o más, la mayoría de las veces merece la pena
esperar a ver que es lo que hace el rival. Los tiradores enemigos pueden disparar,
pero mientras la penalización por distancia se aplique no harán
demasiado daño. Dejar que las unidades más lentas muevan y lanzando
Lentitud (en masa) en el momento adecuado puede dar en efecto dobles turnos a
tus unidades más rápidas o incluso puede que a todas tus fuerzas.
Así como ha sido citado con anterioridad, tu primera prioridad es conservar
los HP en cualquier batalla, puesto que los pocos que tienes son preciosos. Tener
y lanzar los hechizos adecuados es lo más importante, tal y como ha sido
relatado en la parte dedicada a los hechizos, de los cuales expondremos unos pocos
ejemplos ahora para subrayar esto.
Si ignoramos por ahora a las unidades más rápidas, tendrás
la oportunidad de lanzar 2 hechizos antes de que la batalla arda al máximo.
Si te la juegas con 5 o más escuadrones enemigos, habría que tener
en cuenta como posibilidad destacada el uso de una combinación que consista
en los hechizos Maldición y Escudo, siempre y cuando: A) los tengas; y
B) domines su escuela elemental en un nivel Experto.
Pongamos un ejemplo de los efectos de esa combinación de hechizos: Tus
fuerzas de 60 Cerberos y 30 Demonios Astados (entre otros) se enfrentan a 80 Grifos
Reales y 40 cruzados (entre otros). Asumamos que los héroes son similares
en cuanto a destreza y que el enemigo emplea sus hechizos en, digamos, Cegar a
tus Magogs o en hacer algún daño con algún Relámpago
o algo por el estilo. En la primera ronda lanzas Maldición en masa mientras
esquivas a las tropas del rival, y en la segunda ronda usas Escudo en masa. Los
tiradores enemigos (Tiradores y/o Monjes/Fanáticos) harán daño
en la primera ronda, pero no mucho. La Maldición reducirá el valor
de daño de los Tiradores a 1 y de los Fanáticos a 9, y estos valores
a su vez se verán reducidos a la mitad a causa de las penalizaciones por
distancia. Después de los cambios que en cuanto a Ataque y Defensa se producirán,
el daño que te hagan será mínimo.
Bien, los Grifos deciden entonces atacar a tus Cerberos. Sin los efectos de la
Maldición y el Escudo, los 80 Grifos harían entre 240 y 480 de Daño
(asumamos una diferencia nula de Ataque/Defensa en total, contando las bonificaciones
de los héroes, etc.), matando entre 9 y 19 Cerberos. Con la Maldición
los 80 Grifos harán 160 de Daño, y el Escudo reducirá este
daño un 30% más, con lo que nos queda un Daño de 112 que
mataría 4 Cerberos ¡SÓLO CUATRO! Y eso resulta duro, ¿no?
Sí, estando los héroes potencialmente igualados, que 80 Grifos no
puedan matar a más de 4 Cerberos es un palo en toda regla. Y ahora, sólo
por diversión, veamos lo que pueden hacer los Cerberos. En el primer ejemplo,
sin los hechizos, entre 41 y 51 Cerberos podrían contraatacar (teniendo
en cuenta de nuevo la diferencia entre At/Df de 0), haciendo un Daño variable
entre 82 y 255. Además de eso, contaríamos con su propio Ataque
en su turno que variaría entre los mismos valores de Daño, pero
sin represalias por parte de los Grifos. En total, matarían entre 6 y 20
Grifos (comparados con los 9 – 19 Cerberos). En el segundo ejemplo, con
la combinación de hechizos aplicable, 56 Cerberos contraatacarían
con unos valores entre 112 y 280 de Daño, que se duplicaría al atacar
ellos en su turno, y sin sufrir de nuevo el contragolpe debido a su especialidad.
Entonces matarían entre 8 (lo más improbable) y 22 Grifos en esta
ronda, mientras que sólo habrás perdido 4 Cerberos. En definitiva,
en el primer ejemplo las pérdidas de Grifos y Cerberos como media son similares,
mientras que en el segundo irán muriendo como media entre 3 y 4 veces más
Grifos que Cerberos. Ahora pasemos al ataque de los Cruzados sobre los Demonios
Astados. Gracias al doble ataque de los Cruzados, estos harían un daño
tan asombroso como devastador. Normalmente, 40 Cruzados harían entre 280
y 400 de Daño en su primera embestida (para simplificar supongamos de nuevo
que la diferencia At/Df es 0), matando entre 7 y 10 Demonios. Los 20-23 Demonios
supervivientes contraatacarían haciendo entre 140 y 207 de Daño,
matando entre 4 y 5 Cruzados (pongamos 5), con lo que los restantes 35 Cruzados
golpearían de nuevo haciendo entre 245 y 350 de Daño, matando de
6 a 8 Demonios más. Pérdidas totales: entre 13 y 18 Demonios. Los
12-17 Demonios restantes atacarían ahora en su turno haciendo entre 84
y 153 de Daño, matando más bien a 3 Cruzados, con lo que los restantes
32 Cruzados contragolpearían con un Daño entre 224 y 320, con lo
que la pérdida de Cruzados como media sería de 8, lo cual contrasta
con la pérdida de Demonios de 18-26, lo cual no pinta nada bien. Aplicando
la combinación de hechizos, el primer ataque de los Cruzados causaría
un Daño de 168, matando sólo 4 Demonios, con lo que los restantes
Demonios responderían con una represalia que harían entre 182 y
234 de Daño, matando entre 5 y 6 Cruzados (pongamos 6). El segundo golpe
de los Cruzados haría 142 de Daño, matando otros 3 Demonios más.
De nuevo, una gran diferencia: 7 Demonios muertos en vez de un rango entre 13
y 18. Volviendo al caso, los restante 23 Demonios atacarían haciendo entre
161 y 207 de Daño, matando 5, o puede que 6 Cruzados si la cosa salió
bien, pero pongamos esta vez 5. Los restantes 29 Cruzados harían 122 de
Daño como represalia matando 3 Demonios. Pérdida total de Cruzados:
11. Pérdida total de Demonios: 10. Tela de impresionante ¿no? Lo
importante es que estos hechizos sirven en cada batalla particular y en cada ronda
de la batalla, con lo que al comienzo de la tercera ronda podrás lanzar
más hechizos puesto que los ya lanzados estarán activos por mucho
tiempo, a no ser que sean anulados mediante algún conjuro que use el adversario
en la 3ª ronda.
Si no tienes en tu poder el sortilegio Maldición y/o te estás enfrentando
a una fuerza de Muertos Vivientes (a los que la Maldición y los hechizos
mentales como Ceguera y Furia Asesina no les afecta), puedes plantearte otra estrategia.
Lentitud (en masa), en la primera ronda te permitirá prácticamente
mover todas tus tropas antes que el enemigo. Esto significa que si esperas con
todas tus unidades en la primera ronda, luego podrás mover dos veces con
todas tus unidades antes de que el enemigo pueda hacer nada. Si se combina este
hecho con el uso a continuación de Escudo (en masa) en la 2ª ronda
(siempre que el contrincante no te Ciegue a tus Diablos o algo igualmente desagradable),
te permitirá campar a tus anchas por el campo de batalla. Si no luchas
contra Muertos Vivientes, la Ceguera te permitirá dejar fuera de combate
momentáneamente a cualquier escuadrón enemigo que te interese, siempre
y cuando no tengan inmunidad a la magia Ígnea como los Efrits o a los hechizos
mentales como los Titanes, pero este conjuro puede ser fácilmente disipado,
y si se hace en el peor momento traerá consecuencias desastrosas, así
que ten cuidado.
A la hora de lanzar hechizos, calcular el momento adecuado es lo más importante.
Si usas Lentitud (en masa) y Maldición (en masa) directamente, y el contrincante
los contrarresta con Celeridad (en masa) y/o Bendición (en masa), no habrás
solamente malgastado los hechizos, sino que encima el adversario tendrá
la iniciativa. Por esto, sigue la siguiente regla: si quieres lanzar un conjuro,
espera al último momento posible para hacerlo, ya que si el oponente lo
hace antes que tú te puede dar la oportunidad de controlar más o
menos la situación y sacar ventaja de ello. Lentitud (en masa) es obviamente
un hechizo que deberías usar lo antes posible, entre otras cosas porque
normalmente se usa cuando se busca el acercamiento directo por ambas partes, pero
si el rival espera con sus unidades más rápidas, siempre podrías
usarlo fácilmente más tarde en esa ronda. Incluso si no espera,
el efecto de la Lentitud no disminuirá significativamente si lo lanzas
un poco más tarde, puesto que es un hechizo que normalmente se aprovecha
en las rondas siguientes a su utilización. Lo mismo ocurre con la Maldición
(en masa). Mientras el enemigo no pueda darte alcance, no necesitarás hacer
uso de los hechizos, así que procura aguardar un poco.
La habilidad secundaria de Armero debería ser escogida si se te presenta
la oportunidad, ya que el Daño infligido por el enemigo se verá
reducido en un 5% por cada nivel que se avance en tal habilidad, lo cual contribuirá
bastante en tu esfuerzo de conservar los HP. Por la misma razón, si puedes
elegir entre aumentar las habilidades de Ataque y Defensa, escoge la Defensa porque
la necesitarás.
Si puedes elegir entre Potencia de Hechizo y Conocimiento, decántate por
la habilidad que esté menos desarrollada, porque, puesto que necesitas
ambos valores, deberían avanzar a la par. La Potencia de Hechizo determina
la duración de tus conjuros, y de ellos hay algunos, como los citados con
anterioridad, para los que interesa conseguir que duren al menos más de
1 o 2 turnos, mientras que, por otro lado, el Conocimiento también es necesario
para mantener los puntos de hechizo suficientes disponibles para poder seguir
usando conjuros, ya sean del mismo tipo, en caso de que te los anulen, o de otro
tipo como Ceguera, Relámpago, etc.
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